Самые жуткие места в видеоиграх, куда не хочется возвращаться

От заброшенных лабораторий и психиатрических лечебниц до подводных бездн, населённых чудовищами. Вспоминаем места из видеоигр, которые заставляли нас мечтать о скорейшем побеге.
В честь Тыквенного спаса нашей редакцией было принято решение накидать для вас красивый лонг про самые стрёмные места в видеоиграх. Признаюсь откровенно: пока я катался по волнам памяти и вспоминал, в какой из вселенных мне было страшнее всего, я заметно труханул. Уж не знаю, по какой причине: то ли из-за того, что пишу статью вечером, то ли потому, что локации и связанные с ними истории действительно хороши и дают нужный эффект.
Я взял самое страшное из того, что вспомнил, но уверен, что вы знаете ещё кучу богомерзких, нестерпимо поганых мест из игр, так что не стесняйтесь рассказывать о них в комментах — всколыхнём детско-подростковые травмы вместе! BloodTrail
Предупреждение «Мы не ходим в Рейвенхольм» в Half-Life 2 звучало настолько убедительно, что сразу становилось понятно: рано или поздно Гордон Фримен обязательно туда отправится. Я не думал, что игра может так меня подставить. До этого момента она особенно не стремилась меня пугать. Да, антиутопия, инопланетные захватчики, неприятные твари, но в целом привычный научно-фантастический шутер. И вдруг начинается практически хоррор.
Рейвенхольм когда-то был небольшим шахтёрским городком, в котором нашли убежище беженцы из Сити-17. Однако Альянс обстрелял поселение капсулами с хэдкрабами, превратив большинство жителей в зомби. Теперь здесь практически не осталось живых людей, зато улицы завалены трупами, а на стенах и заборах висят тела несчастных, которым не повезло попасть в местные ловушки.
Самое неприятное в Рейвенхольме — звуки. Из домов доносятся нечеловеческие вопли, на крышах что-то скребётся, а где-то совсем рядом слышен мерзкий визг быстрых хэдкрабов. Особенно запоминаются зомби, одержимые этими тварями. Они стремительно носятся по улицам, карабкаются по водосточным трубам и внезапно появляются там, где ещё секунду назад никого не было. Если обычных зомби можно спокойно разобрать гравипушкой, то встреча с таким бегуном способна заставить промахнуться даже из дробовика.
Отдельного упоминания заслуживает местный священник отец Григорий. Наш слоняра безумен, но вполне дружелюбен. Он превратил город в гигантскую полосу препятствий для нежити. Повсюду расставлены механические ловушки, вращающиеся лезвия, газовые баллоны и разнообразные приспособления для уничтожения зомби. Правда, находиться рядом с их изобретателем почему-то ничуть не спокойнее.
Пожалуй, самое гениальное в Рейвенхольме — сочетание страха и веселья. Когда впервые насаживаешь зомби на циркулярный диск, становится даже смешно (возможно, это нервное). Но стоит услышать очередной звук за спиной, как веселье быстро пропадает.
Первый S.T.A.L.K.E.R., конечно, оставил след на психическом здоровье нынешних миллениалов. Вы помните, какой ужас испытывали, когда впервые спустились в подземелья Агропрома на поиски тайника Стрелка? Казалось бы, обычные технические тоннели, заполненные бандитами и аномалиями. Однако довольно быстро выясняется, что вооружённые люди здесь далеко не самая большая проблема.
В одном из тёмных коридоров игрок впервые сталкивается с кровососом. Раздаётся жуткий рёв, а затем выскакивает невидимая тварь с щупальцами вместо рта. Пока пытаешься разглядеть её силуэт и понять, куда вообще стрелять, монстр уже успевает несколько раз ударить и снова раствориться в воздухе. А когда после посещения тайника наконец направляешься к выходу, игра подбрасывает ещё один сюрприз — контролёра. От его пси-атак изображение искажается, камера словно приближается к уродливой морде мутанта, а в голове раздаётся оглушительный звон. Причём всё это происходит в длинном узком тоннеле, где некуда спрятаться.
А помните X18? Лаборатория находится под заводом в Тёмной долине. Меченый отправляется туда за документами, связанными с секретными экспериментами, и довольно быстро понимает, что задание будет куда неприятнее обычной вылазки.
Обшарпанные коридоры, лабораторное оборудование, мерцающие лампы и непонятные звуки создают ощущение, будто комплекс давно заброшен, но некоторые эксперименты здесь до сих пор продолжаются. Особенно раздражают полтергейсты. Иногда ты даже не видишь противника, зато постоянно получаешь по голове летающими ящиками, бочками и прочим мусором. Попутно вздрагиваешь, сидя в тёмной комнате в наушниках, но идёшь дальше — так ты себя наказываешь за несделанные уроки.
В помещениях вспыхивают огненные аномалии, а где-то за стенами раздаются звуки, о происхождении которых знать вообще не хочется. Сама лаборатория выглядит так, словно её сотрудники однажды бросили всё и сбежали. И чем глубже спускаешься, тем лучше понимаешь причины. Кульминацией становится встреча с псевдогигантом. Огромная туша, которая сотрясает пол каждым шагом, резко меняет настроение. Ещё минуту назад приходилось опасаться невидимых угроз, а теперь перед тобой вполне материальный кошмар, способный размазать неосторожного сталкера по стене. Причём отбиваться приходится в тесном помещении, совершенно не предназначенном для манёвров.
Лаборатория X16 под Янтарём пугает иначе. Здесь главной угрозой оказывается пси-излучение, превращающее людей в безвольных зомби. Сам путь к комплексу проходит через заражённую территорию, а внутри Меченого ждёт громадная установка, которую необходимо отключить за ограниченное время.
Постоянно тикающий таймер, зомбированные сталкеры, тесные переходы и ощущение нарастающего давления превращают исследование лаборатории в гонку. Вроде бы всё привычно: противники, патроны, аптечки. Но подсознательно хочется только одного — быстрее добраться до переключателей и прекратить этот кошмар. А после отключения установки расслабляться рано: впереди ещё неприятные встречи, в том числе с контролёром.
Но самым давящим местом первого S.T.A.L.K.E.R. для меня остаётся сама Чернобыльская АЭС. Причём начинается всё ещё на подступах к станции. Выжженная территория, непрерывная стрельба, смертельная радиация, приближающийся выброс и монолитовцы, решившие защищать это место любой ценой. Если лаборатории пугали неизвестностью, то здесь перед нами практически конец света.
Внутри Саркофага становится ещё неприятнее. Огромные бетонные помещения, технические тоннели, коридоры, заполненные вооружёнными фанатиками, и голос слаще «Владимирского централа», который говорит, чтоб я к нему шёл, ибо он видит моё желание. Особенно сильно работает контраст между масштабом станции и замкнутым пространством внутри неё. Снаружи ты буквально штурмовал гигантский объект, а теперь блуждаешь по его внутренним коридорам.
