Gaming
Игры РФ· DTF· Adskeatake

Вы зря забыли про Gorky 17

Выход в 2012 году XCOM: Enemy Unknown стал настоящим подарком для всех любителей тактики. Игра покорила сердца даже тех, кто к этому жанру никогда не прикасался. Но у этого успеха были и обратная сторона, Firaxis заложили формулу, которую другие разработчики активно используют и по сей день. И пусть интересные тактики появляются и сегодня, но, увы, стало их гораздо меньше чем было раньше. И сейчас, я предлагаю вам окунуться во времена когда трава была зеленее и вспомнить про один по настоящему самобытный проект. Всем привет, сегодня мы с вами поговорим про Горький 17.

Для всех тех, кто стену текста читать не хочет, я по доброй традиции предлагаю к ознакомлению видеоверсию:

За игру отвечала польская студия Metropolis Software. И история создания этой игры на самом деле довольно необычная. Дебютной игрой студии стал небольшой квест, после которого они сразу же решили покуситься на самое святое для поляков, они решили сделать свою игру про Ведьмака. Однако такой амбициозный проект оказался неподъемным для небольшой команды, так что было принято тактическое решение сделать несколько игр поменьше, заработать немного денег и привлечь потенциальных издателей, после чего уже и вернутся к игре мечты, ранний прототип которой благополучно положили на полку. Тут есть важный момент, что в этот момент в Metropolis пришло довольно много людей, которые хотели работать именно над Ведьмаком, потому что они обожали книжный цикл и хотели перенести его на экраны мониторов.

И вся разработка Gorky 17 проходила в очень странном формате, потому что долгое время у игры даже жанра не было. Судя по всему изначально их проекта, разработка которого стартовала в 1995 году, готовился этакий польский клон Resident Evil, под него и рисовались различные задники, а также делались модельки монстров.

Однако геймплейную часть первый год разработки никто и не трогал, пока у руля проекта не встал молодой и амбициозный Адриан Хмеляж, который фонтанировал идеями, а главное умел организовать людей и замотивировать их на продуктивную работу.

Тогда то жанр игры и сменился на тактическую стратегию, вот только судя по всему изначально это должна была быть тактика в реальном времени, в файлах игры даже сохранились некоторые анимации, заточенные под это. Однако в процессе разработки боевая система преобразовалась в пошаговую, вдохновленную старыми частями X-Com, Fallout Tactics и даже шахматами.

Однако особо важную роль в этом плане сыграла японская ролевая игра Vandal Hearts. Как позднее говорил сам Хмеляж:

При работе над сценарием команда вдохновлялась Мухой Дэвида Кроненберга, Лавкрафтом (куда уж без него), а также фильмом Нечто от Джона Карпентера.

Плюсом позднее Хмеляж рассказывал, что и он сам и все сценаристы были под сильным впечатлением от супер популярных тогда Секретных материалов и что при прописывании диалогов между главными героями они старались подражать той химии, что была между агентами Скалли и Малдером.

Так или иначе к 1999 году игра наконец-то добралась до релиза и надо сказать, что удалась она на славу. Оценки у прессы были сильно выше среднего, продажи тоже не подвели и инвесторы начали продавливать идею ковать железо пока горячо. Они заставляли разработчиков создать из игры полноценную франшизу и это было фатальное для Метрополисов решение, не забыли еще что часть людей приходила сюда Ведьмака делать? Так вот, генеральный директор студии Гжегож Меховский с частью команды ушел в CD Projekt Red, где как раз таки и поработал над первым Ведьмаком. После чего и вовсе основал 11 bit studios, известную вам по This War is Mine, FrostPunk и недавней The Alters.

Адриан Хмеляж тоже работать над сиквелом Горького уже не хотел и потому убежал в People Can Fly, где принял участие в разработке Painkiller и Bulletstorm, и даже сейчас он остается ведущим геймдизайнером в Witchfire, релиз которой уже не за горами.

Сама же студия Metropolis Software потеряв свои лучшие кадры еще пыталась брыкаться, из под их пера вышла пара шутеров-приквелов к Горькому. Gorky Zero: Beyond Honor и Aurora Watching: Gorky Zero. Еще они успели поработать над крайне посредственным шутером Infernal, после чего благополучно и закрылись. Вот что значит кадры решают все.

