Шесть лет в соло, советский биокомпьютер и говорящий Кот. Всё это от одного разработчика без бюджета собрал сюжетный хоррор АСПИС на Unreal Engine 5

Советским сеттингом после Atomic Heart и десятка инди-клонов уже никого не удивишь — обычно всё скатывается либо в совиетпанк, либо в очередной клон «Сталкера» с панельками. Но 23 октября в Steam и VK Play тихо вышел сюжетный хоррор «АСПИС» (ASPIS), за которым стоит студия Dream Wire Games лишь из одного человека. Опять я полез копаться и выяснять кто за всем этим стоит.
Собственно сюжет
Даниил Пономарёв пилил игру почти шесть лет с нулевым бюджетом: моделил лаборатории по архивным снимкам реальных НИИ, скрестил советскую кибернетику 80-х с булгаковской чертовщиной и собрал собственный «велосипед» для кат-сцен. Сейчас у игры уже 85% положительных отзывов в Steam.
На дворе 1987 год, альтернативный СССР. Советские кибернетики строят экспериментальную установку «АСПИС», которая должна моделировать будущее и предсказывать исторические события. Чтобы протестировать систему, к ней подключают шестерых добровольцев. Внутри симуляции время течёт в сотни раз быстрее, поэтому в реальности тест должен был занять всего пару дней. На деле проходит целый год, а из комы так никто и не возвращается.
Главный герой — инженер-кибернетик Андрей. На мутный эксперимент он подписался не ради партии и науки: мужчина потерял жену Анну и дочь Лизу (в ранних билдах и демоверсии 2025 года их гибель напрямую связывали с чернобыльской аварией) и надеялся, что машина позволит увидеть семью хотя бы в симуляции. Естественно, всё летит к чертям. Вместо контролируемой виртуальной реальности «АСПИС» пробивает брешь в слоях мироздания, которые существовали задолго до постройки советского НИИ. Андрей приходит в себя в искажённых коридорах института, где за привычными гермодверями и гудящими шкафами ЭВМ начинаются древние циклопические сооружения, мир душ и откровенный сюрреализм. Контраст между обшарпанным советским НИИ и древними мирами по ту сторону установки.
Изнанка разработки
Самое интересное вокруг «АСПИС» — это то, как именно игра добиралась до релиза. За вывеской Dream Wire Games скрывается разработчик Даниил Пономарёв, который тащил проект с 2021 года буквально в свои две талатливые руки. Вот несколько фактов о внутренней кухне, которые легко пропустить, если просто листать страницу в магазине:
От симулятора ходьбы до шестилетнего долгостроя
Изначально Даниил задумывал камерную бродилку по коридорам института на пару часов. Постепенно проект оброс стрельбой, пространственными пазлами, тремя измерениями и разветвлённым лором. Релиз сначала целился на лето 2025-го (4 июня 2025 года вышла двухчасовая демка), но автор взял ещё полтора года на доработку механик и сюжета.
Самописный велосипед для режиссуры
Поскольку Пономарёв в одиночку закрывал и код, и 3D-модели, и звук, и сценарий, стандартных инструментов для постановки ему не хватило. Чтобы не сойти с ума при сведении сюжетных сцен, он с нуля написал собственную систему диалогов и кат-сцен, которая на лету связывает озвучку, субтитры, тайминги и скриптовые триггеры на локациях.
Реальные НИИ и система ОГАС
Этот факт меня лично впечатлил поболе остальных. Лаборатории, склады и заводские помещения в игре не взяты с потолка — разработчик собирал их по архивным фотографиям реальных советских НИИ и промышленных объектов конца 80-х. Даже компьютеры, в которых копается Андрей, — это терминалы ОГАС (реальный советский проект Общегосударственной автоматизированной системы академика, эдакий прото-интернет СССР, который в нашей истории так и не довели до конца). Вот это заморочился!
Unreal Engine 5 без тормозящего Lumen
Игра работает на UE5, но Даниил пошёл против тренда современных инди-хорроров и сознательно вырезал прожорливую систему динамического освещения Lumen. Вместо неё он настроил свет по старинке, чтобы игра не ставила на колени бюджетные видеокарты и стабильно шла даже на народной GTX 1660.
