Включил фильм Resident Evil, но как будто прошёл новую игру... 25 пасхалок и деталей !!!ДАЛЕЕ СПОЙЛЕРЫ!!!

Приветствую, друзья! Осень в самом разгаре, анонсов по Резидентам пока нет, но, надеюсь, вам уже удалось ознакомиться с новым фильмом по нашей любимой серии.
Как только я вышел из кино, сразу поймал себя на чувстве, будто только что сошёл с аттракциона, и ,как по мне, вполне хорошего, особенно в плане фильма по игровой вселенной. Тогда я даже вспомнил ролики с YouTube - “Прохожу Resident Evil без хилок и сохранений на харде”. Спустя время и несколько обзоров до меня вообще дошло, что Брайан по сути своей как NPS, а мы наблюдаем пролог будущих событий. Ведь где-то он оставит голосовую запись, которую будто бы найдёт гг в будущем, а где-то выкинет оружие. Но да ладно, это уже догадки.
Статья больше для тех, кто уже посмотрел фильм и так же, как и я, разглядывал все уголки и полки в поисках какой-нибудь коробки хлопьев Wesker’s или любых других возможных отсылок. P.S. Хлопья я так и не нашёл…
Сегодня я, Женя из Plati.Market, вновь продолжаю серию статей по Resident Evil и на очереди у нас немного личных ощущений и буквально свежего мнения о фильме сразу после просмотра, а также я это всё дело разбавлю пасхалками и отсылками, ведь фильм не просто оставил на фоне какие-то моменты, а местами реально не хватало только подсказки на экране в виде клавиши “F”.
Заваривайте тёплый чай, ведь уже начинает холодать, ну а пока, приступим!
Начну сразу с главной проблемы главного героя фильма - Брайана, потому что он не сделал главное: не сохранился через печатную машинку, так ещё и пошёл проходить всё на хардкоре.
Вот такое ощущение было у меня добрую половину фильма и это разумеется само по себе не отсылка, но ощущение возникло именно такое. Я наблюдал за обычным парнем, который по “невероятным совпадениям” попадал в ситуации, выход из которых будто заранее построен вполне линейным ходом.
В общем без красивых оборотов и метафор - я почувствовал атмосферу своих первых прохождений, особенно 8-й части в заснеженной локации.
И это было реально круто. И нет, фильм не получит Оскар за глубочайшую историю персонажа или гениальные неожиданные повороты. Фильм не об этом. Как по мне,
это кино от режиссёра, который умеет сыграть на нервах и фобиях человека, но главное видно точно - он любит Resident Evil. Как ИГРУ и те эмоции, которые она даёт при первом прохождении, а не только святой канон и таких же каноничных персонажей.
Было ли страшно? Пару раз резкие появления могут напугать, но как и в играх серии, я провёл эти полтора часа больше в драйвовом напряжении. Это и делали игры - ты не выпрыгиваешь в окно от страха, но ты постоянно ждёшь угрозу из-за угла.Спойлерить весь сюжет не вижу смысла. Идти на фильм стоит точно не из-за него. Одно скажу точно: вас ждёт почти классический набор и порядок локаций - лесная дорога, ферма, тоннель, Раккун-Сити, канализация и лаборатория (госпиталь). И происходят на этих локациях более чем знакомые события для каждого игрока серии.
Эти и остальные детали уже проще показать на примере отсылок, так что перейдём же к ним.
Деталей получилось достаточно, но буду честен, не во всех я до конца уверен. Поэтому я поделю их на три части: прямые, визуальные и спорные.
Одна из самых очевидных пасхалок — зелёная трава из игр. В доме можно заметить растение в характерном контейнере, практически повторяющем дизайн травы из игр.Как минимум на разглядывание фона сцен уходило достаточно времени.
Рядом с другими предметами можно увидеть хорошо знакомый нам спрей - ещё одна хилка, давно ставшая символом серии.
В играх спрей полностью восстанавливает здоровье, а в фильме он существует именно как часть окружения. Для обычного зрителя это просто медицинский баллончик, а вот Брайану явно следовало их захватить.
Ну не мог я сдержать улыбку, когда Брайан сталкивается с классической пишущей машинкой.
С давних игр Resident Evil печатные машинки служили точками сохранения и иногда даже требовали чернила для сохранения, что мне особенно заходило в моих прохождениях. Сейчас такой режим идёт чаще всего отдельным уровнем сложности.
Особенно забавно, что для героя это всего лишь странный предмет в доме, тогда как игрок-зритель мгновенно понимает его значение.
Уже ставшая классической для игр сцена с дробовиком одновременно отсылает сразу к нескольким моментам.
