Страдания или Нейрослоп

Привет. Я автор и разработчик "Принца Джериана" и серии The Life and Suffering, поэтому, думаю, будет вполне разумно, если я отвечу.
Спасибо за пост с конкретными примерами, а не просто с криком "нейронка!". Лично я не могу ответить на художественные претензии по существу — я не художник. Но постараюсь сделать так, чтобы на них отдельно ответил наш арт-директор.
Upd: а вот уже и написал:
Про то, как создавался наш арт
Привет. Я арт-директор этой игры. Поэтому ошибки в арте надо адресовать мне.
Обвинения в использовании нейросетей сопровождают нас практически всю разработку — наверное, как и любой современный проект с большим количеством иллюстраций. За это время я понял одну вещь: такие споры редко заканчиваются тем, что одна из сторон кого-то окончательно убеждает. Поэтому другого развития событий мы, честно говоря, и не ожидали. И я понимаю, что мне вряд ли удастся убедить лично вас — хотя мне бы этого очень хотелось.
1. Работа над артом игры заняла около трех лет. За это время было создано примерно 300 иллюстраций, руками четырех художников. Если бы нашей целью было просто сделать как можно больше картинок с помощью нейросетей, думаю, результат выглядел бы совсем иначе — и, скорее всего, этих иллюстраций было бы значительно больше. :)
2. Иногда ИИ был формой коммуникации внутри команды. Мы использовали его при постановке задач художникам — прежде всего для того, чтобы человек, который не умеет рисовать (например, я), мог быстрее объяснить арт-отделу, что именно хочет получить, показать референс. Но это не заменяло работу художника, а было способом коммуникации внутри команды. В каждой иллюстрации есть конкретный замысел и авторское видение нашей команды.
3. Каждую финальную иллюстрацию рисовал конкретный человек. Все художественные решения, композиция, пластика, характер персонажей, свет, цвет и подача — это работа наших художников. У нас нет сомнений, что у каждой работы есть свой автор.
4. Мы работали с молодой командой художников. Они ошибались. Мы ошибались. Иногда исправление одной ошибки приводило к другой. Иногда мы долго искали нужный жест или позу, и следы этих поисков могли сохраниться в финальной версии. Поэтому мы хорошо знаем по собственному опыту, что человек ошибается не реже ИИ. Мне кажется, что сегодня мы настолько привыкли искать признаки нейросетей, что иногда начинаем забывать: люди тоже рисуют странные руки, ошибаются в анатомии, пропускают детали и принимают неудачные решения. Для нас это не теория, а эмпирический факт.
5. Наш художественный подход к иллюстрациям скорее метафорический, чем буквальный. Нам важно передать настроение, внутреннее состояние героя или смысл сцены, а не фотографическую достоверность происходящего. Поэтому в наших иллюстрациях совершенно сознательно могут нарушаться масштаб, перспектива или реалистичность отдельных деталей. Две фигуры на шахматной доске могут оказаться на одной клетке, а сама доска — разрастись до огромных размеров. Пространство иллюстрации работает скорее как символическое, чем как физическое, а фон или лица на заднем плане - могут быть намеренно условным, искаженными. Это часть выбранного нами художественного языка.
6. Конечно, в наших артах есть ошибки и недоработки. Многие из них мне самому хотелось бы доработать. Но это касается не только иллюстраций. У меня очень длинный список вещей, которые я хотел бы улучшить в игре: и в гейм-дизайне, и в текстах, и даже в музыке .
Но так устроена любая большая разработка. В какой-то момент приходится остановиться и закончить проект. Иначе его просто невозможно выпустить.Я точно знаю, что самое главное, самое ядро замысла - нам удалось реализовать.
Я понимаю, что этим ответом вряд ли смогу кого-то переубедить. Наверное, это действительно уже часть современного интернета: если возникает подозрение в использовании ИИ, спор почти никогда не заканчивается уважительным рукопожатием.
Но мне казалось важным ответить, потому что выход в публичное поле требует публичных ответов.
Я видел этот процесс изнутри. Я знаю свою команду. Я знаю, сколько труда и таланта было вложено в эти иллюстрации, как они продумывались и создавались.
Я очень люблю людей, которые их делали.
Поэтому я должен был это сказать.