Зачем оно вообще существует? — Обзор Dungeon and Dragons: Dark Alliance после полного прохождения

Специально для блога маркетплейса Playerok.com
Рецензируем вкуснятину от Wizard of the Coast и её внутренней студии Tuque Games (позднее Invoke Studios) — разработчиков будущей Warlock: Dungeons and Dragons.
Оглавление:
— Что это такое?
— Сюжет
— Хорошего понемногу
— Всё очень, очень плохо
— Сломанная прогрессия
— Зачем оно существует?
Dungeon and Dragons: Dark Alliance можно рассматривать с двух перспектив. Во-первых, игра является представителем поныне редкого жанра, коему какого-то названия человечество ещё не придумало. Но его можно образно назвать Dark Alliance-лайт, эдакий духовный наследник одноименного спиноффа по Baldur’s Gate, что выходил в далёком 2001-м году. Где-то здесь должна быть ссылочка на статью по игре.
Подобным спинофф выходил также по Fallout с подзаголовком Brotherhood of Steel, ну и до кучи можно приплести The Lord of the Rings: War in the North от разработчиков из Snowblind Studios — авторов оригинального спиноффа Dark Alliance. Объединяет сей зоопарк общая идея о превращении ролевой франшизы в более понятную для массовой аудитории экшен-RPG, где от RPG было бы кот наплакал, а вот гонять гоблинов по экрану пришлось бы много и упорно. В начале 2000-х хайповым жанром были клоны Diablo — получите и распишитесь диаблоид по Fallout и Dungeon and Dragons.
Сегодня же (ну или в недалеком вчера) в тренде игры-сервисы по типу Destiny, поэтому новое воплощение Dark Alliance променяло вид сверху на вид из-за плеча, а также дало игроку полноценную, современную боевую систему с любимыми публикой парированиями и перекатами. То есть — вторая перспектива на игру— является фантазией на тему: “А что если Dungeon and Dragons превратить в Destiny, в лутер-шутер”. Если быть точнее, в лутер-экшен, но для удобства восприятия пусть останется шутером.
Пу-пу-пу… По итогу Wizard of the Coast залутала на агрегаторах оценку аж 5 баллов от прессы и целых 3 балла от игроков — всё ещё по десятибалльной, хочу напомнить — и в лучших традиция кейса о Concord сняла игру с продаж и отключила сервера. Что-то у разработчиков явно пошло не так. На минуточку, Baldur’s Gate: Dark Alliance в своё время считалась очень красивой и достойной внимания. Несмотря на экшен-ориентированный дизайн, где ролевому места едва ли нашлось, её оценки были высокими, в районе девятки.
Впрочем, лично меня этот контекст не очень пугал. Sword Coast Legends — партийная cRPG по лицензии Dungeon and Dragons, действие которой происходит в Фаэруне — тоже была «обласкана» со всех сторон, но ничего. Сегодня играется как настоящий хидден-гем, лишь немногим уступающий Neverwinter Nights, чем она и вдохновлялась при разработке. С чем чёрт не шутит, может, и Dark Alliance незаслужино втоптали в грязь? Давайте разбираться.
Сюжета нет.
Ладно… Сюжет, конечно, формально есть. Четыре бравых героя (ещё один в недоступном для покупки DLC, чародейка-тифлинг) идут разбираться с последствиями какой-то войны за какой-то магический кристалл, способный наделять своего хозяина невиданной силой. От него остался лишь осколок, и вот как раз за него вся нечисть долины Ледяных ветров (Icewind Dale), среди которых гоблины, орки, тролли, великаны и прочие культисты, начинают рвать на себе все волосы, осаждая города дворфов и занимаясь другими тёмными непотребствами.
Не просто так в партии главных героев затесался популярный во вселенной Dungeon and Dragons Дриззт До’Урден, ибо действие игры происходит после событий романа «Магический кристалл» (1988) от Роберта Сальваторе, где тёмный эльф и другие персонажи игры фигурировали в качестве ключевых действующих лиц. В том числе антагонист.
Только вот именно нарратив игры представляется бессвязной чепухой, где ты из раза в раз отправляешься на миссию с целью помешать чему-то безликому воплотить в жизнь безликие планы. Экспозиция выдаётся в паре абзацев текста и иллюстрирующем синематике, ещё несколько строк диалогов спрятано на уровне, и всё. Есть, правда, ещё журнал, где хранятся различные лорные записки, но, во-первых, они неинтересные и ни о чём вам не скажут (мне не сказало, ибо роман я не читал), а, во-вторых… давайте смеяться не будем.
