Как игры становятся доступнее для всех?

Что такое доступность в видеоиграх, для кого она нужна, с чего всё началось и к чему пришла игровая индустрия сегодня. Самый БОЛЬШОЙ ЛОНГО разбор в истории DTF одной из важнейших вещей в мире видеоигр
Большой дисклеймер. С вами я иликок и это текстовая версия, пусть и расширенная от Игролиона, поэтому очень советую посмотреть наше видео! Без нашей команды не было бы этого текста, поэтому огромное спасибо всем. И ещё раз, посмотрите ролик. Он изумительный с точки зрения подачи и монтажа. Там даже полно уникальной и наглядной анимации! Лучше один раз посмотреть, чем сто раз прочитать.
В последнее время запуская различные игры, особенно крупные релизы, вы наверняка замечаете вот такие плашки.
А то и вовсе слышите экранного диктора.
Они появляются ещё до главного меню и сразу предлагают что-то настроить и при этом не графику.
Выбрать размер субтитров, включить озвучку текста, изменить цвета, упростить управление.
Называются они по-разному: "специальные возможности", "особые опции "... Но всё это опции доступности, если одним словом.
Но что же это такое? Откуда оно взялась в играх, кому действительно нужна и не является ли очередным трендом, своего рода новая навязанная “повесточка” с Запада? Небольшой спойлер: нет, это не заговор.
И эту тайну мы раскроем прямо сейчас!
Если говорить просто, видеоигровая доступность или accessibility — это возможность получить доступ к игре и полноценно в неё играть.
Доступность охватывает широкий спектр опций, позволяющих адаптировать игру под индивидуальные потребности игроков, в том числе людей с инвалидностью. Да, знаю, шок, но люди с инвалидностью тоже любят видеоигры.
И с этим есть загвоздка: люди с инвалидностью очень разные. У глухого геймера одни нужды, у дальтоника другие, а у человека с ограниченной подвижностью третьи. Даже внутри одной группы потребности могут отличаться. Например, большинство слепых людей всё-таки имеют остаточное зрение, но у каждого оно проявляется по-разному.
По разным оценкам, значительные формы инвалидности есть примерно у миллиарда человек — около 15% населения мира.
И это число также растет из-за увеличения продолжительности жизни людей.
По оценкам Microsoft, в мире насчитывается около 450 миллионов игроков с инвалидностью!
Но есть и другой очень важный момент, который может многим показаться даже неприятным.
Любой может временно оказаться в ситуации, когда стандартное управление становится сложным или даже невозможным. Обычная сломанная рука, последствия операции или даже банальная усталость могут сделать привычные действия в игре затруднительными.
И да, дооступность в играх важна для всех, даже если вы абсолютно здоровый человек.
Потому что старение — процесс, который затронет каждого. Независимо от того, насколько вы активны и здоровы сегодня, через несколько лет ваше зрение станет слабее, рефлексы замедлятся, а ручки уже не будут столь подвижными. Игры, которые кажутся вам комфортными сейчас, могут стать сложными или даже неиграбельными в будущем. Если индустрия не будет развивать доступность, в какой-то момент многие из нас просто утратят возможность наслаждаться любимыми играми.
Поэтому если вы хотите стать тем самым старичком, который угоняет машины в ГТА 7 или убивает драконов в ТЕС 6, считайте опции доступности, как инвестиции в свою старость.
К тому же доступность в играх часто приводит к эффекту Curb Cut.
Это явление, когда функции, удобные для людей с инвалидностью, используются обычными людьми. Curb Cut часто окружает нас, хотя мы этого не замечаем.
Например, покатый бордюр используют и молодые мамы с колясками, и грузчики с тяжёлыми тележками, а также детишки на электросамокатах, над которыми так и хочется провести фаталити.
То есть доступность помогает обычным людям, то же самое и в играх. Например, настройками переназначения кнопок и регулированием чувствительности пользуются большинство людей.
А с популярностью портативных консолей регулировка размера субтитров и высококонтрастный текст очень помогает всем пользователям.
Всё это объединяет обычных геймеров с геймерами с инвалидностью.
Надеюсь, необходимость и пользу доступности вы поняли, но когда это началось?
Ответ прост – почти с самого начала существования игр были те или иные варианты доступности.
