Gaming
Игры РФ· DTF· Pustopole

Silver Pines. Обзор и попытка интерпретации сюжета

Завершил свое путешествие по тихому приморскому городку в компании Рэда Уолкера и спешу зафиксировать свои впечатления по горячим следам, в том числе сконцентрировавшись на сюжете игры. Осторожно, много текста и СПГС!

Silver Pines - сюжетно-ориентированная игра, поэтому рассказ о ней будет неполным без описания происходящих в ней событий. Весь текст и изображения, каким-либо образом затрагивающие сюжет, будут закрыты спойлерами с предупреждениями о содержимом

Прохождение по таймеру игры заняло 17 часов чистого времени (около 16, если вычесть АФК). Сложность - "Выживание и ужас", под которую, как указывает сама игра, геймплей и калибровался. Игра была закрыта на 100 процентов без гайдов, за исключением 2 точек карты, дочищенных через сверку с прохождением, ближе к концу игры

Я не следил за Silver Pines и ничего о ней не слышал до самого ее релиза. За пару дней до выхода игры мне ее продали даже не трейлеры, а вкусные скриншоты и интригующее позиционирование как "метроидвании в духе произведений Линча". В голове сразу сложилась картина того, что я могу увидеть: интригующее расследование в обстановке а-ля Твин Пикс с эксцентричным детективом и сложными персонажами на первом плане. На практике все оказалось... иначе

Завязка проста - частный сыщик прибывает в отдаленный городок по указанию заказчика в поисках некого гитариста Эдди Вельвета. Шила в мешке не утаить и игра это понимает, поэтому быстро раскрывает главные источники вдохновения. К моему изначальному разочарованию - Твин Пикса среди них не оказалось. Если вдруг вы рассчитываете найти в Silver Pines что-то вроде Deadly Premonition с интересными диалогами, странным юмором и шизовой атмосферой, близкой Двум Пикам - не рассчитывайте, тут этого нет от слова совсем. Однако Линч тут есть, просто спрятан он гораздо глубже завязки истории. Впрочем, обо всем по порядку

История детектива Уолкера это не визуальная новелла чтобы писать только про сюжет - совсем наоборот. Silver Pines это чистокровный survival horror, испытывающий теплые чувства к старшему брату в лице ранних Resident Evil. Темные замкнутые пространства, некомфортные планы камеры, хронический недостаток ресурсов - игра активно использует эти приемы, с самого начала настраивая игрока на испытание. И работает это неплохо

Сразу обозначу - геймплей не ощущается комфортным и сделан таковым намеренно. Персонаж медленно бегает, быстро устает, неохотно меняет ориентацию тела в пространстве. Отсюда ощущения от боевых стычек - вплоть до последней трети игры сражения с монстрами доставляли разной степени проблемы. Ближний бой очень дубовый, а патронов расстреливать все живое поначалу просто нет. К этому привыкаешь не сразу, но это держит в приятном напряжении и заставляет заниматься менеджментом ресурсов и крафтом - как и положено survival horrorу

Бои и эксплоринг локаций соотносятся здесь примерно 60 на 40. Враги не респавнятся, их появление жестко заскриптовано. Например, если берешь ключевой предмет в конце коридора, то нужно всегда быть готовым - сзади наверняка уже заспавнило пару ублюдков, даже если ты только что там прошел

Исследование локаций состоит из залутывания всего, что попадется под руку, и решения загадок. Какой-то гениальности здесь от игрока не требуют: ключи, кодовые замки и головоломки с явными инструкциями неподалеку это тот арсенал, которым сыщика тормозят в его продвижении по сюжету. Иногда попадаются сегменты так называемого платформинга. Ощущаются они... так себе

Враги в игре выполнены в одной цветовой гамме и не отличаются разнообразием. С одной стороны их видов много, с другой же большая часть является гуманоидами схожего дизайна (за парой исключений). Делятся они по 2 критериям - двуногие/четвероногие и медленные/быстрые. Не считая склонности к нападению из-за спины/из тени противники предсказуемы и читаемы, но тут в дело идут нюансы - главный герой нерасторопен. стреляет не очень точно, перезаряжается вообще жесть как, холодное оружие портит быстро... В общем при столкновении с большой группой порой проще отступить чем пытаться уложить всех. В целом играется все это бодро и не наскучивает до конца игры, особенно с ростом доступного арсенала