Сам принцип «снять оружие со стены» напоминает оригинальный Резидент, где подобное действие связано с ловушкой. А расположение дробовика в сельском доме заставляет вспомнить Resident Evil 4 или Village, да и вторую часть, где дробовик был в специально секции участка.
Получается своеобразная комбинация двух игровых воспоминаний в одной сцене.
В одном из ящиков находятся боеприпасы для дробовика. Да и сама сцена с открытием всех ящиков ощущается как в игре.
Упаковка стилизована под игровые коробки патронов, знакомые по серии, особенно по Resident Evil 4.
Классика: пришёл в дом, нашёл оружие, начал обыскивать помещение, нашёл патроны - и только после этого продолжил путь.
На пути с фермы забор оказывается закрытым для Брайана без нужного ключа, выстрелы замок не берут.
И тут знак ромба прямо отсылает к знаменитой системе ключей из Resident Evil 2, где двери открываются специальными ключами определённой формы, в том числе как в оригинале - Diamond Key.
Брайан пытается решить проблему как человек из реального мира: стреляет, ломает, пытается выбить дверь. Но правила игры так не работают. Нужен правильный ключ.Извини, Брайан, ты в матрице и тут всё заскриптовано…
На одной из улиц можно заметить вывеску Leon S. Kennedy Guns and Ammo.
Это одна из самых забавных пасхалок фильма: магазин носит имя Леона Кеннеди, хотя временная точка истории делает саму вывеску довольно абсурдной.
Получается своеобразная шутка над каноном: персонаж ещё не успел стать легендарным героем серии, а его имя уже используется в качестве бренда.
Плюс возможно выбор именно оружейного магазина может отсылать к Kendo Gun Shop. Магазин в играх принадлежал Роберту Кендо - другу Барри Бёртона из S.T.A.R.S.
Разумеется, ни один Resident Evil не обходится без корпорации Umbrella.
Но, как ни странно, легендарную эмблему в фильме я не заметил (мог пропустить). Единственное, что я заметил, так это отсылку на постере, где фары формируют форму знаменитого лого.
При этом фильм не пытается дословно повторить лор компании, а использует Umbrella как знакомую зрителю основу для собственной истории.
Больница Раккун-Сити — ещё одна прямая связь с игровым миром.
Локация особенно хорошо знакома поклонникам Resident Evil 3, где больница становится одной из важных частей Раккун-Сити.
Фильм использует знакомую локацию уже по-своему, но сама идея больницы, заражения и подземных помещений сразу вызывает ассоциации с играми. Локация парковки вообще моментально отправила меня во вторую часть. Не хватало только заражённых доберманов.
Путешествие Брайана по канализации — база и привет классическим частям серии, прежде всего Resident Evil 2.
Канализация здесь не заняла много времени и по большей части стала просто поводом поставить галочку в моём списке всех стандартных локаций серии.
В фильме есть ещё одна зелёная трава - на этот раз в автомобиле в тоннеле.
Это, конечно база, но конкретно я сразу вспомнил начало RE6, потому как неделю назад проходил её и именно на заднем сиденье машины точно так же была расположена хилка.
Ну слишком очевидная отсылка на Уильяма Биркина. В финале тело Брайана начинает мутировать, а на плече появляется огромный глаз. Следовательно, мы уже даже знаем куда стрелять…
Это очень узнаваемый визуальный мотив G-Virus и прежде всего мутаций Биркина из Resident Evil 2.
Брайан не превращается буквально в такого же монстра, однако дизайн явно использует знакомую эстетику его мутаций.
Сперва это покажется надуманным, но некоторые переходы между помещениями действительно сняты таким образом, чтобы напоминать старый и для кого-то даже надоедливый приём Resident Evil.
В классических играх открытие двери часто было не просто взаимодействием с объектом: камера показывала медленно открывающуюся дверь, пока игра загружала следующую комнату.
Фильм превращает этот технический элемент в визуальную цитату. Да, можно это было бы списать просто на особенность съёмки, как я и сделал. Но я пересмотрел момент и да - медленное приближение камеры, переходы. Это всё довольно выражено и если вы увидите сцену после прочтения статьи, то явно отметите это.
В определённых сценах камера располагается непосредственно за плечом героя, а чаще всего именно в начале каждой новой “локации”
В серии сам вид от третьего лица начал появляться с оригинальной RE4, где вид из-за плеча стал одним из главных элементов управления.
Таким образом, фильм буквально имитирует положение камеры игрока.
В других моментах фильм наоборот переходит к перспективе от первого лица.