Чтобы не уходить далеко от нашего вечного, вспомним ещё одну серию про Россию и аномалии. Пока в играх был русский язык, они были прекрасны (помянем 2039). Так, в Metro 2033 хватает неприятных мест, однако разрушенная Российская государственная библиотека занимает среди них особое положение. По сюжету Артёму необходимо отыскать документы в её архивах, но сделать это гораздо сложнее, чем кажется. И дело не в запутанных коридорах или заваленных проходах.
Главные обитатели библиотеки — внезапно, библиотекари. Огромные мутанты, напоминающие помесь гориллы с мотоциклом. У них длинные руки (как у спецслужб), мощные лапы и совершенно жуткие лица. Даже один такой противник способен доставить массу неприятностей, а библиотека буквально принадлежит этим созданиям.
Самое интересное, что разработчики предлагают необычный способ выживания. Вместо привычной стрельбы библиотекарям лучше смотреть прямо в глаза и осторожно отступать, не провоцируя нападение. Только так можно избежать драки с ними. Но попробуй сохранить хладнокровие, когда перед тобой стоит трёхметровая махина, которая периодически рычит, приближается и внимательно тебя изучает.
После десятков перестрелок с бандитами и мутантами приходится буквально заставлять себя не нажимать на спусковой крючок. Особенно неприятны тесные архивные помещения, где за стеллажами постоянно слышатся шаги. Даже если библиотекарь ещё не появился, его присутствие ощущается буквально физически.
Заброшенные читальные залы, разрушенные лестницы и разбросанные книги только усиливают впечатление. Место, которое когда-то было символом знаний и культуры, превратилось в логово чудовищ. И как же приятно было наконец выбраться из него живым.
Metro Exodus заметно расширила игровой мир. Вместо бесконечных тоннелей появились открытые пространства, большие территории и даже возможность спокойно исследовать окрестности. Впрочем, отдельные локации всё равно заставляют сжать булки. Один из наиболее неприятных эпизодов происходит на Каспии, когда Артём вместе с Гюль отправляется в заброшенный центр связи за спутниковыми картами. Само сооружение выглядит как обычный военный бункер, переживший конец света. Но стоит спуститься на нижние уровни, как начинается настоящий арахнофобный кошмар.
Комплекс давно захватили паукообразные мутанты, которые обитают в темноте и боятся только яркого света. Они ползают по стенам, прячутся в вентиляции, перебегают между укрытиями и постоянно пытаются подобраться со спины. Здесь фонарик становится едва ли не важнее оружия. Свет заставляет тварей отступать, а продолжительное освещение может их даже убить.
Разумеется, самое неприятное начинается, когда приходится отвлечься от контроля окружающего пространства. Нужно открывать двери, пробираться через помещения и следить за зарядом фонаря. А пауки будто только этого и ждут. Особенно мерзко выглядят стены и полы, покрытые паутиной.
Сильнее мне запомнились только помещения плотины в главе «Тайга». Здесь тоже пауки, однако из-за сильной радиации электрическое оборудование начинает отказывать. Фонарик практически бесполезен, а вокруг всё те же пауки, которые прекрасно чувствуют себя в темноте. Приходится продвигаться с зажигалкой, искать факелы и зажигать их, чтобы хоть немного осветить путь. Временами это напоминает путешествие по огромному гнезду, где любая тёмная ниша скрывает очередную тварь.
Оба эпизода отлично демонстрируют, насколько уязвимым становится привычный герой, стоит отобрать у него возможность нормально видеть. Даже автомат с полным магазином не особенно успокаивает, когда невозможно разобрать, что именно шевелится в нескольких метрах от тебя.
Вы помните эту прекрасную игру? Про Риддика чаще вспоминают в связи с фильмами (имхо, третий — пушка), The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay в своё время была шедевральной. Вторая часть заметно подкачала — растеряла атмосферу, интересный сюжет и динамику. Но тут и не про неё. В общем, Риддик — не тот персонаж, которого обычно представляют испуганным. Он прекрасно дерётся, уверенно обращается с оружием и способен расправиться с вооружёнными охранниками практически голыми руками. Казалось бы, кто вообще может напугать такого человека?
Ответ находится глубоко под тюрьмой «Бухта Мясника», в месте под названием Яма. Господи, как же очковал проходить этот сегмент. В определённый момент Риддик проваливается на нижние уровни комплекса, получив в распоряжение дробовик с повреждённым фонарём. Проблема в том, что освещение работает всего шесть минут. После этого придётся искать дорогу в практически полной темноте.
Яма представляет собой остатки старой тюрьмы, поверх которой построили современный комплекс. Когда прежние уровни закрывали, находившихся там заключённых фактически оставили погибать. Некоторые выжили, но за долгие годы превратились в совершенно одичавших существ, известных как обитатели Ямы. Они быстро перемещаются по коридорам, внезапно появляются из темноты и нападают целыми группами. Противники не слишком опасны, но в условиях ограниченного освещения и запутанных проходов становятся серьёзной проблемой.
Именно таймер делает эпизод особенно напряжным. В обычном хорроре можно хотя бы остановиться, осмотреть помещение и подумать. Здесь же каждая лишняя секунда приближает момент, когда фонарь окончательно погаснет. Так ещё и локация представляет собой лабиринт с кучей тупиков. Приходится практически на ощупь искать нужные проходы, одновременно отстреливая существ, которые явно не дорогу хотят подсказать.
Особенно неприятно осознавать, что Яма — не природная пещера и не секретная лаборатория, а результат обычной человеческой жестокости. Монстры здесь появились не после загадочного эксперимента. Это люди, которых просто заперли и забыли.
Первую Uncharted трудно назвать страшной игрой, но в ней есть твист похлеще того, как Харитон Захаров оказался злодеем. Нейтан Дрейк путешествует по красивым местам, находит древние сокровища, устраивает перестрелки с наёмниками, шутит в любой ситуации, все дела. Даже когда дела идут плохо, игра остаётся приключенческим боевиком в духе Индианы Джонса. КАК ВДРУГ!
Нейтан попадает в заброшенный немецкий бункер. На острове обнаруживается огромный комплекс времён Второй мировой войны. Внутри сохранились старые сооружения и подземные переходы. Дрейку необходимо восстановить электроснабжение, чтобы выбраться наружу, поэтому приходится в одиночку пробираться через тёмные технические помещения.
Поначалу кажется, что здесь просто давно никого не было. Но вскоре выясняется, что комплекс совсем не пустует. Из темноты начинают выбегать странные человекоподобные существа. Они передвигаются с пугающей скоростью и стремительно сокращают дистанцию. Вместо привычных перестрелок из-за укрытий приходится постоянно отступать и стрелять по противникам, которые буквально бросаются на Нейтана со всех сторон.
