[Заметки на полях] Red Faction: Armageddon и шутаны нулевых в его лице

К технологическим новациям я, по большей части, равнодушен, но не могу не отдать должное необычайному росту игровой индустрии, пришедшемуся на девяностые-нулевые. От условных Doom и Quake до Max Payne и F.E.A.R. — десятилетие астрономического прогресса, у которого и исторических аналогий-то не сыщется. Это то, почему я неиронично начал уважать гений Джона Кармака, что своими молодецкими руками прокладывал дорогу в наше виртуальное настоящее — а не потому что он разработал ту популярную игру, где мужик чёртиков пилой кромсает. Ну и Quake я очень люблю за образцовый гейм-дизайн — и это во времена, когда и слова такого не было.
При всём при этом я не очень-то люблю экшен-игры нулевых, о чём уже когда-то высказывался — вкратце, они либо страдали от нереализуемых амбиций, либо просто не имели достаточной компетенции. И тем интереснее то, во что это вылилось далее.
Предмет моего сегодняшнего внимания, Red Faction: Armaggedon, вышел в 2011-м году. Для сравнения, Wolfenstein: The New Order — в 2014-м. Каких-то три года, но разница между этими продуктами как между ацтеками и испанцами — абсолютно другой культурный и технологический уровень.The New Order до сих пор — спустя 12 лет — выглядит и ощущается как современный высококлассный продукт, а вот Armaggedon, напротив, впитал в себя и зацементировал всё то, чем был жанр до него.
Начиная этим характерным графоном из нулевых, из-за которого игры даже реалистичного уклона выглядят мультяшными, а противников в динамике будто размазывает, не позволяя их разглядеть, — продолжая постановкой, уже киношной, но существующей по лекалам боевиков девяностых, где персонажи в лучшем случае представлены архетипами, а сюжет, вращающийся строго вокруг них, служит утилитарным целям дать повод пострелять.
Хотя у меня всегда есть проблемы с сюжетами в старых шутанах — при всей их наглядной простоте я порой тупо не понимаю, что только что произошло, и как всё в миг переменилось.
Вот и в Armaggedon мы почти всю игру бегаем по шахтам и стреляем по зергам из "Старкрафта", попутно исполняя третьестепенные задачи, — зато за пару часов до финала боевая подруга героя начинает выливать на его голову литры экспозиции про то, что существуют какие-то мародёры, а у них есть какая-та провидица, и вот только она знает, что у зергов есть, значит, Хайвмаинд там внизу, и что прежде чем к нему идти, нужно подземные лавовые реки повернуть, а то мы просто не дойдём.
И подаётся всё это настолько в лоб и между делом, что мой маленький мозг любителя шутеров едва поспевал за обрушившимися откровениями.
Моя лучшая реакция в этот момент: "а чё, в смысле?" — и это Armaggedon ещё нормально разжёвывает свой сюжетный поворот, — как правило, я вообще не разумею, что сценарист очередного трёхкопеечного шутана пытался сказать.До сих пор не понимаю сюжет Modern Warfare 2, например — тупо набор референсов из фильмов "Скала" и "Падение Чёрного ястреба".
И вроде всё понятно, но потом Armaggedon такой говорит "нет, просто убить Хайвмайнд зергов оказалось недостаточно — теперь иди включи терраформеры на поверхности Марса, потому что местные зерги не выносят нашу кислородно-азотную атмосферу". И при том условии, что терраформеры эти были уничтожены ещё в начале истории, я опять сижу с вопросом "а чё, в смысле? — я на каком моменте уснул, чтобы всё это успело произойти?".
К слову, это был самый противный уровень за всю игру, когда ты безостановочно должен чинить восемь энергетических ядер, которые так и норовят сломать зерги, пребывающие бесконечными волнами.
Ещё одна примета шутана из нулевых — если хочешь получить от него удовольствие, не чванься и проходи на "средней" сложности, иначе он найдёт не один и не два способа довести тебя до исступления. Благо на сей раз я последовал собственному совету, и прохождение моё было вполне комфортным, даже с учётом вот этого ужасного сегмента с терраформером.