Довольно тяжело рассказывать о сюжете, когда его тупо нет. Если разработчики не удосужились прописать персонажей и центральную идею истории, не стали выстраивать драматургическую картину и абсолютно никак не шелохнулись, чтобы вызывать у игрока хоть какие-нибудь эмоции, так почему я должен уделять этому куску контента своё время? Вот миссии, где ты будешь бессмысленно и беспощадно биться с армиями гоблинов, вот тебе хаб с телепортом на эти миссии (ибо зачем продумывать приключение, верно?), ну и сиди, бейся до потери пульса.
Вот настоящий нарратив игры — бесцельно и со свисающей слюной гонять гоблинов по экрану, пока не станет тошно. Даже после прохождения «сюжетной» кампании игроку не покажут эпилога, где бы главные герои праздновали победу в таверне, не пустят титры с красивыми концепт артами, даже нищей плашки «спасибо за прохождение» не покажут. Лишь буднично телепортнут в хаб, чтобы ты и дальше продолжил гонять гоблинов и поднимать свой гирскор.
Если и хвалить Dungeon and Dragons: Dark Alliance, то лишь за то, что она кое-как и с горем пополам походит на настоящую видеоигру. У выбранного персонажа есть узнаваемые атрибуты по типу силы, ловкости и интеллекта (конечно, работают они не так, как в настольной DnD), по мере прокачки игрок научится новым приёмам и обрастёт всевозможными перками, экипировка бывает разная, её также можно точить до +3, что поднимет броню и усилит характеристики. Направлений для прогресса достаточно.
Боевых механик, кажется, тоже навалили с достатком. Есть кнопка атаки в ближнем бою и дальнем, есть магия, расходники, блок и опциональное парирование, если нажать блокирование в тайминг. Разные удары можно комбинировать, а приёмы отличаются по существу. В одном из таких лучница (играл я за неё и по классу, кстати, она воин) поднимается в воздух и обстреливает врагов сверху, а в другом, после пируэта оставляет взрывную ловушку. Шкала ультимативной способности может не только открыть доступ к спецприёму после её заполнения, но и усиливать обычные атаки. Ну и куда же мы без перекатов? Тоже есть. Выглядит всё очень даже неплохо.
Разработчики также облагородили уровни всевозможными закутками с лутом, ловушками и головоломками. Несмотря на то, что приключаться придётся по кишкообразным коридорам, эти коридоры по поверку оказываются довольно витиеватыми, а с их левелдизайном даже играются. То горящий меч в камне спрячут (он нужен для прохождения замороженных участков), то альтернативный маршрут предложат, то арену ограничат опасными участками.
Без шуток — изучать коридоры в поисках тайничков и закутков бывает даже интересно, а наличие головоломок (стандартных, но всё же) приятно скрашивает однотипные битвы. Ты ищешь записки в журнал, золото и драгоценные камни — ресурсы нужны для заточки снаряжения, — коллектоболсы, взаимодействие с которыми, сбор или уничтожение, закрывает дополнительный квест и увеличивает награду. Приходится иметь дело то с магическими ловушками, то со взрывными бочками, открывающими проход, то с проклятиями. Есть участки, исследовав которые получаешь дополнительное очко характеристик — хорошая награда за внимательность. Ну, неплохо.
В своей категории описанная формула вполне работает. Если боевая система пусть и без энтузиазма, но всё-таки богатая, если авторы проработали левелдизайн и всяческие интеракции на уровнях, то, наверное, игру можно было бы рекомендовать хотя бы фанатам Dungeon and Dragons?.. Нет. Потому что всё вышеописанное вырвано из контекста и работает именно что как формула — лишь на бумаге.
В среде игроков ходят разные мифы. Более прочих мне нравятся те, что посвящены десятибалльной системе оценки. Якобы многие люди, в том числе и пресса, используют её не по назначения, и что их условная семёрка и шестёрка — это на самом деле провал и реальное начало шкалы. Хотя на самом деле большинство людей играют исключительно в хорошие игры, а самая вкуснятина проходит мимо них. Отсюда вытекает небольшая сравнительная база — незнание того, какими игры могут быть на самом деле.
Dungeon and Dragons: Dark Alliance отлично справляется с тем, чтобы проиллюстрировать игроку, где на самом деле находится дно. И если таковыми вы считаете какую-нибудь Forspoken, Gotham Knights или Star Wars: Outlaws, пришла пора извиниться перед ними. Даже какая-нибудь Redfall выглядит относительно уверенно на фоне игры от Wizard of the Coast.
Проблем у Dark Alliance настолько много, что я даже не знаю, как к ним подступиться. А беспросветно плохой сюжет и колышущийся в десять кадров в секунду флаг, которым нас встречает главное меню (ну уж это можно было исправить, хотя бы затем, чтобы не позориться), на самом деле лишь цветочки. Ягодки ждут игрока впереди.