Позже становится понятно, что эти создания связаны с проклятием Эльдорадо. Немецкие экспедиции столкнулись с той же тайной, за которой охотятся современные искатели сокровищ, и заплатили за это страшную цену. Особенно хорошо запоминается момент с генератором, когда после восстановления питания приходится отбиваться от нападающих существ и одновременно искать путь к выходу. Бункер превращается в один большой лабиринт, где за каждым поворотом может оказаться новая группа монстров.
Для игры, которая до этого почти целиком состояла из эффектных приключений, подобный поворот был довольно неожиданным. А главное, он отлично работает: внезапно оказывается, что не все тайны древних цивилизаций стоит раскрывать.
Теперь отправляемся в «Резиденты», куда же без них, когда речь идёт о стрёмных местах. Ремейк Resident Evil 4 заметно усилил хоррор-составляющую оригинальной игры, особенно в замке Рамона Салазара. Здесь хватает неприятных мест, но одним из самых жутких остаются подземные пещеры, куда Леон проваливается в десятой главе после встречи с хозяином замка.
Оказавшись глубоко под землёй, герой вынужден искать путь обратно на поверхность через сырые каменные тоннели и затопленные проходы. Вокруг практически нет освещения, со стен стекает вода, а под ногами плещется мутная жижа. Иногда кажется, что в пещерах вообще никого нет, однако очень скоро выясняется, что это обманчивое впечатление.
В воде прячутся новистадоры — огромные насекомоподобные мутанты, способные маскироваться под окружающую среду. Разглядеть их практически невозможно, пока они не начнут двигаться или не выдадут себя светящимися глазами. Причём твари нередко сидят прямо под водой, оставляя на поверхности лишь едва заметную рябь. Стоит подойти поближе, как очередная мерзость внезапно выпрыгивает и бросается на Леона.
Особенно неприятно продвигаться через затопленные участки, где невозможно нормально рассмотреть дно. Приходится постоянно всматриваться в темноту, прислушиваться к всплескам и проверять каждый подозрительный силуэт. Даже после нескольких убитых жуков не покидает ощущение, что ещё парочка наверняка сидит где-то рядом и терпеливо ждёт своего часа.
Хотя сами пещеры проходятся довольно быстро, атмосфера у них исключительно мерзкая. После просторных залов замка приходится буквально пробираться через тёмное логово насекомых, постоянно ожидая нападения из-под воды. А самое неприятное, что даже выбравшись из этих тоннелей, Леон ещё не заканчивает путешествие по подземельям. Впереди его ждёт встреча с Вердуго (сыном Чужого, Хищника и лифтёра) — куда более опасным созданием, способным превратить поиски выхода в настоящий кошмар.
Другая часть — Resident Evil 7, почти целиком построена вокруг отвратительных и неприятных мест. Особняк Бейкеров постепенно превращается из заброшенного деревенского дома в настоящий музей человеческого безумия. И хотя жутких помещений здесь хватает, два участка особенно заслуживают внимания.
Первый — подвал главного дома. На верхних этажах ещё можно представить, что когда-то здесь жила обычная семья. Есть гостиная, кухня, хозяйственные помещения и даже своеобразный уют, если не обращать внимания на грязь, трупы и психопата — главу семейства. Но стоит спуститься вниз, как последние следы нормальной жизни исчезают. Под домом расположена целая система тесных коридоров с ржавыми трубами, грязными стенами и помещениями, напоминающими заброшенное промышленное сооружение. Здесь обитают плесневики — уродливые чёрные существа, которые вылазят из стен или потолка.
Особенно неприятен морг с рядами холодильных камер. Разумеется, разработчики не упускают возможности заставить игрока открывать их в поисках нужного предмета. Кульминацией становится столкновение с Джеком Бейкером в помещении для разделки тел, где семейный ужин окончательно уступает место кровавому безумию с бензопилами.
Но если подвал пугает грязью и жестокостью, то старый дом Маргариты Бейкер вызывает совершенно другой набор эмоций. Это прогнившее строение среди болот, практически поглощённое насекомыми и плесенью. Стены покрыты странными наростами, деревянные перекрытия рассыпаются, а из каждой щели может выползти очередная мерзость. Огромные насекомые и их рои становятся постоянной проблемой, вынуждая Итана пользоваться огнемётом.
Сама Маргарита прекрасно дополняет обстановку. Сначала она бродит по дому с фонарём, высматривая незваного гостя, а позже превращается в длиннорукое чудовище, способное ползать по стенам и внезапно появляться из самых неожиданных мест. Просто тихий ужас! Это самое страшное чучело во всех резидентах. Особенно отвратительно выглядит столкновение с ней в старой теплице, где тесные помещения и множество проходов позволяют монстру постоянно менять позицию.
Если седьмая часть «Резика» старалась вызвать отвращение через грязь и телесный ужас, то Resident Evil Village в эпизоде с особняком Беневиенто использует совершенно другой подход. Здесь разработчики постепенно отбирают у игрока всё, что позволяло чувствовать себя в безопасности.
Дорога к дому уже выглядит подозрительно. Итан проходит через туманный лес, пересекает подвесной мост и встречает странные видения, связанные с Мией. Вокруг висят куклы, деревья кажутся неестественно неподвижными, а сам особняк стоит в уединённом месте, словно специально отрезанном от остального мира.
Внутри всё выглядит почти нормально. Аккуратные комнаты, мебель, ковры, картины и удивительная для Resident Evil чистота. Кажется, что здесь можно наконец немного передохнуть после замка Димитреску. Но очень скоро выясняется, что отсутствие крови на стенах ещё не означает отсутствие проблем.
Спустившись в подземные помещения, Итан неожиданно теряет всё оружие и снаряжение. Вместо привычного арсенала перед ним оказывается жуткий манекен, напоминающий Мию. Приходится разбирать куклу, исследовать её тело, искать спрятанные предметы и разгадывать головоломки, пока вокруг постепенно начинают происходить странные вещи. Особенно неприятно работает звук. Где-то звонит телефон, раздаются голоса, плач ребёнка, а помещения, которые ещё недавно выглядели обычными, приобретают совершенно зловещий вид. Свет начинает исчезать, двери закрываются, и создаётся ощущение, будто дом медленно перестраивается вокруг Итана.
А затем появляется гигантский младенец. Кем надо быть, чтобы такое придумать? Кодзимой? Это существо сложно даже нормально описать. Огромная деформированная масса плоти с детским лицом ползает по коридорам, издаёт отвратительные звуки и настойчиво пытается добраться до героя. Самое страшное, что сражаться с ним невозможно. Остаётся только бежать и прятаться.
