Директор Control: Resonant объяснил, почему в игре нет желтой краски: "Игроки должны сами находить путь"
Разработчики из Remedy Entertainment сознательно отказались от спорного метода навигации с помощью желтой краски в своем новом открытом экшене Control: Resonant. Об этом в интервью подкасту Dropping Frames рассказал директор игры Микаэль Касуринен.
По его словам, вместо ярких маркеров, указывающих на уступы, двери или сундуки, команда использует освещение и внутриигровые объекты, чтобы направлять игрока. Касуринен подчеркнул, что это было осознанное решение, продиктованное желанием дать игрокам чувство самостоятельности.
Очень важно, чтобы игроки чувствовали, что это они сами во всем разобрались. Если это выглядит как "иди сюда", это уже не решение игрока. Кто-то уже решил за тебя.
Касуринен также провел параллель с Marvel's Wolverine, где используются "газовый след", ведущий к цели. Директор Control: Resonant считает такой подход излишне очевидным.
Он признал, что для некоторых игроков начало Resonant может показаться непроходимым - они не будут знать, куда идти. Однако это не обязательно плохо. Касуринен хочет, чтобы игроки "участвовали в геймплее", а не были сторонними наблюдателями.
Нет ничего лучше, чем чувство, что ты сам нашел путь. Я хочу, чтобы люди сомневались, возвращались, проверяли, могли ли они сделать иначе. Это как жизнь. Это то, что делает игру запоминающейся.
Control: Resonant уже доступна на консолях и ПК. Это более масштабное открытое продолжение Control 2019 года, и, несмотря на смену масштаба, философия навигации осталась прежней: никакой желтой краски, только доверие к игроку.