Это уже напоминает Resident Evil 7 и Resident Evil Village.
Получается интересная смесь эпох: фильм одновременно цитирует классический survival horror, TPS-части и современную first-person формулу.
Для себя я также отметил и некоторые действия Брайана, которые поставлены практически как Quick Time Event.Сцена с люком, во время побега от монстра, до этого момент в машине полицейского. Герой внезапно должен среагировать, увернуться, выстрелить или выполнить действие в последний момент.
Для кино это просто динамичная сцена, а вот для игрока Resident Evil - знакомое ощущение: «сейчас на экране должен появиться кружок с кнопкой».
Арсенал Брайана развивается примерно по привычной игровой логике.
Сначала у него простое оружие, затем появляется дробовик, а позже и более серьёзное вооружение.
Это напоминает типичную ситуацию в игре: герой постепенно получает более мощное оружие по мере продвижения по сюжету. Ну и начало, как всегда, мы встречаем с пистолетом.
После получения оружия Брайан начинает обыскивать окружающее пространство в поисках патронов.
Я вот так в RE7 голову в холодильнике нашёл… Было время.
Это кажется совершенно логичным для фильма про выживание, но в контексте является отыгрышем базового игрового цикла.
И вот тут я, как и герои в момент, словил диссонанс. Персонаж Максин заметно отличается от остальных персонажей своей реакцией на происходящее.
Когда она начинает действовать самостоятельно и профессионально расправляться с заражёнными, Брайан и Пол реагируют примерно так, как NPC реагировали бы на внезапно активировавшегося игрового персонажа.
Вдруг я понял, что наблюдаю практически момент из игр. Так же мы могли выглядеть от лица Эшли или Луиса в четвёртой части и т.п.
В этом можно увидеть мета-шутку: Брайан воспринимает происходящее как обычный человек, а Максин ведёт себя как игрок, который молча бегает и хочет зачистить локацию от лута. И также молча оставляет “NPC” персонажей.
В доказательство догадки сюда и идёт наличие у неё того самого кейса с оружием, как и у любого игрового персонажа в играх.
Один из монстров постоянно давит на героев своим присутствием и практически не оставляет им возможности спокойно передохнуть.
Сцена по структуре напоминает моменты с Немезисом или Тираном. И в такой сцене всё, что нужно делать - бежать… Ну и QTE использовать.
Таким образом, здесь цитируется не конкретный дизайн, а сама игровая функция преследователя.
Ну а это же вообще чуть ли не самый первый монстр в серии.
Её исходный образ напоминает классических заражённых доберманов из ранних Resident Evil, но последующая мутация добавляет черты, напоминающие существ из более поздних частей.
В частности, щупальца вызывают ассоциации с Resident Evil 4. Ну и в целом, это скорее визуальный коллаж из разных игр, чем копия одного конкретного монстра.
Нельзя обойти вниманием и знаменитую сумку. Подобную мы видели в участке в Resident Evil 2, 3 и Requiem, а принадлежала она Реббеке Чемберс - сотруднице S.T.A.R.S.
Эпизод в лифте с зомби, который плюётся кислотой напоминает противников из Resident Evil 6 и визуально Плесневика из Resident Evil 7. Здесь интересно не только внешнее сходство: Брайан использует особенности монстра, чтобы выбраться из ловушки.
Этот факт я уже откопал на Реддит, и тут 50/50. В подземной парковке зрители заметили автомобиль, похожий на машину Леона. Не Porsche конечно же, а джип из начала второй части.
Если это действительно намеренная отсылка, получается ещё один скрытый намёк на Кеннеди.
Перед финалом Брайан оставляет голосовое сообщение Мишель.
Это можно воспринимать не только как драматический момент, но и как отсылку к игровым коллекционным предметам: письмам, документам, видеокассетам и аудиозаписям, которые игрок находит после смерти или исчезновения персонажей.
Если вы хотите скрасить осенний вечер атмосферой любимых игр, и почувствовать те же эмоции и погружение, как от прохождения (именно прохождения) новых игр серии, таких как RE7, Village, то фильм определённо стоящий.
Здесь есть знакомые предметы, характерные монстры и локации, но ещё больше - знакомых игровых ситуаций: поиск ключа, обыск ящиков, экономия патронов, постепенное получение оружия, неожиданные атаки и появление преследователя.
Хорошо то, что некоторые пасхалки можно не заметить вообще, даже зная серию. Они находятся не обязательно в конкретном предмете или надписи - иногда они спрятаны в том, как персонаж перемещается по миру и как фильм заставляет зрителя его воспринимать.
Это и есть, как по мне достаточная причина - дать фильму шанс.