Особняк превращает игру в полноценный психологический хоррор. Ни патронов, ни гранат, ни возможности решить проблему привычным для Resident Evil способом. Только темнота, мерзкий детский плач и отчаянные попытки добраться до лифта. Однако и после возвращения наверх кошмар не заканчивается. Теперь дом заполняют ожившие куклы, а Итану приходится искать среди них Энджи, через которую действует Донна Беневиенто. Казалось бы, после встречи с гигантским ребёнком маленькие игрушки уже не должны пугать. Но толпа хихикающих кукол, вооружённых острыми предметами, заставляет в этом усомниться.
Позже становится понятно, что происходящее связано со способностями Донны вызывать галлюцинации. Но объяснение ничуть не уменьшает неприятных впечатлений от дома. Пожалуй, это один из лучших примеров того, как разработчики могут напугать игрока, просто отобрав у него оружие.
Большую часть Alien: Isolation игрок проводит в попытках спрятаться от одного ксеноморфа. Чужой (один из отцов Вердуго) постоянно преследует Аманду Рипли, реагирует на звуки, проверяет укрытия и превращает перемещение по станции «Севастополь» в кошки-мышки. Постепенно к этому даже привыкаешь. Учишься следить за датчиком движения, осторожно открывать двери, обходить опасные помещения и пользоваться отвлекающими устройствами. Иногда кажется, что ситуацию наконец удалось взять под контроль.
Когда ты уже привык ко всему этому делу, надо спускаться под реактор. Во время миссии «Спуск» выясняется, что на станции скрывается не один чужой, а целое гнездо. Нижние технические помещения покрыты чёрной органической массой, на стенах появляются характерные наросты, а среди труб и оборудования обнаруживаются яйца ксеноморфов.
Само место выглядит так, словно металлический корпус станции постепенно поглощает неизвестный живой организм. Обычные технические коридоры превращаются в тесные тоннели, покрытые слизью. В воздухе висит туман, слышатся странные звуки, а датчик движения периодически начинает показывать активность сразу с нескольких направлений.
Здесь приходится опасаться не только взрослых ксеноморфов, но и лицехватов, которые стремительно выпрыгивают из яиц. Особенно неприятно, что большую часть времени их практически не видно, пока они не оказываются совсем рядом. Главная проблема заключается в изменении привычных правил. Раньше Аманда могла рассчитывать, что где-то поблизости бродит один опасный противник. Теперь становится очевидно, что вокруг целая популяция чудовищ, а безопасных маршрутов практически не осталось. Попытка уничтожить гнездо перегрузкой реактора превращается в отчаянную операцию по спасению. Причём даже после успешного выполнения задания ситуация не становится лучше: оказывается, что избавиться от чужих не получилось.
В оригинальном Dead Space, на мой взгляд, хоррор-составляющая намного круче, чем в ремейке. Практически любое помещение космического корабля может стать последним, что увидит Айзек Кларк. Однако медицинский отсек «Ишимуры» особенно хорошо демонстрирует, насколько ужасным оказалось происходившее на борту. Сам по себе заброшенный медицинский комплекс уже выглядит неприятно. Перевёрнутые каталки, окровавленные операционные, разбросанные инструменты, пустые койки и следы борьбы создают картину катастрофы, произошедшей совсем недавно. Но главное начинается, когда выясняется, что лежащие здесь трупы тоже могут быть опасны.
Особенно запоминается посещение морга, где Айзек находит тело капитана Матиуса. Казалось бы, обычное помещение для хранения погибших, пусть и в довольно плачевном состоянии. Однако вскоре появляется заражатель — небольшая летающая тварь, способная превращать трупы в некроморфов. На глазах героя существо оживляет тело капитана, превращая его в очередного монстра. И в этот момент становится окончательно понятно, почему морг на «Ишимуре» — одно из худших мест, где вообще можно оказаться. Здесь любое тело представляет потенциальную угрозу, даже если секунду назад выглядело безобидным.
Важную роль играет архитектура корабля. Медицинские помещения соединяются узкими коридорами, техническими переходами и вентиляционными системами, из которых противники могут появиться практически в любой момент. Особенно неприятно проходить мимо длинного ряда холодильных камер, понимая, что за некоторыми дверцами наверняка скрывается что-то нехорошее. Dead Space умело использует пространство, заставляя игрока постоянно находиться в напряжении.
Я, конечно же, не мог пройти мимо The Last of Us. Первая часть регулярно напоминает, что самые страшные последствия эпидемии связаны не столько с заражёнными, сколько с людьми. Однако иногда разработчики всё-таки устраивают классический хоррор, причём довольно неожиданный. Один из таких эпизодов происходит в подвале затопленного отеля в Питтсбурге. После падения лифта Джоэль оказывается один среди сырых технических помещений, заполненных водой, мусором и следами заражения. Электричество практически отсутствует, двери заблокированы, а вокруг подозрительно тихо. Чтобы выбраться, необходимо найти ключ-карту, запустить генератор и добраться до электронного замка.
Разумеется, именно включение генератора превращает относительно спокойное исследование в кошмар. На шум сбегаются заражённые, в том числе сталкеры, которые предпочитают прятаться и нападать из неожиданных направлений. В тесных тёмных коридорах они особенно неприятны. Положение осложняет топляк — огромный заражённый, способный быстро расправиться с Джоэлем. В результате обычная задача с поиском выхода превращается в отчаянный забег через затопленный подвал. Причём возвращаться по уже исследованным помещениям приходится с осознанием, что теперь они заполнены противниками.
Но есть в The Last of Us место, которое запоминается совсем по другой причине. Джоэль, Элли и их спутники оказываются в канализации, где обнаруживают заброшенное подземное поселение. Когда-то здесь жил моряк по имени Иш, который сумел организовать небольшую общину выживших. Люди оборудовали жилые помещения, создали систему безопасности и даже устроили импровизированную школу для детей.
На стенах сохранились рисунки, в комнатах лежат личные вещи, а записки постепенно рассказывают историю небольшой группы людей, пытавшихся построить нормальную жизнь под землёй. Поначалу поселение даже кажется уютным. На фоне разрушенного мира это место могло бы стать настоящим убежищем. Но чем дальше продвигаются герои, тем больше неприятных подробностей выясняется. Однажды кто-то оставил вход открытым, и в поселение проникли заражённые. Началась паника, оборона рухнула, а часть обитателей оказалась отрезана от остальных. Самый тяжёлый момент связан с комнатой, где взрослый по имени Кайл заперся вместе с детьми.
Судя по оставленным следам и надписи на полу, он решил избавить их от мучительной смерти, а затем покончил с собой. И эта история оказывается куда страшнее большинства встреч с монстрами. Особенно сильно работает контраст между детскими рисунками, школьными партами и пониманием того, что произошло с маленькими жителями поселения. Здесь уже не хочется искать припасы или исследовать каждый угол. Хочется просто уйти и больше никогда не возвращаться.