Начнём с того, что игра плохо работает с точки зрения ввода команд. Совершенно банальнейшая, базовая штука, которая должна быть везде — корректный ввод команд при помощи геймпада или иного устройства, — и с чем нет проблем, пожалуй, ни у одной игры на свете, для авторов Dark Alliance оборачивается непосильной задачей. Играл я в дисковую версию, но с последними патчами, к слову. За жизненный цикл игры баг так и не устранили.
Поэтому, дорогой игрок, терпи, например, отказ главной героини натягивать тетиву по запросу. Значительная часть инпутов, особенно по началу, с непривычки летит в молоко. То ли дело в отсутствии буффера команд, то ли во внутренней ошибке кода, то ли ещё в чём — неважно. Важно, что во время прицеливания сохраняется высокий риск отказа персонажа стрелять, поэтому тебе приходится постоянно следить за корректностью ввода и проверять, натянула ли лучница тетиву. Приятного здесь, если что, мало.
Комбинации с направлением движения тоже работают не всегда. Например, приём, оставляющий ловушку через одновременное нажатие «вперёд» и «квадрат+крестик» не получится сделать на бегу. Для корректной его работы необходимо не только отпустить стик, чтобы он вернулся в нейтральное положение, но и подождать какое-то время (большое с точки зрения геймплея), чтобы уже клиент смог считать ваши намерения. Только потом ловушка поставится. Поэтому и грешу на проблему с буффером ввода — игра теряется, если игрок что-то нажимает заранее или слишком быстро.
А вот долгое открытие меню персонажа или некорректность ввода совершенно будничных команд, например, «выделить предмет» в инвентаре, на буффер уже не спишешь. Оно ведь так и выглядит — нажимаешь на крестик, чтобы выделить колечко на продажу, а выделение попросту не срабатывает. И ты ещё раз нажимаешь на него, и всё это с большой задержкой около секунды. В итоге играть в Dark Alliance чисто тактильно становится больно. Из-за бага с натяжением тетивы у меня в один момент даже палец устал прожимать правый триггер, потому что чисто инстинктивно вжимаешь его до талого, дабы наверняка.
Хорошее начало, не правда ли? А как вам такое — игрой, такое ощущение, вообще не предусмотрено автоприцеливание. Вот есть у нас быстрая дальняя атака (выстрел без натягивания тетивы), но пользоваться ею без таргеталока совершенно невозможно, ибо героиня начинает стрелять на шару, вслепую и никуда по итогу не попадает. Целая механика становится бесполезной. В ближнем бою проблема такая же — может, игроку удастся попасть первым ударом комбухи, но если вдруг положение хитбксов клиенту не понравится, последующие пройдут уже вскользь, мимо гоблина. Сценарий нередкий.
Оно всё, конечно, фиксится таргетлоком, но тогда и угол обзора станет небольшим, и арена перестанет хорошо читаться — таргет нужен не везде и не всегда. Ну и, давайте честно, в дизайне игры заложен экшен в том числе без таргетлока. Просто разработчики не стали париться над автонаводкой и выплюнули на рынок механику, как она есть. Кривую, косую и недоделанную.
А про геймплейный луп вообще надо ли что-то говорить? Весь смысл Dark Alliance заключается в том, чтобы бесконтекстно и бесконечно гонять гоблинов по экрану. Бегаешь между аренками, терпишь кривую боевую систему и исследуешь закутки, собирая золотишко и драгоценные камушки. Оно надоест вам уже на часу так пятом, если не раньше. Потому что удовольствия от процесса нет, видов врагов крайне мало, декорации, хоть и меняются (иногда, даже симпатичные), но структурно все друг на друга похожи и не отличаются глубокой проработкой. Увидел новый ассет окружения? Всё — будь уверен, что ты с ним надолго. Уникальное оформление можешь даже не просить.
охранений в процессе выполнения миссий почему-то нет. Если уж запустил карту, будь добр — пройди её до конца, иначе придётся всё начинать сначала, да и лут потеряется. Вот зачем так сделано? Игрой предусмотрены, конечно, контрольные точки, но работают они только в текущей сессии, а также являются элементом отыгрыша — если хочется лут получше, то игнорируй быстрый отдых. Таким образом в случае смерти придётся начинать со входа в подземелье. Хорошо хоть, что выполненные задачи остаются таковыми.
Ну и прежде чем перейти к самой мякотке, пожалуюсь ещё на всякую мелочь, тем более, что в этом плане у меня настоящее раздолье. Непривлекательный арт и отсутствие атмосферы Dungeon and Dragons как будто уже не удивляют. Из настольного тут нет буквально ничего (лишь нечто универсальное, вроде ловушек и сундучков), локации выглядят безвкусно, о чём свидетельствуют повсеместные разноцветные кристаллы, произрастающие тут и там — лакмусовая бумажка бесталанных художников и левелдизайнеров. Что-то на уровне «заполнить пространство ящиками, бочками или контейнерами».