Например, первые квестовые РПГ можно было легко пройти только с помощью мыши, что это как не инклюзивный геймдизайн?
А вот в консольном секторе всё было сложно, в 70-е годы все инициативы шли только от самих игроков. Так Джон Даттон, парализованный человек, благодаря своему собственному изобретению стал первым игроком-инвалидом, опубликовавшим свои рекорды в журнале о видеоиграх.
Воспользовавшись джойстиком Atari, Даттон сумел освоить несколько игр благодаря модификации контроллера, которая заключалась в закреплении карандаша с помощью резинок. Для того, чтобы наслаждаться играми, ему было достаточно движения подбородка и рта.
Также неизвестный мастер создал устройство, своего рода палочку, которая с помощью движений головы позволяет девушке на коляске играть на консоли RCA Studio II, аж в 1977 году.
Но какая компания впервые смогла создать доступный геймпад?
Совершенно неожиданно для всех в 1986 году именно Nintendo создала первый адаптивный контроллер Hands Free, совместимый с NES, в который можно было играть, как можно догадаться, без помощи рук, а точнее, используя только рот в качестве основного средства.
Крестовина управлялась с помощью длинной «палки», которая перемещалась ртом, языком или подбородком игрока, в то время как кнопки A и B изобретательно нажимались с помощью «вдувания» и «выдувания» через маленькую трубку. Но контроллер не имеет доступной кнопки «Старт» или «Селект», поэтому инвалиду требовалась, чтобы кто-то другой каждый раз нажимал за него.
Интересно, что реклама контроллера была сосредоточена на истории молодой девушки, которая любила игры Nintendo. Но попав в автомобильную аварию, потеряла возможность пользоваться руками. История гласит, что ее мать связалась с Nintendo и спросила, есть ли у них какие-либо устройства, которые могли бы помочь ей продолжать играть. И Nintendo начала разработку контроллера Hands Free.
При этом Nintendo разработала контроллер Hands Free совместно с Детской больницей Сиэтла, где прототип был протестирован с помощью нескольких детей с ограниченными возможностями и их врачами.
К большому сожалению, мало кто знал об этом устройстве, так как его можно было купить только через службу поддержки Nintendo и стоил он очень недешево. Вместе с Nintendo NES за 179 долларов (что с учетом инфляции эквивалентно сегодняшним примерно 250 долларам) или только Hands Free за 120 долларов в 1987-89.
А самое печальное то, что после контроллера NES Hands Free Controller Nintendo никогда больше не создавала ни одного контроллера, ориентированного на людей с ограниченными возможностями.
Не стоит забывать, что помимо людей с проблемами моторных функций, есть и слепые игроки.
И именно для них несколько лет спустя, в 1997 SEGA решила сделать первую крупную игру для незрячих – Real Sound: Kaze no Regret.
Обычно визуальная новелла состоит из статичных изображений, сопровождаемых большим количеством текста. Но именно создатель Real Sound, Кэндзи Иино решил сместить акцент с визуала на звук.
Выпущенная в 1997 году на консоль Sega Saturn только для Японии, эта игра представляет собой полностью озвученную романтическую новеллу.
С юных лет Кэндзи сильно интересовался видеоиграми и музыкой, много экспериментировал с программированием и звукозаписью.
Под его руководством вышло несколько успешных игр, где был большой акцент на аудио, как например в сурвайвал-хорроре в стиле Чужого – Enemy Zero, в которой враги невидимы и могут быть обнаружены только по высоте и громкости издаваемых ими звуков.
Именно это особое внимание, уделяемое звуку в игровом процессе, принесло Иино последователей в Японии среди слепых и слабовидящих геймеров. После нескольких писем от поклонников он встретился со многими из них лично.
И всё ради того, чтобы узнать, как они взаимодействуют с играми, изначально не предназначенными для них. Эти встречи послужили вдохновением для Real Sound – ведь Иино хотел создать не игру «для слепых», а скорее игру, в которой слепой и зрячий человек имели бы одинаковый опыт прохождения. В обмен на то, что это был релиз эксклюзивно для консоли Saturn, Sega согласилась пожертвовать тысячу консолей слепым игрокам, при этом сам Иино включил копию Real Sound в каждую из этих консолей.