С боссами ситуация хуже. Из песни слов не выкинешь, поэтому в свою метроидванию разрабы вставили десяток громил, один больше другого, разбросав их по ходу движения сюжета. Ничего интересного здесь они не придумали - те же гуманоиды, банальные мувсеты и скучные квадратные арены. Со второй половины игры сложности такие боссфайты перестают представлять совершенно. Я считаю всех боссов можно было выкинуть без ущерба для игры, уж настолько они пресные и не имеют к сюжету отношения. Исключением является финальный бой, где разработчики постарались - там всё как положено

Теперь ближе к тому, как проходится игра. Начав на окраине городка Silver Pines детектив под управлением игрока идет по следу своей цели, от одной зоны условно открытого мира к другой. Например, сыщик получает подсказку, что музыкант замечен в жилом доме в определенной квартире - движемся туда. Прибыв на место чистим от противников этаж за этажом, открываем замки, разблокируем короткие пути и так пока не получаем нужный ключ/подказку от нужной двери/загадки. Попав в нужную комнату побеждаем босса и двигаем дальше - к следующей локации. Знатоки сразу узнают формулу Silent Hill - да, на вторую часть Холма игра равняется даже больше, чем на Резидент - в плане атмосферы и повествования так уж точно. Ниже я к этому еще вернусь

По ходу игры герой наращивает арсенал ближнего и дальнего боя, прокачивается, а так же получает инструменты для попадания в новые зоны. Это обуславливает порядок прохождения - игра примерно ожидает в какую область городка игрок попадет следующей, расставляя ресурсы и противников. Делает она это так, чтобы денег, компонентов крафта, патронов и прочего игроку хватало впритык для продвижения дальше. Все остальные пути она перекрывает - иди ищи чем открыть нужный проход. Ниже пример того во что превращается карта в начале игры

Работает вся эта схема примерно до второй половины игры, когда даже на стандартной сложности тебе начинает хватать патронов настолько, что почти перестаешь идти в ближний бой. В итоге получается разжиреть запасом редких боеприпасов, хилов и прочих ништяков под последние локи и боссов, что приятно. Многое я не истратил даже на финальной схватке.

В целом заниматься менеджментом ресурсов здесь приятно - все имущество сложенное в ящик переносится между убежищами автоматически, так что на себе несешь только нужное - инструменты, хил, пушку где патронов скопилось побольше, да и все. Крафт в игре простой и нативно понятный, есть апгрейды оружия, тринкеты с бафами урона/защиты/скорости и прочее. Сверху все это смазано деньгами - помимо сейвов через телефоны можно докупать недостающие ресурсы в автоматах

Теперь я перейду ближе к сути того, что в городке вообще творится и как все это ощущается, с описанием структуры повествования. Если точно хотите сами ознакомиться с проектом, то учтите - дальше будут минорные спойлеры

В целом, то что Silver Pines получился двухмерным Silent Hill написали уже примерно все. Стиль продвижения по городу и строение карты точно отсылает на SH2. Наш сыщик даже лицом напоминает бедолагу Сандерленда, и в плане поведения не ушел от него далеко. Хотя Уолкер и заявляется в Silver Pines с конкретной миссией, но при этом он нихрена не въезжает в то, что тут происходит, зачем он ищет Эдди Вельвета и... даже не вполне осознает кто он сам такой! Сыщик плывет по течению, помыкаемый заказчиком, мистером Джекманом, ведя себя так, словно он находится в затяжном сновидении и не вполне контролирует себя.

Редкие персонажи, встречаемые героем в опустевшем городке, только сгущают это ощущение кошмара. Все ведут себя странно, ничего толком не объясняют и в основном пытаются выдворить детектива из Silver Pines под разными предлогами - один в один как было в случае с Джеймсом и SH2. Здесь хочу отдельно отметить - все диалоги великолепно озвучены!