Во второй части The Last of Us разработчики решили напомнить, что даже спустя долгие годы человечество ещё далеко не всё знает о кордицепсе. Во время прохождения за Эбби игрок попадает в госпиталь Сиэтла. Чтобы добыть медицинские принадлежности, героине приходится спуститься на нижние уровни комплекса, которые были изолированы ещё в самом начале катастрофы. Именно здесь находился один из первых очагов заражения, поэтому помещения выглядят соответствующим образом. Коридоры перегорожены, палаты заполнены следами отчаянных попыток остановить распространение инфекции, а стены и потолки практически полностью покрыты грибковыми наростами.
Особенно неприятны заброшенные операционные и больничные палаты. Вокруг множество медицинского оборудования, старых носилок и следов людей, которые пытались бороться с неизвестной болезнью, но явно проиграли. При этом игра довольно долго не показывает главную опасность, которая тут таится. Когда Эбби наконец сталкивается с «Крысиным королём», становится понятно, что «щас буит мясо». За десятилетия несколько заражённых срослись в единую чудовищную массу.
Сам бой получился одним из самых напряжённых в серии. Приходится постоянно перемещаться по тесным помещениям, использовать практически весь доступный арсенал и следить, чтобы чудовище не загнало тебя в угол. Но сильнее самого монстра запоминается его происхождение. Это не очередной мутант, случайно появившийся в результате эксперимента, а результат десятилетий развития инфекции в изолированном помещении. И от мысли о том, что где-то могут существовать похожие существа, становится особенно неуютно.
В Dying Light есть простое правило: с наступлением темноты лучше возвращаться в безопасную зону. Ночью на улицах появляются прыгуны — быстрые и невероятно опасные заражённые, от которых даже опытный Кайл Крейн предпочитает паркурить так, что пятки сверкают. Однако в дополнении The Following разработчики предлагают заняться практически самоубийственным делом: отправиться прямо в логова этих существ.
В сельской местности находятся гнёзда прыгунов — тёмные пещеры и подземные помещения, где заражённые прячутся от солнечного света и выводят новое потомство. Чтобы уменьшить их популяцию, Крейну приходится проникать внутрь и уничтожать развивающихся мутантов. На первый взгляд задача выглядит вполне привычно. У героя есть оружие, взрывчатка и ультрафиолетовый фонарик. Но это всё равно очень страшно.
В гнёздах повсюду разбросаны останки тел, стены покрыты наростами, а на полу лежат отвратительные неподвижные тела будущих чудовищ. Иногда кажется, что ты пробрался внутрь огромного живого организма. При этом время посещения имеет принципиальное значение. Ночью твари отправляются на охоту, оставляя гнёзда относительно пустыми (можно встретить пару-тройку чудовищ). Но стоит задержаться до рассвета, как хозяева начинают возвращаться домой. Именно ожидание этого момента делает задания особенно нервными. Ты прекрасно знаешь, что где-то снаружи бегают десятки заражённых, которые скоро захотят вернуться в свою уютную пещеру. А ты как раз занят уничтожением их логова. Не самое удачное положение для переговоров.
Thief 2014 года — кайфовейшая игра, которая в основном посвящена скрытности, кражам и исследованию мрачного города. Гарретт привык избегать охранников, прятаться в тенях и бесшумно проникать в самые защищённые здания. Но некоторые места оказываются настолько неприятными, что даже профессиональному вору хочется забыть о добыче и немедленно сбежать.
Один из первых таких эпизодов происходит под Домом цветов — местным борделем. В поисках древней книги Гарретт обнаруживает тайный проход, ведущий к старым руинам и библиотеке Хранителей. В отличие от оживлённого заведения наверху, здесь царят холод, тишина и полумрак. Каменные помещения выглядят заброшенными, а загадочные механизмы и древние сооружения только усиливают ощущение, что герой оказался в совершенно чуждом месте.
Особенно запоминается первая встреча со странным человекоподобным существом. Оно появляется в глубине подземелья, ведёт себя неестественно и явно не похоже на обычного противника. Игрок ещё толком не понимает, что это за создание и насколько оно опасно, но инстинктивно старается держаться подальше. Этот короткий эпизод отлично готовит к более серьёзным испытаниям, которые ждут Гарретта в лечебнице Мойры.
Заброшенная психиатрическая больница расположена на отдельном острове и выглядит так, словно её персонал однажды просто исчез. Пустые палаты, обветшалые лечебные кабинеты, следы экспериментов и странные записи постепенно раскрывают историю учреждения, где над пациентами проводили сомнительные процедуры.
Лутаться тут мега стрёмно, но по мере исследования становится понятно, что происходившее здесь связано с Эрин и загадочной силой Примали. Многие пациенты подверглись чудовищным изменениям. Именно они становятся главной угрозой на нижних уровнях больницы. Существа обладают обострёнными чувствами и быстро реагируют на шум. При этом Гарретт остаётся вором, а не профессиональным истребителем чудовищ, так что драться в открытую очень тяжело.
В игре хорошо реализовано постепенное изменение атмосферы. Сначала лечебница кажется просто заброшенным зданием с неприятной историей. Потом появляются странные звуки, следы чьего-то присутствия и первые намёки на происходившее. И лишь после этого игроку показывают настоящих обитателей больницы. В результате исследование превращается в осторожное продвижение от одного укрытия к другому. Даже привычная способность Гарретта видеть в темноте не особенно успокаивает, когда неизвестно, что именно ждёт за следующей дверью.
Серия Thief умела пугать задолго до перезапуска 2014 года. Особенно хорошо это демонстрирует знаменитая миссия «Ограбление Колыбели» из Thief: Deadly Shadows, действие которой происходит в приюте Шейлбридж. Когда-то здание служило сиротским приютом, а позднее его использовали ещё и как психиатрическую лечебницу. Причём некоторое время оба учреждения существовали одновременно. Уже одного этого достаточно, чтобы возникли неприятные вопросы к местной администрации.
Со временем в здании произошла страшная трагедия, после которой его забросили. Но, как выясняется, некоторые бывшие обитатели так и не смогли покинуть стены приюта. Гарретт приходит сюда в поисках информации о загадочной ведьме, однако довольно быстро сталкивается с явлениями, которые невозможно объяснить обычной логикой. Пустые коридоры, странные звуки и ощущение чьего-то присутствия создают впечатление, что кто-то невидимый наблюдает за каждым движением.
Причём самое интересное заключается в том, что первые помещения безопасны. Разработчики долго нагнетают атмосферу, заставляя игрока ожидать нападения, которого всё никак не происходит. Затем Гарретт попадает во внутреннюю часть здания, где обитают жуткие ожившие пациенты. Эти создания, известные как Куклы, выглядят словно останки людей, подвергшихся чудовищным медицинским процедурам. Они бродят по тёмным коридорам, реагируют на присутствие героя и превращают обычное воровское исследование в попытку выжить.