Даже на футляре с игрой были инструкции, напечатанные шрифтом Брайля, для удобства слепых.
Так визуальная новелла стала по-настоящему аудио-новеллой.
На этом гейминг для людей с проблемами зрения не заканчивался, ибо незрячие геймеры сами модифицировали игры под себя.
Так например Quake являлась самой дружественной к слепым игрой и была одной из первых мейнстримных игр, получивших пользовательское преображение для слепых.
Мэтью Аткинсон и Сабахаттин «Себби» Гучукоглу были студентами первого курса университета в 2002 году, когда слабовидящий Аткинсон представил Quake своему слепому другу.
Они решили сделать Quake еще более доступной для слепых, постепенно работая в течение нескольких лет, чтобы изменить исходный код (который был выпущен в 1999 году) и добавлять необходимые функции. Так родилась AudioQuake, адаптация Quake, специально предназначенная для слепых и слабовидящих игроков.
Они модифицировали игровой код Quake, чтобы включить в него виды сигналов, которые нужны слепому человеку. Это звуки, когда они непосредственно сталкивались с препятствием, предупреждение об изменениях в среде, например наличие спуска. Кроме того, у них был своего рода звуковой радарный эффект для врагов, которые были видны на экране, и для таких предметов, как аптечки, боеприпасы и кнопки, которые можно было нажимать.
А дальше доступность развивалась бешеными темпами и всё становилось лучше и лучше.
Всё же так и было? Нет, вплоть до 2016, идут годы почти полного игнорирования опций доступности. Конечно, были и светлые моменты, так в 2008 году Ubisoft начала вводить обязательные требования к своим играм: наличию субтитров и предупреждение об эпилепсии.
А в крупнейшей в мире MMO World of Warcraft в 2015 году добавили режим для дальтоников!
А главная новость для консольных игроков это возможность переназначения на аппаратном уровне в далёком сентябре 2009 года на PlayStation 3. Это был первый пример добавления консолями функций доступности на уровне ОС и вывело PlayStation почти на 10 лет вперёд!
А другим игрокам, как обычно, приходиться изворачиваться. Возможно, среди наших прекрасных зрителей есть давние фанаты Call of Duty и они точно помнят довольно необычную раскладку управления в этой серии под названием N0M4D. И многие до сих пор гадают в честь чего такое название, или скорее в честь кого!
Рэнди Фицджеральд, известный в киберспортивном сообществе как N0M4D, является одним из самых легендарных профессиональных геймеров инвалидов. Фицджеральд родился в 1979 году с артрогрипозом, редким заболеванием, при котором недоразвитые мышцы приводят к тому, что суставы рук и ног застывают в одном положении. Ещё проще, Фицджеральд не может двигать руками, кистями, ступнями или ногами. Но это не помешало ему войти в историю игровой индустрии.
Его путь звезды киберспорта начался с турнира Major League Gaming 2007 года по Rainbow 6 Vegas в Шарлотте, штат Северная Каролина. Это был один из самых первых оффлайн-соревновательных турниров, в котором он участвовал и впервые победил!
Чтобы играть наравне с другими киберспортсменами, N0M4D использовал собственный модифицированный контроллер Xbox 360, который позволяет ему переназначать кнопки.
И именно эта раскладка управления попала в серию Call of Duty. Дело в том, что Рэнди имел прямую связь с разработчиками из Infinity Ward.
Ещё в 2006 году, когда Call of Duty 4: Modern Warfare всё ещё находилась в разработке, Фицджеральд и творческий стратег Infinity Ward Роберт Боулинг познакомились друг с другом, когда писали блоги про E3 для Microsoft.
Поэтому в следующем году Боулинг пригласил Фицджеральда опробовать бета-версию игры Modern Warfare.
Благодаря их сотрудничеству в игре появилась опция переключения прицеливания: чтобы прицелиться, достаточно стало просто нажать на левый триггер, а не удерживать.
В конце тестирования Infinity Ward создали отдельный макет раскладки геймпада на основе идей и отзывов Фицджеральда. И да, он был назван в честь его ника, «NOM4D»!
Но из-за размолвки между студией Infinity Ward и Activision, это улучшение доступности не смогло внедриться в игровую индустрию в тот момент времени.
Но у другого человека всё получилось. Время познакомиться с Карлосом Васкесом или, как он в шутку себя называет, с Кенши.