Фамильярное поведение встречаемых персонажей, находимые героем знакомые предметы из прошлого, все больше связей с музыкантом Эдди и его девушкой - Рэд Уолкер не просто так оказался в Silver Pines. Здесь есть что-то личное, что-то, что заставляет Рэда идти дальше. Знакомый мотив, не так ли?

Помимо этого некоторые вещи в игре напомнили мне о первой части Alan Wake:

  • То с чего обе игры открываются. Дайнер, маяк, поездка на пароме к уютному даунтауну захолустного городка на побережье - все на поверхности
  • Огромный акцент на водной тематике, игравшей большое значение и в истории Вейка. Вода в Silver Pines везде, город буквально смывает в море нарастающим штормом от которого нет спасения. В конце концов, то что случилось с женой Алана и персонажем Элис в Silver Pines тоже сходится
  • Некоторые второстепенные элементы: тематические телепередачи включающиеся в местах передышки, радиоведущий в эфире, которую можно услышать по радио по ходу сюжета, акцент на кофе (да, я беру это как референс сюда, а не к Линчу) и некоторые другие мелочи

Всё это не оказывает прямого воздействия на сюжет, но загущает атмосферу, хорошо ложась на Silent Hill-like скелет повествования. Дело клонится к ночи, город тонет в дожде, детектив приближается к цели. Время поговорить о сюжете

Этот раздел целиком состоит из описания сюжетных событий и моих спекуляции на их счет. Соответственно, спойлеры здесь везде. Итак, что я понял по итогам прохождения:

Любой у кого в жизни бывали стыдные или страшные ситуации знает - стоит разуму хоть на мгновение уцепиться за такое воспоминание как оно тут же распутывается в цепочку, воспроизводя болезненный опыт во всех деталях. Silver Pines именно про это

Как я и обозначил в начале обзора, от игры заявленной "в духе картин Линча" я ожидал еще одной попытки в Twin Peaks - самый очевидный и частый выбор. К своему удивлению этого я тут не нашел. Здесь нет сложных диалогов, полноценного детективного расследования или глубокой проработки города. Зато я усмотрел связь с Lost Highway, и, как мне кажется, довольно сильную. Постоянные телефонные звонки, выставление акцентов красным цветом, антагонист-карлик от которого нет спасения - это встречается у Линча примерно в каждом первом фильме. Но тут есть гораздо более специфичные вещи, указывающие именно на родство с "Шоссе в никуда". По пунктам:

1. Эдди Уолкер. Мне представляется очевидным, что Эдди Вельвет и Рэд Уолкер это один и тот же человек - Эдди "Красный Бархат" Уолкер. На это есть множество подсказок с самого начала игры:

  • У сыщика в машине откуда-то есть обрывок фото пропавшей девушки и он никак это не комментирует
  • Встреченные персонажи (+- все) знают детектива и в той или иной мере винят его в исчезновении Элис
  • Записи кассет из THELEND и "потустороннего мира". На одной из них голос детектива при общении с Элис звучит почти без искажения, что не оставляет сомнений

Персонаж-музыкант с раздвоенной в результате страшного потрясения личностью - я узнаю этот образ!

2. Элис Бейкер. Жена Эдди. По сюжету девушка пропала, но на самом деле мы встречаем ее постоянно. КАЖДАЯ из 3 встреченных в игре персонажей-девушек (красотка, стервоза, депрессовка) это разные стороны личности Элис. Они похожи и друг на друга, и на тот образ Элис который Эдди находит в воде под конец игры - такой она была при их первой встрече в клубе, к которой Эдди возвращается снова и снова

Это также соответствует типичному образу героини Линча: дуализм, противоположные характеры в одной персоне и глубокая внутренняя тайна, подчеркиваемая через макияж и одежду, радикально отделяя образы