Ну а что касается геймплея — это, ожидаемо, компиляция того, чем был жанр все эти годы. Многое Armaggedon делает лучше, чем у коллег по цеху, — стрельба как из огнестрельного оружия, так и из футуристических свистелок не выглядит пресной и, даже обращённая на мутных невыразительных зергов, вполне себе увлекательна.
Правда, в отличие от всё того же The New Order, создававшего невообразимое число боевых ситуаций, игровой процесс Armaggedon в высшей мере схематичен и даже однообразен — независимо от того, где ты находишься и какая задача перед тобой стоит, ты будешь исполнять её в одном и том же порядке одними и теми же средствами. Ни отсутствие в игре механики укрытий, ни характерная для серии разрушаемость объектов (и возможность их восстановить) ситуацию заметно не меняют.
Данное обстоятельство даёт многим так называемым геймерам основание поливать Armaggedon грязью — называть её "унылой душниловкой". В этом есть часть правды — игра однородна и никак не меняется в процессе. Вот только для видеоигр — тем более старых — быть однообразными это совершенно нормально.
Armaggedon это концентрированный шутер нулевых, и упрекать его за наличие рамок и ограничений всё равно что критиковать "Донди" за предел в 8 бит видеопамяти — это так потому что в 1983-м иначе быть не могло.
Да и что значит однообразие? Взять ту же механику разрушения/починки разрушенного — с ней одной связано множество весёлого и необычного, чем славится Red Faction, и что является тем самым пресловутым элементом разнообразия, который встречается только здесь, и за которым извечно голодный геймер гонится испокон веков, неспособный удовлетвориться. До сих пор, надо сказать, производит впечатление — в современных видеоиграх хорошо если кусты шевелятся под твоей тушей, не то что дома падают.
Первый босс в Armaggedon требует от тебя не просто перекатываться и стрелять, но отстраивать разрушаемые им укрытия. Хочешь-не хочешь, а это запоминается — в этом босс-файте всё ещё нет ничего особенного, но игра привносит в известную парадигму новую деталь, что заставляет всю картину выглядеть малость иначе. Необычно.
И это справедливо на протяжении всего прохождения. Armaggedon может быть какой угодно однообразной в геймплейном срезе, но важно лишь то, что играть-то весело.
Ты стреляешь по наседающим зергам, случайно прожигаешь лестницу под собой, падаешь, не можешь сориентироваться, спасаясь от когтей, выносишь соседнюю стену кувалдой размером с тебя самого, выискиваешь вражескую кладку с яйцами, сжигаешь её, потом чинишь всё, что сломал, ведь тебе, вообще-то, наверх — словом, веселишься.
И вообще плевать, насколько это однообразный, или устаревший геймплей.К играм нужно относиться как к играм — искать радость в процессе, а не вести себя как СДВГшник с сенсорной депривацией, которому опять недодали того самого "разнообразия", чтоб каждые пол часа выдавали новую пушку или разноцветный чёртик выпрыгивал в экран. За всю мою геймерскую жизнь по-настоящему разнообразной была лишь Baldurs Gate 3 — и это ещё как посмотреть.
При этом Armaggedon я прошёл где-то за 10 часов — идеальная продолжительность для такого продукта, что подходит к завершению аккурат как ты начинаешь от него уставать.
Всем этим спичем я хотел донести две вещи:
Во-первых, игровая индустрия пережила удивительные преображения прямо у нас на глазах, но у каждой эпохи есть свои отличия и горизонты, и глупо её за это корить. Чтобы появился Dead Space, сперва следовало народиться Resident Evil 4 — вещи, справедливо, культовой, но, как по мне, играть в это сегодня совершенно невозможно.
А во-вторых, даже Resident Evil 4, со всеми его проблемами и ограничениями, может быть весёлым — для чего видеоигре совершенно не требуется выворачивать себя наизнанку с намерением поразить так называемого геймера. Занятие, надо сказать, неблагодарное — не потому что ненужное, а потому что современный потребитель словно бы забыл, для чего вообще нужны видеоигры и чем они хороши.
Игры хороши геймплеем, и, в частности, у Red Faction: Armaggedon он вполне себе недурной. С учётом, если вы испытываете симпатию к изделиям из той эпохи — к тому, какими они были тогда. Или изрядную толику любопытства, как я сам.