Но главная особенность Шейлбриджа даже не в монстрах. Постепенно выясняется, что само здание обладает своеобразным сознанием. Оно способно хранить воспоминания о людях, которые когда-то находились внутри, и буквально удерживать их в своих стенах. Гарретт встречает призрака девочки Лорил, которая просит помочь ей избавиться от предметов, связывающих её с этим местом. Выполняя просьбу, герой вынужден исследовать разные части приюта и даже проникать в его воспоминания о прошлом. Именно здесь привычные правила реальности окончательно перестают работать. Когда Лорил наконец удаётся освободить, выясняется, что Колыбель успела запомнить самого Гарретта. Чтобы выбраться, ему приходится обмануть здание, заставив его поверить в собственную смерть.
Condemned: Criminal Origins очень старая игра, но она пугала людей до того, как это стало мейнстримом. Речь идёт об универмаге Барта. Манекены сами по себе выглядят довольно неприятно. Особенно старые, потрескавшиеся и лишённые некоторых частей тела. А если поставить несколько десятков таких фигур в заброшенный магазин, выключить свет и добавить странные звуки, получится практически готовая сцена для хоррора.
Главный герой Итан Томас исследует давно закрытый торговый центр, где среди мусора, разбитых витрин и старых рождественских украшений остались многочисленные манекены. Некоторые стоят на подиумах, другие валяются на полу или собраны в совершенно неестественные композиции. Поначалу это просто неприятные декорации. Но вскоре выясняется, что среди неподвижных фигур прячутся настоящие противники. Они маскируются под манекены, выжидают подходящий момент и внезапно нападают, когда игрок оказывается достаточно близко.
После первой такой встречи начинается настоящая паранойя. Каждый манекен кажется подозрительным, а любое движение на периферии зрения заставляет немедленно оборачиваться. Особенно неприятно проходить через помещения, где десятки пластиковых фигур стоят совершенно неподвижно и будто наблюдают за героем. Но разработчики идут ещё дальше, добавляя сцены, в которых сами манекены необъяснимым образом меняют положение. Стоит отвернуться, пройти несколько шагов и посмотреть назад, как оказывается, что фигуры стоят уже совсем не там, где находились секунду назад.
В Vampire: The Masquerade – Bloodlines игрок выступает в роли вампира. Казалось бы, чего можно бояться? Однако в определённый момент герою предлагают посетить заброшенный отель Ocean House, и внезапно выясняется, что даже вампиры способны испытывать настоящий ужас. Здание находится на побережье Санта-Моники и уже много лет стоит заброшенным после пожара. Внутри царит полный беспорядок: обгоревшие помещения, разрушенная мебель, тёмные коридоры и следы давней трагедии.
Поначалу отель кажется обычной локацией для исследования. Но довольно быстро начинаются странности. Двери захлопываются прямо перед лицом, предметы самостоятельно перемещаются, свет мигает, а в коридорах появляются призрачные фигуры. Особенно неприятно, что привычные вампирские способности практически не помогают. Нельзя просто ударить привидение мечом или выстрелить в него из дробовика. Приходится осторожно продвигаться через здание, избегать падающих предметов и пытаться понять, что вообще здесь происходит. Постепенно найденные записи раскрывают историю семьи, жившей в отеле. За паранормальными явлениями скрывается трагедия, связанная с ревностью, насилием и убийствами. Один из призраков пытается направить героя, а другой всеми силами стремится помешать раскрытию правды.
Интересно, что Ocean House практически не требует настоящих сражений, чтобы оставаться пугающим. Основную работу выполняют освещение, неожиданные звуки, движущиеся предметы и постоянное чувство опасности. Именно поэтому этот эпизод так хорошо запомнился поклонникам Bloodlines. Игра неожиданно превращает могущественного ночного хищника в обычного посетителя дома с привидениями, которому остаётся только надеяться, что следующая дверь откроется без неприятных сюрпризов.
Кстати, если верить вики игры, локация Ocean House вдохновлена «Сиянием» Стивена Кинга.
Ну куда же без Silent Hill — серии, практически целиком построенной вокруг психологического ужаса. Однако даже на фоне остальных локаций второй части тюрьма Толука и расположенный под ней Лабиринт производят особенное впечатление.
Джеймс Сандерленд попадает сюда после посещения Исторического общества, постепенно спускаясь всё глубже под землю. И чем дальше он продвигается, тем сильнее возникает ощущение, что привычные законы пространства перестают работать. Сама тюрьма выглядит как давно заброшенное учреждение с грязными камерами, ржавыми решётками, тёмными коридорами и странными помещениями. Здесь практически невозможно почувствовать себя в безопасности, даже если поблизости нет видимых противников.
Особенно неприятны звуки. Где-то за стенами слышится странное движение, в пустых камерах раздаются непонятные шумы, а некоторые проходы кажутся совершенно неестественными. Игра постоянно создаёт ощущение, что рядом находится нечто невидимое, но при этом совершенно не спешит объяснять происходящее.
Затем начинается спуск в Лабиринт. Джеймсу приходится прыгать в глубокие отверстия, пробираться через запутанные проходы и исследовать помещения, которые словно существуют вне обычной реальности. Постепенно теряется всякое представление о том, на какой глубине находится герой и каким образом эти сооружения вообще могут располагаться под городом. Именно здесь происходят некоторые из самых неприятных встреч игры. В Лабиринте появляется чудовищный Абстрактный папочка, а сама история Джеймса постепенно приобретает всё более тревожные очертания.
Важно, что Silent Hill 2 редко пытается напугать привычным способом. Большинство существ двигаются довольно медленно, боёв не так уж много, а некоторые помещения вообще пустуют. Но постоянное ощущение неправильности происходящего оказывается куда сильнее любого скримера. Тюрьма и Лабиринт выглядят не просто как заброшенные места. Скорее как физическое воплощение чужих кошмаров, из которых невозможно выбраться обычным способом. И чем дольше Джеймс находится под землёй, тем сильнее хочется, чтобы он наконец увидел дневной свет.
Стоит отметить, что локации присутствуют как в оригинальной Silent Hill 2 2001 года, так и в ремейке 2024-го. Основные события и общая атмосфера сохранились, однако Bloober Team значительно переработала обе локации и отдельные сцены.
Продолжаем двигаться по классике. В первой Max Payne хватает мрачных мест: грязные нью-йоркские улицы, заброшенные здания, притоны преступников и помещения, где происходят довольно неприятные вещи. Но самые страшные эпизоды игры вообще не связаны с реальными локациями. Речь о кошмарных сновидениях самого Макса. После трагической гибели семьи герой периодически оказывается внутри собственных воспоминаний, и привычный криминальный боевик внезапно превращается в сюрреалистический психологический хоррор.