3. Карлик. Встречаемый Эдди в баре, на станции канатной дороги и в одной из концовок. Но на самом деле карлик следит за каждым шагом протагониста - он и есть мистер Джекман, с которым Эдди созванивается всю игру. Угрожающие заметки о нем встречаются в каждой локации куда игрока приводит сюжет, и каждая из сторон Элис также упоминает Карлика

Мне сложно как-то конкретно описать роль Карлика в сюжете Silver Pines - я не сценарист игры, а она сама дает недостаточно информации. В зависимости от интерпретации он может быть и воплощением дьявола, и внутренним голосом героя. Я не склонен видеть в Карлике антагониста, даже несмотря на то что он является финальным боссом. В фильмах Линча он всегда находится где то вне конфликта добра и зла - Lost Highway не исключение

Итак, какова хронология событий в истории Silver Pines, в моей интерпретации:

ДО НАЧАЛА ИГРЫ: Женатая пара, Эдди и Элис, прибывают в Silver Pines чтобы провести отпуск - осмотреть достопримечательности и подняться по местной канатной дороге на живописную гору. Они остаются в городке на несколько дней, посещая разные его части вместе. Пара давно находится в токсичных созависимых отношениях. В одну из ночей у них возникает ссора в авто, что приводит к потере Эдди управления на шоссе, пробитию ограждения и падению машины с обрыва в море с большой высоты. Эдди удается выплыть на поверхность, Элис же тонет в воде. Гитарист чувствует груз своей вины - и после спасения пытается изолировать страшные воспоминания чтобы сохранить рассудок. Точка перелома

ПОСЛЕ НАЧАЛА ИГРЫ: Эдди пытается выйти из депрессии и забыть о том, что случилось - но раскручивание ситуации все равно начинается. Это и есть Red Walker - часть сознания Эдди, прокручивающая травматичный опыт снова, и снова, и снова. Эдди не находится в Silver Pines физически, но его воспоминание, записанное как кассетная пленка, проводит его по тем же местам где они с Элис были в те роковые дни.

Мозг героя зациклен на теме утопления: вода течет по всему Silver Pines, монстры игры это затянутые илом и раздутые от нахождения в воде трупы, олицетворяющие Элис. Реальный мир вторгается в это воспоминание в виде некоторых монстров (тараканы из квартиры, ненавидимые кошатником собаки) и персонажей: друзья, старающиеся выдернуть Эдди из воспоминаний, копы которые вели расследование гибели девушки, аватары личности самой Элис

Концепт постоянного проигрывания воспоминания также ложится на Lost Highway, где история двух личностей ГГ закручена "восьмеркой". Выходов из такой ситуации не много, и Silver Pines предлагает на выбор любой:

1. Убить Эдди Вельвета. Несложно догадаться, что это означает - самоубийство. Не в силах противостоять тяжести случившегося и полноценно избавиться от памяти Эдди повинуется Карлику и стреляет себе в голову. Поездка по бесконечному "Шоссе в никуда" символизирует конец жизненного пути

2. Забытье. Следуя совету друга Эдди расстается с любой памятью об Элис. Он теряет часть своей личности, но получает свободу от болезненных воспоминаний через отчуждение прошлого

3. Искупление. Эдди побеждает метафорическую "совесть", "голос разума" или любую другую интерпретацию Карлика и, с большими эмоциональными потерями, получает прощение от любимой женщины, учась жить с вечной горечью утраты

Итог простой - Silver Pines это отличная крепкая игра с хорошо сбитым геймплеем и занимательной историей в духе Silent Hill и творчества Дэвида Линча, с раскрытием темы вины и утраты. Да, у нее есть слабые места - боссы которые тут откровенно не нужны, подзатянутые переходы по локациям и некоторые другие вещи, вызванные неопытностью и ограниченностью бюджета разработчиков. Все это не мешает мне рекомендовать данную игру к ознакомлению - свою долю удовольствия на несколько вечеров я получил

Текст получился большим, хотя изначально хотел написать буквально пару абзацев. Наверное писал больше для себя, чтобы как-то суммировать впечатления - игра этого вполне стоила

Открыть оригинал