Васкес заболел глаукомой, которая постепенно полностью лишила его зрения, в 11 лет. Как и для многих других детей, видеоигры были для него любимым хобби, которое с потерей зрения оказалось под угрозой. Но он посещал аркадные залы всякий раз, когда это было возможно, и продолжал пробовать играть в Mortal Kombat.
Он углублялся в игру, изучал более сложные комбо, запоминал вообще все звуки персонажей и посещал местные турниры. В июле 2012 года он привлек внимание фанатского сообщества Mortal Kombat Online серией видеороликов и сообщений на форуме о том, как он играет и изучает все тонкости Mortal Kombat 9, будучи слепым.
Позже он принял участие в Evo 2014. Это чемпионат мира по файтингам, где Васкес смог выиграть свои первые два матча, не проиграв ни одного раунда. Такими достижениями Карлос привлёк внимание разработчиков Mortal Kombat из студии NetherRealm Studios.
Во время Evo к нему обратился дизайнер студии, Гектор Санчес. У них был долгий разговор о доступности. Одной из потенциальных особенностей, которую они обсуждали, было добавление звуковых подсказок, чтобы определить, когда игрок приближается к интерактивным объектам.
К удивлению Васкеса, эта функция позже была добавлена патчем в далёком 2014 году в Injustice: Gods Among Us и именно это стало спусковым крючком для многолетнего развития доступности в NetherRealm Studios.
Naughty Dog не только студия, которая выпускает культовые франшизы, как Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted и The Last of Us, а также студия известная, тем что задала новые стандарты внутриигровой доступности в индустрии
Так когда же начался путь к доступности у Naughty Dog? Может быть с их невероятной серии Crash Bandicoot или может с уже культовой The Last of Us? Всё началось с конца, а именно с Uncharted 4: A Thief’s End.
Если в этой игре вы сейчас зайдете в меню, то найдете то самое слово “доступность”, которого раньше не было в меню видеоигр, а точнее целый раздел. Так как он там появился?
Naughty Dog с самого начала разработки хотела сделать Uncharted 4 доступной, но именно усилия одного фаната видеоигр убедили Нила Дракманна и Брюса Стрейли создать полноценную команду, которая бы смогла построить доступность с нуля. Этим фанатом был журналист Джош Штрауб. Кстати я смог с ним поговорить на эту тему
Я поговорил с человеком, изменившим Uncharted: история Джоша Страуба — специалиста по доступности
Он помогает играм стать удобнее для всех
Его точкой кипения стал именно неудачный опыт с Uncharted 2: Among Thieves. Он не мог пройти игру, ведь в конце нужно было быстро нажимать одну кнопку, чтобы открывать двери.
Штрауб смог рассказать свою историю разработчикам из Naughty Dog Эмилии Шац и Александре Неонакис на конференции Game Developers.
Поэтому студия пригласила Джоша консультировать Naughty Dog по включению специальных возможностей в Uncharted 4. Целью было не радикально изменить дизайн Uncharted, а предоставить всем игрокам дополнительные возможности, чтобы они могли просто пройти игру. С этой целью Эмилия Шац начала искать различные способы сделать игру более доступной.
Например, один из вариантов настроек позволяет вам больше не нажимать быстро кнопки на геймпаде, вместо этого вы удерживаете кнопку для действий. Это относится не только к QTE, но и к рукопашному бою.
Если вам нужно вырваться из захвата врага во время драки, вы можете просто удерживать кнопку.
Камера также может автоматически наводиться на врагов.
Результатом стал новый золотой стандарт опций доступности. Хороший пример тоже бывает заразителен и EA, как и Ubisoft, создали отделы специальных возможностей, чья задача была внедрять похожие настройки доступности в игры.
И казалось бы, что можно успокоиться, но это не путь Naughty Dog. Опыт Uncharted 4 заставил студию гораздо больше думать о доступности ведь по их мнению они сделали недостаточно.
Поэтому студия решила сделать еще один шаг вперед в своей следующей игре.
The Last of Us Part II, пожалуй, самая амбициозная игра Naughty Dog. Действие происходит в большом постапокалиптическом Сиэтле, с гораздо более сложными и объёмными стелс-боями. Это огромная и сложная игра, которую хотят сделать ещё доступнее. Полное безумие, согласитесь?