В России с Горьким 17 вообще была отдельная история, ведь у нас игру выпустили аж с двумя разными переводами. Первый сделала Snowball, а второй собрал Дим Юрич Пучков, он же Гоблин. Самое забавное что оба перевода по сути оказались не переводами, а достаточно вольными адаптациями, что на самом деле в этом конкретном случае и не плохо и почему это так мы позднее обсудим, но вот чего я локализаторам просить не могу, так это то, что версию от Гоблина зачем-то обозвали Горький 18, из-за были случаи, когда люди покупали одну и ту же игру, думая что Горький 18 это продолжение.

У меня и у самого была история, когда один из отцовских друзей отдал мне стопку старых дисков без коробок, среди которых как раз таки был Gorky 17 в локализации от Snowball. По диску мне показалось, что это будет какая-то бравая стрелялка про спецназовцев, но когда установив игру на компьютер увидел тактику, так еще и с устаревшей графикой и сомнительным интерфейсом, так сразу же отправил все это дело в долгий ящик. Но в какой-то момент я игру прошел, она мне очень понравилась, а потом я в магазине увидел диск с Gorky 18, резонно подумал что это продолжение (даже странно что не пошел искать предыдущие 16 частей по такой логике), но продавец попался порядочный и уже на кассе объяснил мне что это просто другой перевод. Так что для меня лучшей версией локализации была и будет именно та что от Snowball, в нее же я играл и сейчас. А на Гоблина я все еще в обиде, что из-за его перформансов чуть одну и ту же игру второй раз не купил. Ну да ладно, оставим лирику в стороне и перейдем к обсуждению игры.

И по доброй традиции начать я предлагаю с сюжета, который тут правда присутствует номинально, внезапно вываливая на игрока все потуги сценаристов в самой последней катсцене, что чувствуется странно. Сам замес тут следующий, когда то в 90ых в городе под названием Горький 17 проводились какие-то секретные исследования. Они вышли из под контроля и город разбомбили. И вот, в 2008 году (что на момент разработки если что было недалекое будущее, напоминаю) в руины этого города сперва был отправлен отряд НАТО, да где-то тут и сгинул. А потом, уже на помощь пропавшим НАТОвцем отправили наших бойцов под руководством майора МЧС(почему МЧС мне все еще не понятно) Николая Селиванова, в помощь ему отрядили финна Юкко Хахти и украинского оперативника Тараса Ковригу.

Тут, кстати, оговорюсь, что в оригинале никакого Селиванова, Хахти и Ковриги нет, равно как и МЧС. Там если что Селиванов это поляк (с именем Коул Салливан, так что Николай Селиванов неплохая адаптация надо сказать), а Коврига француз, а сам отряд это спецподразделение НАТО как раз таки. Да и сам город там если что не Горький 17, а некий новый город, куда как позднее окажется просто перенесли лабораторию из Горького. Я это отдельно проговорю на всякий случай, чтобы вы понимали что это не я в фактах плаваю, это в целом в каждом из переводов разные детали отличаются.

Так или иначе очень скоро наши бравые бойцы понимают что НАТОвцев уже отправили на тот свет заполонившие городок мутанты. Ну и дальше мы просто ходим по городу, ищем выживших и пытаемся понять что же вообще тут произошло то такое.

Где-то в процессе происходит пара твистов, а в самом финале нам еще и гору лора наваливают и жирно так на сиквел намекают (жалко что он не случился на самом деле). И на этом история и заканчивается. Как я уже ранее и говорил, она тут играет по большей части функциональную роль, худо-бедно дает нам мотивацию идти вперед, не более того.

И вот тут то мы как раз переходим к тому, почему вот в таких вот играх авторская адаптация истории уместна и даже идет проекту на пользу. Просто смотрите в чем суть, раз уж основная история тут слабая и вклинивается в повествование только ближе к финалу, то вывозить приходится чисто на харизме персонажей и на химии их взаимодействия. И тут можете считать меня сколько угодно предвзятым, но в оригинале герои просто скучные, у них унылая озвучка и такая же унылая химия между персонажами. Совсем другое дело наша версия, где и персонажи словно бы из анекдота вышли и озвучены они максимально колоритно, благодаря чему за ними и следить интересно.

