Нейросети доехали и до игры Freelancer. Прокачиваем и восстанавливаем вырезанный контент через вайб-кодинг

Волна дизассемблирования доехала и до фрила. Приходит ко мне друган и говорит "я тут дизассемблировал фрил, давай сделаем чёнить весёлое". Ну штош, т.к. я понимаю структурно двигло фрила, но знаю, что ничерта не умею в D3D9, то я закупился клодом и кодексом и пошла работа. Примеры на видео. А далее - описание.
На основе проекта Freelancer-Decomp я сделал свой эдакий Nomad Legacy Engine. Сам по себе Decomp очень сырой и требует доработок, которые я у себя и делаю. Всё еще в процессе и у меня тут уже на реддите пожаловались на вертящиеся трейдлейны. Раньше я бы забил или отключил их. А сейчас можно пойти к нейронке и заказать, чтобы колечко крутилось только во время непосредственной активации. Стоит попробовать!
На видосе еще тонна багов, ведь всё сразу не проверишь, а всё стало разваливаться в прямом эфире. Ну, всё увидел и теперь планирую дочинить. А теперь о хорошем.
1. В игру внедрены блики, тени, различные кастомные шейдеры, свет от пушек. Всё это максимально оптимизировано, чтобы работать на любом ведре. Например, нормали на истребителях работают только на игроке, а на остальных объектах, как и тени, показываются на близком расстоянии и имеют динамическое качество прорисовки. Поэтому вы вроде бы видите тени, а по факту они намеренно показаны перед вами. При этом я хочу сделать динамическую конфигурацию, так что надо иметь возможность выкрутить графен на возможный максимум. Рендеринг тут двухпроходный, рендерится на DirectX 9, поэтому обратная совместимость должна быть очень хорошей. А все шейдеры мне уже доступны и без более молодых API.
2. Дополнительные эффекты для космоса. Объемные туманности с уникальными стилями для edge, crow и т.д. Улучшенные атмосферы и шейдеры планет, анимированные газовые гиганты, новые эффекты для гиперврат, трейдлейнов и так далее. Самое весёлое, что оригинальная система эффектов очень сильно лагала, по причине чего новые эффекты работают даже лучше, чем оригинальные и меньше нагружают систему.
3. Улучшение UI и UX. Вернулся радар! Это смесь из радаров альфы 2001 и 2002 года. Основа из 2001, а объекты из 2002 (взяты из FL Beta). Он значительно добавляет к атмосферности во время исследования. А так же наконец можно "крутить шеей" в режиме от кокпита. К этому не так легко привыкнуть, но если получится, то вид из кокпита становится почти полностью функциональным! Осталось только добавить лучшее чтение дамага со стороны противника на статусе корабля. Ну и может ослабить яркость эффектов пушек, а то там как обычно в бою ничего не видно.
4. Advanced Widescreen HUD 3.0. Полностью настраиваемые панели, автооткрытие окна цели при выборе противника, автооткрытие окна статуса при получении серьёзного дамага, а так же возможность заблокировать это. Выбирайте любую проекцию корабля, а так же можете даже включить автотурели! Пока это прототип интерфейса, я хочу его значительно упростить. Но это работает. Но уж больно круто выдавать игроку полное автонаведение. Может сделать это через прокачку скиллов? Хм! Время возвращать прокачку и набор опыта! А ведь это в планах у разрабов было! Да, в бета-версии был параметр experience у сюжетных миссий.
5. Более удобный интерфейс выбора компонентов крейсеров. Специально для геймплея моего мода Наследие Номадов. Теперь вы можете сразу видеть, сколько осталось жизней у детали. Это можно отключить. Конечно, у турели не должно быть столько жизней, как на видео. Я это починю, но всё равно - её ХП видно прямо на экране и это удобнее, чем пялиться в нижний интерфейс.
6. Интегрированы все улучшения типа FLSharp, FLPlusPLus, исправлены визуальные баги старого DirectX8, внедрены плагины Adoxa, Whiskas T-Mech, Motah и других. Проект не пытается "украсть" эти наработки, все авторы указаны в исходниках и будут представлены в титрах. Просто теперь их плагины будут работать более эффективно будучи частями движка, а не просто хаками к памяти.
На самом деле это далеко не все планируемые и уже реализованные фичи. Для кастцен я запилил кнопку "скип катсцены по Esc и последующему нажатию Enter". Просто в игре слишком много катсцен по дефолту скипаются через Esc и легко пропустить важную сцену если разрешить их скипать все. Ну и субтитры надо нативные привернуть. И так далее и тому подобное.
По итогу. Что от этого могут получить игроки. К концу года планирую допилить свой сюжетный мод Наследие Номадов и апгрейднуть его, вычистив важные баги и докрутив озвучку. И так же натянуть ванильный фрил на этот движок. Чтобы и в кокпите хорошо леталось и можно было крошить крейсера по уязвимым точкам как Doom Eternal. Но без изменения ядра геймплея, чтобы игра не развалилась.
Ну, всё должно получиться. Так что со следующего года появится возможность вернуться в старый добрый фрил совершенно по новому.
Подробнее про мой мод тут:
Можете присоединяться... а не, не надо. Ждите. Скоро графен привезу и свою сюжетку поправлю, доделаю всю человечью озвучку, выпилив нейронку. В том числе и с участием Петра Гланца. Настоящим, 100% натуральным (это не шутка, всё так).