Импакта в бою нет, анимации дешёвые, продакшен хуже, чем у низкобюджетных инди, а персонажи не выглядят привлекательно — за них не хочется играть. Вот есть же Incewind Dale. Насколько сочно там представили Долину ветров, и насколько никак выглядит то же самое окружение в Dark Alliance. Арт в игре 2000-го наглядно показывает, как должны были выглядеть локации сегодня, но в рамках новых технологий. В общем, закатал губу обратно.
В духе оригинального спиноффа по Baldur’s Gate, где даже маг под конец бегал в тяжёлом доспехе и со здоровенным мечом, геймплей за разных персонажей в новой Dark Alliance тоже унифицирован. Поэтому лучница, внезапно, в ближнем бою сражается даже эффективней, чем в дальнем, ибо умеет раздавать увесистые тумаки, как бывалый боец. Хотя, справедливости ради, персонажи отличаются в деталях, например, магией, скоростью атаки и расходом выносливости. А их роли в целом вписываются в привычные плейсталы для интересного кооператива: ддшник, танк и поддержка.
Казалось бы, чего сложного в том, чтобы реализовать в своей игре, на минуточку, в лутер-шутере планомерную прогрессию? Прошёл миссию, получил новый шмот, немного прокачался и пошёл дальше гриндить. Схема стара как мир. Но, оказывается, талантливый разработчик талантлив во всём, и запросто может испортить даже такой примитивнейший игровой опыт.
Дело такое… Каждая миссия имеет несколько уровней сложности со своими наградами: золото, опыт, снаряжение и кристаллы для его заточки. Dark Alliance услужливо подсвечивает нужный уровень, опираясь на гирскор персонажа. Только вот есть один нюанс: проходя игру на рекомендованном, вы вообще не будете прогрессировать по шмоту и до самого конца останетесь нищим героем в обносках 1-2 уровня.
Спрашивается, что мешает поднять уровень сложности и выбить шмот получше? А мешает это сделать баланс. Когда ко мне пришло осознание, что хорошее снаряжение попросту не выпадает, а улучшать имеющееся уже некуда, я отправился на следующую сложность и… начал ловить ваншоты, долбиться в непомерный жир и, проще говоря, страдать. Оно того вообще не стоило.
Да, снаряжение получше я выбил, но даже с ним мой гирскор вырос незначительно, а потому рекомендация со стороны игры никак не поменялась и я остался всё на том же уровне сложности. До самого финала довольствовался шмотом 3-4 уровня. Зелёным, максимум фиолетовым. И даже здесь я продолжал активно отправляться на чекпоинт, лёгкой прогулкой назвать будущие сражения я всё ещё не мог. Били больно, особенно какая-нибудь магия, били много, запинывали в чейнстане (продолжение станов, станлок) и так далее.
Удовольствия такой геймплей не принёс вообще. Полагаю, проблема в том, что Dark Alliance — прежде всего кооперативная гриндилка, поэтому разработчики, в свойственной им манере, практически не уделили внимания одиночной игре и не позаботились о грамотной настройке сложности и темпа развития персонажа. Впрочем, от этого понимания мой игровой опыт лучше не становится: Dark Alliance лишила меня и внятной прогрессии снаряжения, и комфортного прохождения. А кооп, как понимаете, с отключенными серверами невозможен.
Стиля у игры нет, атмосферы нет, тьма технических проблем, продакшен на нуле, сюжет даже не для галочки, а просто плевок в лицо. Критическая проблема с прогрессией, кнопки не нажимаются, флаг в главном меню в десять фпс, как иллюстрация отношения Wizard of the Coast к своему продукту.Dungeon and Dragons: Dark Alliance удивительнейшим образом отвратительная. И даже если я захочу натянуть сову на глобус и осторожно порекомендовать её, например, фанатам Dungeon and Dragons, у меня всё равно это не получится сделать.
Ведь я сам фанат Dungeon and Dragons. Боюсь представить, сколько сотен часов провёл в Забытых королевствах. В одной только Baldur’s Gate 3 наиграно 300 часов, а там ещё и все Невервинтеры, Плейнскейп Тормент, оригинальные Врата Балдура, битемап под названием Chronicles of Mystara, тот же Dark Alliance или Sword Coast Legends — я во всё это играл и проходил до конца.
И, поверьте, настолько бездушной, созданной на отвали поделки, как Dungeon and Dragons: Dark Alliance, вы едва ли найдёте. И даже для фаната DnD ценности она не несёт. В голове не укладывается, как такой позор вообще можно было на серьёзном лице (подставьте другое слово) пускать в релиз.
В этой игре никто не найдёт ничего для себя. 3 из 10.