Честность насчёт бюджета и нейросетей
Когда на форумах Steam после выхода демки один из игроков возмутился, почему экшен тут не как в Resident Evil, Даниил прямо и спокойно ответил: бюджет проекта — ноль рублей, игра делается лишь мной и ориентируется на тягучую атмосферу в духе S.T.A.L.K.E.R. и первой Half-Life, а не на бодрый тир. На странице в Steam автор так же открыто указал, что для части фоновых треков, отдельных реплик и мелких ассетов подключал ИИ, но всю архитектуру уровней, механики и постановку собирал вручную.
В мае 2026 года, ещё до релиза, проект забрал на выставке «ИГРОПРОМ Онлайн» сразу две награды: 1-е место в категории «Выбор ИГРОПРОМ» и звание «Лучший соло-разработчик».
Геймплей и механики
Кто бы что ни говорил про симуляторы ходьбы, а геймплейно «АСПИС» держится на трёх вещах: исследовании с чтением документов, пространственных головоломках и выживании. Главный гаджет в руках инженера — экспериментальный прибор ПЭП-01, работающий с некоей «Энергией X». Он нужен не просто для того, чтобы подавать ток на советские рубильники. Устройство умеет открывать «астральные окна» между разными слоями реальности.
На этом завязаны местные пазлы: например, нужный ключ или деталь механизма в привычном мире заблокированы или вообще не существуют, но если просветить комнату через астральное окно в другое измерение — предмет можно буквально вытащить оттуда в свою реальность.
Тот самый прибор ПЭП-01, открывающий окна в соседние слои реальности. Спокойно бродить по лабораториям дают не всегда. Местных тварей условно можно поделить на два типа:
Обычные порождения системы
От них можно отбиваться в ближнем бою, использовать окружение или отстреливаться из табельного пистолета Макарова. Патронов и аптечек мало, лежат они по углам, так что устраивать зачистку каждого коридора не выйдет.
Страж
Местный неубиваемый преследователь в духе Тирана или Чужого. Разряжать в него обойму из ПМ абсолютно бесполезно — пули он просто игнорирует. Как только Страж выходит на охоту, игра превращается в напряжённые прятки с погонями, где нужно быстро соображать, запоминать планировку комнат и вовремя захлопывать тяжёлые двери перед самым его носом. Патронов к Макарову вечно не хватает, а против Стража ствол вообще бесполезен — приходится только бежать.
Булгаковщина и финал
Сполерить уж не буду, но скажу так: отдельный кайф — то, как советская научная фантастика по мере прохождения мутирует в мрачную сказку. Андрей внутри системы не один: кроме следов других подопытных и директора института, в древних мирах ему встречаются говорящий Кот-учёный и настоящий Чёрт. Оба явно знают об устройстве этих измерений куда больше советских академиков, но водить героя за ручку никто не собирается.
Каждый персонаж трактует происходящее в свою пользу и недоговаривает, из-за чего до самого конца приходится самому собирать пазл из записок, магнитофонных записей и диалогов. В игре, кстати, даже две концовки.
Стоит ли щупать
Если говорить совсем начистоту и без скидок на патриотизм: по стрельбе и физике ближнего боя сразу видно, что игру делал один человек без бюджета. Первые игроки в отзывах справедливо отмечают, что отдача от выстрелов из Макарова довольно деревянная, рядовые монстры почти не реагируют на попадания, пока у них просто не закончится полоска здоровья. Но если вы идёте в «АСПИС» не за геймплеем уровня DOOM, а за густой атмосферой советского НИИ на грани катастрофы, запутанным сюжетом в духе Стругацких и необычными пространственными загадками — игра отрабатывает свои деньги с головой. Сам я пока успел пройти эту историю лишь наполовину, но обязательно закончу.
В качестве атмосферного сюжетного приключения на пару осенних вечеров — отличная штука, которую мне хочется поддержать рублём хотя бы за то, что человек в одиночку шесть лет пёр против течения и довёл такой масштабный долгострой до релиза.
А как вы вообще относитесь к наболевшей теме об ИИ, например, что соло-разработчики сейчас закрывают озвучку и фоновую музыку нейросетями, чтобы вытянуть проект без издателя — нормальный компромисс для инди или всё же редфлаг?