Как отучить игрока спамить перекаты? Добавил искры усталости, прокачку за останки и честное парирование

За последние пару недель мой 2D-соулслайк заметно преобразился. Я успел реализовать много всего — от мелкого визуала до базовой экономики:
1. Динамическая пыль под ногами персонажа
Чтобы герой не казался «приклеенным» к экрану, я добавил систему партиклов пыли. Теперь окружение живо реагирует на каждое действие. При этом я не стал делать один универсальный эффект: для ходьбы, бега, резкого отскока и полноценного переката генерируются совершенно разные партиклы пыли. Это добавляет движениям приятной тяжести и визуального импакта:
2. Предупреждение об усталости (вспышка стамины)
Полоска здоровья и стамины по классике находится в левом верхнем углу. Из-за этого вечно контролировать выносливость в пылу замеса не получается - всё внимание приковано к врагу. Чтобы решить эту проблему, я добавил визуальный триггер прямо на персонажа. Как только уровень стамины падает ниже 35%, на герое резко, буквально на 0.4 секунды, появляется яркая оранжевая вспышка искр. Чтобы показать что сил у игрока мало
3. Механика «останков» (местная валюта)
В каждом соулслайке есть свои души, руны или отголоски крови. В моем проекте это останки. Думаю, подробно объяснять базу не нужно: это универсальная валюта, которая выпадает из поверженных врагов и тратится на прокачку. При смерти они, само собой, остаются на месте гибели, и у вас есть одна попытка вернуть заработанное:
4. Доработанное парирование
Я серьезно улучшил систему парирования. Переписал тайминги и хитбоксы, благодаря чему оно стало ощущаться более тяжелым, честным и приятным при успешном исполнении.:
5. Система лечения
Когда у вас останется мало здоровья, можно использовать хилку. На данный момент она восстанавливает 75% от максимального запаса здоровья. Вот как это выглядит в игре:
6. Прокачка персонажа (нужен ваш совет!)
Добавил меню прокачки за те самые останки у чекпоинтов. И у меня сразу вопрос : понятен ли интерфейс меню, который показан на видео? Я в любом случае планировал его дорабатывать и исправлять, поэтому буду рад любым подсказкам по улучшению UI:
7. Призрачный след при получении урона
В комментариях мне подкинули гениальную идею - оставлять небольшой призрачно-прозрачный след за игроком в момент получения урона или смерти. Я попробовал реализовать это решение, и как по мне, выглядит и вправду неплохо:
Это всё, что я успел собрать за эти две недели. Буду очень рад, если вы оцените проделанную работу, визуал и механики. Напишите в комментариях, что думаете - мне сейчас очень нужна честная и конструктивная критика!