Сначала Макс возвращается в собственный дом, где когда-то произошла трагедия. Но помещения выглядят совершенно неправильно. Коридоры растягиваются, двери ведут в неожиданные места, знакомые комнаты повторяются, а за стенами раздаётся плач ребёнка. Особенно жутко звучат голоса близких, которые невозможно спасти. Макс снова и снова переживает события прошлого, постепенно теряя способность отличать воспоминания от кошмара. Затем появляются кровавые дорожки, проложенные через абсолютно чёрную пустоту. Игроку приходится осторожно двигаться по узким линиям, пытаясь не сорваться вниз. Стоит сделать неверный шаг, как всё начинается заново.
По мере развития сюжета кошмары становятся всё более сюрреалистичными. Макс сталкивается с искажёнными версиями знакомых событий, видит собственную копию и постепенно погружается в мир, где больше нельзя доверять даже самому себе. И самое интересное, что разработчикам совершенно не понадобились монстры. Иногда достаточно бесконечного коридора, нескольких капель крови и детского плача, чтобы игроку захотелось ливнуть из игры. Мда уж, были времена. Сейчас для этого нужно делать плохой матчмейкинг и лутбоксы.
Да, в Ведьмаке тоже есть ужасные места, которые хочется как можно быстрее покинуть. В третьей части Геральту приходится регулярно посещать места, которые обычный человек обошёл бы за несколько километров. Древние склепы, проклятые деревни, заброшенные особняки и логова чудовищ для него практически обычные рабочие будни. Однако остров Коломница в Велене даже на этом фоне выглядит довольно неприятно.
Во время задания «Мышиная башня» Геральт отправляется исследовать проклятый остров, где когда-то произошла страшная трагедия. Местные жители давно избегают этого места, а среди развалин бродят призраки погибших. Сама башня производит тягостное впечатление. Заброшенные помещения, разбросанные вещи, следы насилия и большое количество крыс постепенно складываются в картину произошедшего. Особенно хорошо работает волшебный светильник Кейры Мец, позволяющий наблюдать призрачные отголоски последних мгновений обитателей острова.
Через эти видения постепенно раскрывается история восстания крестьян, которые напали на местного правителя и его окружение. Однако самым страшным оказывается случившееся с Аннабель — дочерью владельца башни. Пытаясь спастись от расправы, девушка выпила зелье, которое должно было защитить её от нападавших. Но вместо смерти оно лишь парализовало тело. Аннабель осталась в сознании и стала жертвой крыс, которые начали поедать её заживо. Теперь её дух не может покинуть проклятое место, а сама девушка просит Геральта помочь ей воссоединиться с возлюбленным.
На первый взгляд история выглядит как очередная трагедия несчастной девушки. Но постепенно выясняется, что Аннабель превратилась в моровую деву — опасного призрака, способного распространять смертельные болезни. Если поверить её словам и вынести останки с острова, можно случайно освободить чудовище, которое отправится разносить заразу по окрестностям. Альтернативный способ снять проклятие тоже заканчивается трагически для её возлюбленного.
Квест «Мышиная башня» запоминается не столько страшными противниками, сколько самой историей. Здесь практически каждая комната рассказывает о человеческом отчаянии, жестокости и страхе. А финал напоминает, что даже опытный ведьмак далеко не всегда способен отличить несчастного призрака от опасного чудовища.
Помните Dragon Age: Origins? Я ещё в школе её проходил. В ней огромное количество тёмных подземелий, но Глубинные тропы занимают среди них совершенно особое место. Когда-то это была обширная сеть дорог, соединявшая города великой гномьей империи. Теперь большая часть древних сооружений захвачена порождениями тьмы, а от былого величия остались лишь разрушенные залы, мосты и бесконечные тоннели.
Серый Страж отправляется в Глубинные тропы на поиски Совершенной Бранки, которая одержима идеей найти легендарную Наковальню Пустоты. По пути приходится пробиваться через толпы порождений тьмы, исследовать покинутые тейги и постепенно понимать, насколько масштабной была катастрофа, постигшая гномов.
Однако самый страшный эпизод начинается в Мёртвых рвах. Здесь отряд сталкивается с огромными скоплениями чудовищ и обнаруживает следы экспедиции Бранки. Постепенно в подземельях начинает звучать странное стихотворение, которое произносит обезумевшая гномка Хеспит. Сначала её слова кажутся просто бессвязным бормотанием человека, пережившего нечто ужасное. Но по мере продвижения становится понятно, что Хеспит описывает судьбу женщин, захваченных порождениями тьмы. Строки постепенно раскрывают чудовищную процедуру превращения пленниц в Маток — огромных существ, способных производить новых монстров. Захваченных женщин подвергают издевательствам, заражению и страшным изменениям, пока от прежнего человека практически ничего не остаётся.
Именно это откровение превращает Мёртвые рвы из обычного подземелья в одно из самых отвратительных мест Dragon Age. До этого порождения тьмы воспринимались как опасные, но довольно привычные фэнтезийные чудовища. Теперь становится понятно, каким образом они размножаются и что происходит с пленниками, которых никто не смог спасти. Кульминацией становится встреча с одной из Маток — гигантской бесформенной тварью с многочисленными отростками, которая практически полностью заполняет огромное помещение.
Ещё страшнее выясняется судьба самой экспедиции Бранки. Одержимая поисками Наковальни, она оказалась готова пожертвовать собственными спутниками и фактически обречь их на чудовищную участь ради достижения цели. Здесь страх работает сразу на нескольких уровнях. Сначала пугают огромные заброшенные города, потом бесконечные орды монстров, а в конце выясняется, что самое страшное в Глубинных тропах связано вовсе не с боевыми способностями порождений тьмы.
Mad Max 2015 года (роскошная игра для простого человеческого зачила) редко пытается напугать игрока. Огромная пустыня, банды головорезов, автомобильные погони и постоянные драки создают скорее атмосферу жестокого постапокалиптического боевика. Но иногда среди бесконечных песков встречаются места, которые выглядят настолько неприятно, что невольно хочется развернуться и уехать. Одно из них — старая церковь, практически полностью погребённая под дюнами.
В задании «Хлеб насущный» Макс отправляется на поиски припасов, спрятанных в убежище ещё до окончательного краха цивилизации. Среди песчаных холмов он обнаруживает колокольню, торчащую из земли. Всё остальное здание давно оказалось скрыто под толстым слоем песка. Уже сама картина выглядит жутковато.
Огромная церковь буквально исчезла под пустыней, словно мир решил похоронить последний след прежней жизни. Макс спускается внутрь и обнаруживает несколько сохранившихся помещений, катакомбы, старые проходы и следы людей, которые когда-то пытались использовать здание как убежище. Здесь царит тишина, а слабый свет фонаря едва позволяет разглядеть окружающее пространство.
Постепенно становится понятно, что церковь далеко не безопасна. После взрыва, необходимого для продвижения к припасам, шум привлекает стервятников — банду пустынных налётчиков. Эти противники отличаются характерным обликом, красными глазами и почти звериными повадками. В тесных помещениях старой церкви их появление выглядит куда страшнее обычной встречи с бандитами на открытой местности.