Все началось опять на конференции: в 2016 году во время рассказа Эмилии Шац о функциях доступности в Uncharted 4, слепой геймер Брэндон Коул задал вопрос о следующей игре студии.
Шац и её коллега геймдизайнер Мэтью Галлант не ставили перед собой цель сделать ААА экшн-игру, в которую мог бы играть слепой человек от начала до конца. Они даже не были уверены, что это можно сделать.
Был проделан невероятно тяжёлый труд. Так например некоторые разработчики The Last of Us Part 2 даже занимались кранчами ради внедрения доступности.
По словам Нила Дракманна (директора Naughty Dog) , некоторые сотрудники работали сверхурочно и страдали из-за собственной решимости поднять планку доступности; даже когда он просил их вернуться домой, они просто работали над новыми вариантами опций и игнорировали Нила.
И чёрт возьми, они это сделали!
Как итог: для The Last of Us Part II сделано более 60 опций доступности. Есть опция преобразования текста в речь, которая зачитывает всё в игре, от меню до заметок, которые Элли собирает в своем путешествии, есть звуковые подсказки, указывающие, когда поблизости есть предметы или уступ, на который можно взобраться.
Настройка контрастности, режим навигации с помощью звука всё это не просто делает игру удобнее, это делает The Last of Us Part II первой AAA игрой, которую может пройти от начала до конца слабовидящий или слепой геймер.
А вот Microsoft пусть и довольно поздно, но очень рьяно сосредоточилась на фундаментальных изменениях, чтобы стать самой доступной игровой компанией на планете!
Свой первый большой шаг в предоставлении доступности Xbox сделала выпустив свой режим Co-Pilot в 2017 году.
Эта функция позволяет «распознавать два геймпада как один», так другой человек может помогать игроку с ограниченными возможностями, чтобы например, закончить сложный босс-файт или выполнить QTE.
Но это было только начало, уже в 2018 году Microsoft выпустила контроллер для людей с ограниченными возможностями Xbox Adaptive Controller. И это устройство получило широкое признание
Ибо его гениальный дизайн обусловлен высоким уровнем персональной настройки, который позволяет пользователям подключать свои собственные геймпады и периферийные устройства. Буквально можно подключать кнопки сделанные вам, например на 3Д принтере.
Это важно, поскольку у всех геймеров с ограниченными возможностями совершенно разные физические особенности. Xbox Adaptive Controller стал вершиной аппаратной доступности!.
Но Microsoft было уже не остановить, за годы исследований, тестирования и сотрудничества с игроками с ограниченными возможностями, компания разработала джойстик, который будет достаточно удобным для одноруких людей.
Джойстиком можно управлять одной рукой, монтировать в столешницы или использовать с частями тела, не являющимися руками.
И это не всё, создав новый геймпад Proteus Controller, они по сути изобрели модульный конструктор для создания контроллера под свои нужды. Он состоит из небольших кубиков со сменными панелями, которые включают в себя кнопки и стики.
Детали легко соединяются вместе, прямо как в лего, поэтому геймеры могут создавать более 100 разных вариантов геймпада.
Microsoft хороши не только в устройствах, самое сильное, что есть в Xbox это развитая система сообществ и обратная связь.
Так годами основным вопросом от сообщества инвалидов был: «Как понять, какие проекты для меня доступны?» Этот вопрос крайне важен, поскольку сложно узнать до покупки, обладает ли игра необходимыми особенностями.
И Microsoft услышала игроков. Именно Xbox первыми ввели теги специальных возможностей. Они отображают имеющиеся возможности доступности в данной игре, так что вы будете полностью проинформированы перед покупкой.
Ещё существует программа Microsoft Gaming Accessibility Testing Service, которая позволяет получать более подробные отзывы от игроков с ограниченными возможностями. Служба была запущена еще в феврале 2021 года для проверки игр на соответствие рекомендациям по доступности Xbox и применяемым тегам доступности. Тестировщики представляют подробную информацию о том, что следует исправить и предлагают решения этих проблем. Это позволяет разработчикам улучшить параметры доступности своих игр.
А сами Microsoft создали Руководство по специальным возможностям Xbox. Это огромный ресурс информации где описано, как реализовать специальные возможности в популярных игровых движках, причём совершенно для всех компаний.
