Gaming
Игры РФ· DTF· Тодд Говард

Первый хороший сосалик в истории человечества, научно. Mortal Shell II

Будем объективны — сосалики это худший жанр в истории видеоигр. Над ним совершенно обоснованно смеются и издеваются.
Но! Справедливости ради, виноват в этом не сам жанр, а большинство его убогих представителей, сделанных на коленке за три копейки, таких как Elden Ring, Lies of P и Nightreign, где интересный концепт не могут реализовать слабые геймдизайнеры и разработчики, а крутых в регионе не нанять — они все уже в Capcom.

И скорее всего, любители сосаликов были бы вынуждены выбирать исключительно из низкосортной продукции всяких лодырей из FromSoftware, но случилось настоящее чудо.
Пришли крутые ребяки из Cold Symmetry, представили свой афигенный Mortal Shell II и показали всему миру, что соуслайки — это такие же игры, а не симуляторы дешевого дофамина (читать тут), которые можно и нужно делать хорошо. Если для вас это звучит как полная субъективщина, то не переживайте — я уже подготовил научные аргументы, которые развеют все ваши сомнения.

Официально, Mortal Shell 2 является первым хорошим сосаликом, потому что не брезгует быть удобным для игрока. Посудите сами, в этом шедевре убрали к чертям собачим стамину и теперь игрок может, внимание, бегать.
Не пробежаться пару метров, отдыхая после этого еще минуту и так по кругу, а именно бегать без остановок и устали. Причем совершенно неважно, есть ли враг рядом, в бою ли ты или может даже в боссфайте, бегать ты можешь всегда.

И это, мягко говоря, революция в жанре, потому что теперь, например, ты спокойно можешь пробежать уже пройденную локацию, не тратя свое время на передышки курильщика курильщика.
А в сражениях теперь реально, прям реально, можно подбежать и даже, даже!!! нанести удар. Это не просто удобно, это позволяет тебе играть в компуктер, тыкая кнопочки, а не смотреть на врага, как додик, потому что, видите ли, кончилась стамина.

Кто-то скажет — оказуаливание.
Ну во-первых — научное нет. Во-вторых — свободный бег по локации спасает тебя исключительно от потерянного времени, но никак не от урона, который тебе могут нанести выпадом, в крысу, оружием дальнего боя или просто задавив толпой.

В сражениях же отсутствие стамины не дает тебе возможность бесперебойно спамить атакми, т.к. враги не станлочатся и вполне могут навалять в ответ. Оно лишь открывает дополнительные окна для тычек, из-за которых раньше была духота, а теперь объективно и научно кайф.

Аспект удобства относится не только к стамине.
Помните, как раньше вы скучно стояли и ждали, пока к вам поднимется лифт? Забудьте об этом раз и навсегда — просто прыгните в шахту лифта, либо другую пропасть, зажмите удар и в супергеройской позе эпично приземлитесь, не получив ни капли урона.
Да, если лифт едет сверху вниз, то данный способ уже конечно не подходит, но!
Таких моментов в игре почти не встречается, да и ждать лифт в первом хорошем сосалике гораздо интереснее, чем в условной Елде. Научный факт, как бы.

Вот не получается у сосаликов сделать прыжки удобными, не могут, невозможно, не хватает кнопок на гейпаде.
Ну так и на кой хер их добавлять? — именно так подумали разработчики и вырезали к чертям собачьим из своей игры прыжок, просто задизайнив проект так, что именно прыгать нигде и не надо, за что им огромный научный респект.

Это убрало возможную путаницу в биндах, когда на одну кнопку у тебя и бег, и прыжок, и кувырок, а еще там сальто назад, эмоция и удаление игры с компуктера, которая присуща всем Souls-лайкам.
А также на уровне геймдизайна вырезало потенциальные паркурные секции, которые почему-то так любят разрабы этих ваших сосаликов, несмотря на то, что управление должного уровня они предложить не могут. Это, конечно, действительно весело сделать кувырок с обрыва, когда хотел перепрыгнуть его, но на самом деле это нихера не весело. Это говно.
И научное спасибо еще раз за то, что не стали добавлять данное говно в свой шедевр.

Спасибо хочется сказать и за карту, которую ты можешь открыть и по которой можешь ориентироваться. Не от всего сердца, правда, хочется поблагодарить, потому что по какой-то причине через карту местных хабиков-костриков быстрое перемещение не доступно — только через списочный лист, который еще толком и не упорядочен, поэтому поиск там не очень удобен.
И выходит так, что сначала на карте ты находишь костер, куда хочешь переместиться, потом открываешь карту в самом костре, у которого ты сейчас, в списке находишь костер нужный тебе и только потом перемещаешься. Согласитесь, даже читать трудновато.

Но я научно считаю, что подобные трудности необходимы играм данного жанра — мы всё таки не в казуальную аркадку играем.

Читая данные научные аргументы, вы наверняка представили себе идеальный сосалик, но к сожалению, принадлежность к жанру всё таки дает о себе знать...

А именно абсолютно ублюдский target-lock. Я, будучи ученым, инженером, itшником и просто гением, не понимаю, каким бляха образом вот эти херовые гены каждый раз вылазят в очередном сосалике — неужели так трудно просто закрепить камеру на противнике по кнопке и не отпускать, пока САМ игрок не нажмет кнопку отпустить.
Почему target-lock в Mortal Shell 2 в моменте решает, что я дерусь не с рыцарем, а с вон тем камнем, который в трёхстах метрах от меня?
Я честно не нашел ответ на этот вопрос, да и смена настроек ничего толком не дает — всё как Елде и Пипи, но...
Те — объективно плохие игры и им так нельзя, а Mortal Shell II хорошая игра, поэтому я ей данный косяк прощаю научно.

По всем моим выше перечисленным доводам, уже можно было сделать вывод, что Mortal Shell II первый хороший сосалик в истории человечества, объективно.
А ведь это я не упомянул, что в игре куча различных оболочек, у каждой из которых свои крутые интересные способности и прокачка (просто мне была интересна лишь одна оболочка), что в игре куча разных интересных пушек (просто я играл с одной, другие неинтересные) и что в игре классный саундтрек у боссов, (я ниче не запомнил, но хотя бы не дефолтные бабазяковские завывания).

И-то-го, Mortal Shell II — это великолепное сюжетное приключение, правда без сюжета, которое с научной точки зрения имеет оценку 2 из 10 как сосалик, а как тот самый, хороший сосалик, которому не жалко уделить 30-40 часов, — 12 из 10. Спасибо

Открыть оригинал