Отбиваться от нападающих приходится прямо среди разрушенных церковных интерьеров, а затем искать путь обратно на поверхность. Возможно, этот эпизод не самый страшный в подборке. Но сама идея погребённой под песком церкви, внутри которой десятилетиями сохранялись следы погибшего мира, производит очень сильное впечатление. Особенно когда наконец выбираешься наружу и снова видишь бескрайнюю пустыню. После тёмных катакомб даже обычная выжженная солнцем Пустошь кажется удивительно уютной.
Пожалуй, одна из самых удивительных особенностей Subnautica заключается в том, что игра практически не использует хоррор-приёмы. Здесь нет заброшенных психбольниц, маньяков с бензопилами или бесконечных скримеров. Вместо этого игроку дают огромный океан и предлагают самостоятельно исследовать незнакомую планету. Казалось бы, обычное приключение про выживание. Но очень быстро выясняется, что некоторые участки океана способны быть очень пугающими.
Первое по-настоящему неприятное место в «Сабнавтике» находится рядом с потерпевшим крушение кораблём «Аврора». Огромный корпус космического судна виден практически с любой точки поверхности, поэтому рано или поздно возникает желание подплыть к нему поближе. Тем более что внутри могут находиться полезные припасы, оборудование и ответы на некоторые вопросы. Проблема в том, что окрестности корабля облюбовали левиафаны-жнецы. Эти гигантские существа обладают длинным телом, мощными челюстями и четырьмя огромными хватательными придатками возле головы.
Самое страшное — не внешний вид левиафанов, а условия, в которых приходится с ними встречаться. Тем более что первая встреча с ними оказывается крайне неожиданной. Вода вокруг «Авроры» мутная, видимость ограничена, а огромное металлическое сооружение создаёт ощущение, будто под тобой находится бесконечная стена. Плывёшь себе подлутать ништяков на «Авроре» и вдруг слышишь ужасный рёв. От одного только этого звука тяжело на душе, а когда проплываешь чуть дальше, левиафан хватает твой «Мотылёк» и начинает разрывать его на части.
В дальнейшем, когда слышал знакомый низкий рёв, я просто разворачивался и возвращался на базу. Охота исследовать тайны неизвестной планеты сразу отпадала. Для повторной встречи со «жнецами» сперва приходилось набраться храбрости.
Если зона крушения в «Сабнавтике» пугает открытым пространством и огромными хищниками, то Глубокий Большой риф предлагает совершенно другой кошмар. Здесь, на глубине примерно 500 метров, находится одна из заброшенных баз экспедиции «Дегази». Исследуя её, можно узнать историю предыдущих выживших, которые пытались обосноваться на чужой планете, но постепенно столкнулись с многочисленными проблемами.
Сама база расположена в огромной подводной пещере, среди странных светящихся растений и причудливых скальных образований. Вокруг практически нет солнечного света, а атмосферка крайне гнетущая. Особенно неприятно, что поблизости обитают кальмаро-крабы — огромные существа с несколькими щупальцами и странной полупрозрачной головой. Они не только выглядят отвратительно, но и способны создавать электромагнитные импульсы, временно отключающие электронику.
Представьте ситуацию: вы находитесь глубоко под водой, вокруг темнота, а единственный транспорт внезапно лишается питания. Причём где-то рядом плавает гигантское создание, которому явно не нравится ваше присутствие. Заброшенные помещения «Дегази» только усиливают тревогу. Внутри сохранились вещи исчезнувших людей, записи их разговоров и следы попыток выжить в условиях, к которым человек совершенно не приспособлен.
Ещё одно пугающее место в игре — Затерянная река. Эта громадная система подводных пещер находится ещё глубже и выглядит словно самостоятельный инопланетный мир. По дну текут потоки ядовитой зелёной жижи, в темноте возвышаются гигантские скальные образования, а среди них лежат скелеты существ невероятных размеров. Некоторые останки настолько огромны, что заставляют задуматься, какие чудовища вообще могли обитать здесь раньше.
В этих пещерах встречаются призрачные левиафаны — громадные полупрозрачные хищники, которые способны стремительно атаковать подводный транспорт. Их светящиеся тела особенно жутко выглядят на фоне зелёных водоёмов и тёмных тоннелей. При этом Затерянная река пугает не только монстрами. Главная проблема заключается в осознании собственной удалённости от поверхности. Вы находитесь на глубине нескольких сотен метров, в огромной системе пещер, где легко потерять ориентацию. До базы далеко, запасы кислорода и энергии ограничены, а любое серьёзное повреждение транспорта может превратить исследовательскую экспедицию в билет в один конец.
Пожалуй, Subnautica — один из лучших примеров игр, которые демонстрируют, насколько сильным может быть страх перед неизвестностью. Здесь не нужно специально устраивать заскриптованные сцены с монстрами. Достаточно огромного тёмного океана, нескольких пугающих звуков и осознания того, насколько маленьким и беспомощным может оказаться человек перед совершенно чуждым миром. Это ощущение отлично ложится в канву того, что игроку нужно изучать мир самостоятельно.
Интересно, что большинство перечисленных локаций пугают совершенно разными способами. Некоторые места вообще не нуждаются в монстрах. Самые страшные события там уже произошли, а игроку остаётся лишь постепенно восстанавливать картину трагедии.
Локации из этого лонга запомнились сильнее обычных страшных эпизодов. Скример может заставить вздрогнуть, но через пару минут о нём уже забываешь. А вот чувство тревоги, которое испытываешь, осторожно спускаясь в неизвестное подземелье, может остаться на долгие годы.
Приятно, что разработчики современных игр нет-нет да и уделяют внимание подобным моментам. Несмотря на ужас и отторжение, которые мы испытывали при прохождении страшных локаций в старых играх, мы помним их и ценим эмоции, которые они дарят. Эти переживания — и есть следы, которые оставляют в нашей памяти такие произведения искусства, как видеоигры.
У вас есть игровые локации, которые запомнились больше всего? Куда вы категорически не хотели бы возвращаться даже на лёгкой сложности с полным инвентарём патронов и аптечек?
Автор: Fols Soudor
Дружба — это магия, но что-то пошло не так: 7 жутких игр про пони
Собрали семь игр, в которых привычный образ пони предстаёт с совершенно другой стороны. Здесь есть психологические хорроры, кровавые шутеры и даже постапокалиптическая Эквестрия.
Resident Evil: знакомство с серией — откуда начать, чтобы проследить путь любимых героев?
Сыгран ли «Реквием», или только на слуху — серия Resident Evil остается одной из тех, что с легкостью усиливает старую гвардию фанатов свежей кровью. Игр, тем не менее, немало: если вы узнали о ком-то из героев недавно, запутаться будет легко.