Ну и не стоит забывать, что как и Naughty Dog, они впервые полностью сделали доступным целый жанр игр.
Forza Motorsport от Turn 10 Studios сумела произвести самую настоящую революцию в жанре гонок.
Важно понять, что для слепых игроков или других игроков с ограниченными возможностями жанр гонок традиционно полон преград. Гоночные игры редко имеют значимые специальные возможности – от невозможности визуализировать важную информацию на трассе до постоянных удержаний кнопок.
Turn 10 Studios для помощи привлекли уже знакомого нам Брэндона Коула.
Создание обширного набора функций для слепых и слабовидящих людей требовало целую комплексную систему правильных механизмов и технологий. Системы помощи при вождении вслепую обеспечивают звуковые индикаторы движения по различным участкам трассы, подсказки об ускорении и замедлении, подсказки о переключении передач и даже голосовые подсказки о движении в неправильном направлении.
Добавьте к этому невероятные функции физической доступности, такие как помощь в рулевом управлении, автоматическое переключение передач и торможение.
Игры редко, если вообще когда-либо, бывают полностью доступными, но Forza Motorsport – первая игра в жанре, обеспечивающая полноценный доступ к комфортному геймплею независимо от инвалидности.
Ни одна игра никогда не будет идеальной, особенно с учетом индивидуальных особенностей людей с ограниченными возможностями, однако теперь доступность гонок, как и в случае с The Last of Us Part II, следует отнести к категории до и после Forza Motorsport. Microsoft установила новый пик доступности для жанра!
С историей мы разобрались, но когда говорят о доступности, чаще всего упоминают четыре ключевых направления несмотря на то, что любая инвалидность максимально индивидуальна: слух, зрение, моторика и когнитивные или психические особенности. У каждого из этих направлений свои способы решения.
Начнём с того, что мы уже подробно обсудили, это опции для слабовидящих и незрячих.
Для слабовидящих есть две основные опции: высокая контрастность и увеличение текста.
Так текст интерфейса и субтитры должны быть с возможностью гибкой настройки. Это необходимо для того, чтобы при первом запуске игры весь текст был разборчивым, а при необходимости его можно было увеличить до удобного размера для слабовидящих игроков. Игроки должны иметь возможность изменять не только размер текста, но и его цвет, шрифт и фон, чтобы подобрать оптимальный вариант под свою зрительную восприимчивость.
Режим высокой контрастности, впервые представленный широкой аудитории в The Last of Us: Part 2, представляет собой замечательную функцию, оказывающую огромную помощь для слабовидящих игроков.
Нельзя забывать про дальтонизм – одно из самых распространённых нарушений цветового восприятия. Отсутствие учёта особенностей дальтоников может приводить к серьёзным проблемам. Игры, в которых важная информация передаётся исключительно через цвет, могут становиться сложными или даже непроходимыми для таких людей. Например, если красный и зелёный цвета используются для обозначения союзников и врагов, игрок с дальтонизмом может испытывать трудности в их различении.
Отличный пример из недавних игр это Doom: The Dark Ages, где для дальтоников и слабовидящих игроков две эти опции соединяются, чтобы можно было отдельно настроить, что именно будет подсвечиваться: враги, опасности, интерактивные объекты, предметы, атаки, ломаемые щиты, лидеры врагов и атаки, которые можно парировать.
Для слепых игроков помимо модов, файтингов или The Last of Us Part 2, есть и другие проекты.
Например The Vale: Shadow of the Crown – это игра от Falling Squirrel, в котором нет визуальных эффектов и вместо этого используется звук. Игра полностью озвучена с помощью 3D-звука и и создаёт вокруг игрока такую осязаемую звуковую среду, что начинаешь слышать само пространство.
Второй столп самый распространённый - это моторные нарушения: играть одной рукой или с минимальной подвижностью пальцев невероятно сложно, А про 8 (восьмой) смертный грех под названием QTE лучше и не упоминать вовсе.
Игры, в которых QTE нельзя отключить или адаптировать, становятся практически недоступными для многих людей. Это не просто неудобный элемент геймплея – это механика, которая буквально исключает часть игроков из игрового процесса. Полностью СТЕРЕТЬ QTE!
Один из лучших примеров это God of War: Ragnarok. Она доказала, что экшен может быть сложным, динамичным и доступным одновременно.
Представь, что тебе тяжело нажимать много кнопок подряд и при этом быстро. В Ragnarok ты можешь перевести любое действие в режим «удержания».
Многие игры требуют удерживать кнопки для выполнения различных действий – от прицеливания и бега до взаимодействия с предметами. Но для игрока с мышечной слабостью, нарушенной моторикой или тремором удержание кнопки может быть невероятно сложной задачей. Введение альтернативного режима, при котором одно нажатие заменяет удержание, делает игру значительно удобнее.
Прицеливание в играх – ещё один аспект, требующий особого внимания. Людям с нарушениями координации может быть сложно точно навести прицел на цель, особенно если игра требует высокой скорости реакции. Помощь с прицеливанием должна быть стандартной функцией в любой одиночной игре, которая включает стрельбу.
Хочешь, чтобы Кратос сам собирал аптечки? Пожалуйста. Хочешь переназначить удары, перекаты, способности на те кнопки, которые ты можешь нажимать? Игра это позволит.
Третий столп – это когнитивные и психические особенности. Столп этот появился сравнительно недавно и поэтому о нем говорят меньше всего. Но доступный дизайн важен не только для физических ограничений, но и для ментальных.
Когнитивная доступность думаю всем понятна. Часто смотришь на головоломку и думаешь, я точно умственно полноценный? Теперь же часто играя, вы можете или увеличить время для решения задачек или вообще сделать автоматическое решение.
А вот психическая особенность намного сложнее в реализации.
Самая простая форма настроек доступности для психического здоровья – это предупреждения о контенте. Визуальный роман Doki Doki Literature Club 2017 года при включённых опциях предупреждает игроков о потенциально неприятных темах в начале игры и на протяжении всего прохождения.
Предупреждения о содержании позволяют некоторым игрокам подготовиться к тревожным моментам, но часто они преднамеренно носят общий характер, чтобы избежать спойлеров.
Ремейк Dead Space 2023 года пошёл ещё дальше и помимо обычных предупреждений о тревожных моментах, добавил возможность замазать случаи членовредительства и жестокости.
Помимо этого огромное количество людей страдают разными формами фобий. От талассофобии – боязни глубоких водоемов до арахнофобии – боязни пауков.
От Талассофобии в Horizon Forbidden West была добавлена опция. Она облегчает восприятие игры для тех, кто испытывает сильный страх перед глубокими водоёмами. Когда режим активирован, повысится прозрачность воды, а запас воздуха станет бесконечным. А одним из самых ярких примеров игры, где отлично справляются с арахнофобией, является Grounded.
Решением стал дополнительный режим арахнофобии, который программист из Obsidian Брайан Макинтош разработал в сотрудничестве с исследовательской лабораторией пользователей Xbox.
Этот режим придает паукам Grounded более дружелюбный вид, где первые несколько настроек удаляют паучьи ноги и в конце он превращается в две сферы с прикрепленными глазами, устраняя любое сходство с пауком. Выглядит это странно…
А вот и последний, но точно не по значимости, столп, на котором держится доступность для глухих и слабослышащих.
Самое важное это конечно субтитры, скрытые субтитры (closed captions). В отличие от обычных субтитров, которые передают только диалоги, скрытые субтитры также описывают все значимые звуки в игре, включая звуки окружения, важные звуковые сигналы, музыку и интонации персонажей.
Для глухих и слабослышащих игроков отсутствие таких субтитров может означать потерю значительной части игрового опыта. Например, если в хоррор-игре раздаётся пугающий шёпот за спиной персонажа или нарастающий тревожный саундтрек, глухие игроки должны быть проинформированы об этом с помощью текстовых описаний, таких как "пугающий шёпот позади".
Хочется отдельно упомянуть Moss и Moss II: VR.
VR чуть ли не самая сложная платформа для игроков с ограниченными возможностями. В обычной игре ты видишь субтитры внизу экрана. В VR они могут ломать погружение, поэтому иногда отсутствуют.
Но Moss пошла другим путём, все сюжетные события подаются визуальными жестами. Мышонок Куилл общается с игроком языком жестов! Moss стала одной из немногих VR-игр, в которую можно играть без звука и не терять сюжет.
Это идеальный пример доступности, встроенной в саму игру, а не в её настройки.
Возвращаясь к теме субтитров, невозможно не рассказать про Metro Exodus.
Она получила обновление спустя время. В меню специальных возможностей игроки теперь найдут «субтитры для слабослышащих». Эта волшебная функция сообщает игрокам, какой именно враг делает что-то поблизости, что именно они делают, а главное в каком направлении в виде аналоговых часов и как далеко от них находится враг.
Такой подход не упрощает геймплей, а возвращает игроку ту же информацию, которую другие получают посредством звука.
А теперь пришло время для самой обсуждаемой темы в области доступности игр среди всех игроков.
“Должны ли игры давать возможность настраивать сложность, чтобы быть доступными для большего числа игроков?”
Да.
А нужно ещё что-то написать?
Наверное да.......
Я верю в две вещи. Первое: игры должны быть доступны для всех. Неважно инвалид или просто казуальный игрок, которому нравятся только красивые виды игры, все имеют право прикоснуться к игре.
Второе: автор имеет полное право делать игры как ему хочется. И если в Resident Evil есть ограничение по времени, значит оно там нужно!
Сложность – это важнейший элемент игрового опыта, который определяет, насколько увлекательным и удовлетворяющим будет прохождение. Однако, несмотря на это, сложность не должна становиться барьером, мешающим людям с разными возможностями наслаждаться играми.
Это приводит нас к парадоксу… или нет.
Доступность не означает упрощение. Это не попытка сделать игры настолько лёгкими, что они потеряют свою глубину и перестанут вызывать интерес. Ни один серьёзный геймер, вне зависимости от физических ограничений, не захочет, чтобы вызов исчез полностью. Важно понимать, что проблема доступности не решается просто снижением сложности. Если бы разработчики делали игры проще только ради того, чтобы они стали доступнее, это бы в конечном итоге оттолкнуло большую часть игроков. Доступность всегда должна быть опцией, а не вынужденным изменением игрового процесса.
Когда речь заходит о том, может ли игра быть одновременно сложной и доступной,
Давайте взглянем опять на The Last of Us Part II. Вместо стандартного выбора между лёгким, нормальным и сложным уровнями разработчики предложили возможность детальной настройки множества параметров.
Игроки могут подстроить игру под себя, регулируя поведение врагов, уровень урона, доступность ресурсов, а также включать вспомогательные механики, такие как замедление времени. Такой подход позволяет каждому настроить свой личный уровень сложности, при этом сохраняя структуру игрового процесса и делая игру доступной для более широкой аудитории.
И что бы их включить нужно прям залезть глубоко в опции доступности. Разработчики как бы говорят, что есть некий правильный, задуманный способ пройти игру, продуманный геймдизайнерами, и есть альтернативные режимы, если человек действительно хочет пройти по-другому.
В качестве примера рассмотрим игру Curse of the Dead Gods, типичный roguelike.
При включении настроек доступности, нас предупреждают, что эти настройки ломают видение разработчика, но всё равно дают вам выбор. При этом отключая возможность получения призов, чтобы не обесценивать труд других игроков. Правильная реализация доступности в играх должна строиться не на упрощении, а на вариативности.
Почему-то считают, что если кому-то будет проще, то у других отнимут что-то. Но нет. Это не торт на день рождения: если у кого-то появился кусок, у тебя не убудет.
Если у другого игрока будет больше доступных опций, это не сделает твою игру хуже.
Ты можешь продолжать страдать, как тебе нравится.
Игровая индустрия прошла большой путь в направлении доступности благодаря множеству компаний, разработчиков, а главное самих геймеров, которые добиваются того, чтобы у всех был равный доступ к играм, которые мы все любим.
Мы лишь слегка прикоснулись к тому, что такое доступность в этой работе, но вот что стоит запомнить:
Не каждая игра обязана вам нравится, но каждая игра должна быть доступна для вас, если вы захотите её попробовать.
Как однажды сказал Фил Спенсер — бывший генеральный директор Microsoft Gaming.
И если вам стала интересна тема доступности в играх, попрошу ещё раз посмотрите само видео. Эта тема катастрофически мало представлена в русскоязычном интернете, и с вашей помощью можно это исправить.