Можно сказать, что все эти местами неуместные кривляния ломают мрачную атмосферу оригинала, и в какой-то мере да, это правда. Но с другой стороны а так ли это важно если играть становиться интереснее? Вот перевод от Гоблина (тут чисто имхо) как раз таки уносит в излишнее петросянство, а вот Snowball справились на ура. Шуток ровно в меру, голоса великолепные и благодаря их работе даже этот куцый и рваный сюжет начинаешь воспринимать как вполне себе сносную историю.

Но будем честны, как и большинство тактик Gorky 17 все таки не про историю, балом тут правит геймплей, который надо сказать получился крайне самобытным и при этом затягивающим. По крайней мере на те 10 часов, которые игра длиться, его с лихвой хватает.

Весь геймплей тут можно разделить на два состояния: реалтаймовое исследование мира и пошаговая боевка. Давайте сразу же разберемся с исследованием мира, потому что тут все с одной стороны довольно просто, с другой же, есть парочка очень неожиданных и крайне приятных находок. Сама по себе игра в этом режиме напоминает очень простенький квест, ходим по миру, собираем все что не приколочено к полу, временами используем разные интерактивные объекты, в общем, ничего особенного.

Однако если говорить про те самые фишки, которые мне понравились: несколько раз за игру Горький 17 проверит вашу смекалочку, подсунув ситуации, в которых нужно самостоятельно сложить два плюс два и придумать как правильно действовать. Например, вот какой-то сумасшедший кричит, что если вы к нему подойдете, то он взорвет себя гранатой. И если вы подойдете, то он действительно взорвет, однако, если вы догадаетесь закинуть ему станящую гранату, то сможете спасти ему жизнь и тем самым получить себе дополнительного спутника.

Или вот другой пример, на одной из локаций есть заколоченная досками стена. Она вроде как и не отмечается как интерактивный объект и сделать с ней ничего нельзя, однако, если вы немного подумаете, вспомните что в инвентаре у вас лежит ломик, то с его помощью вы сможете вскрыть доски и найти там кое-что интересное.

Я привел вам не все подобные случаи, на самом деле по ходу игры их будет больше, какие-то прямо очевидные, какие-то чуть менее, но немножечко разгрузиться между драками они помогают, а это самое важное, ведь что ни говори, а большую часть времени мы будем именно сражаться, так что к боевой системе я и предлагаю перейти.

Работает тут все следующим образом, у каждого бойца есть несколько очков хода и одно очко действия, которое можно потратить либо на атаку оружием, либо на лечение, либо на использование каких-то расходников типа гранат. Ну и еще можно в оборону присесть, что снижает получаемый по персонажу урон, однако пользоваться вы этим будете скорее всего не так часто. При этом действие не отменяет возможности хода, то есть вы можете сделать шаг, потом выстрелить, после чего сделать несколько оставшихся вам шагов.

Кроме того, в игре нет никакой инициативы, в свой ход вы можете рулить подопечными в каком угодно порядке, вы сможете сделать выстрел за одного, потом походить за другого, снова вернутся к первому и закончить движение за него. То есть в этом плане игра вас никак не ограничивает, действуйте так как вам будет угодно.

А вот в чем она вас ограничивает, выстраивая через это ограничение наиболее интересную часть геймплея, так это в том, как вы можете атаковать. В большинстве современных игр ваши герои могут спокойно стрелять так как их душе будет угодно, лишь бы хватало радиуса или была прямая видимость. В Горький 17 же каждое оружие имеет свою собственную траекторию и радиус стрельбы. Пистолет умеет бить только по прямой линии, у винтовки добавляется стрельба по диагонали, а дробовик может пробивать сразу же несколько прямых линий разом.

Некоторое оружие наносит АОЕ урон, например УЗИ, огнемет или ракетница. И у этого АОЕ урона так же есть нюансы того, как именно он проходит. У врагов точно так же есть все эти зоны по которым они могут бить, вот только вы их не видите, так что вам нужно их запоминать для каждого из противников (ну в идеале). И благодаря такой механике каждый бой превращается в шахматную партию, где вы в идеале должны подвести своего бойца так, чтобы он нанес удар, а потом смог отойти не подставляясь под вражескую атаку. То же самое будут пытаться делать и супостаты, по итогам превращая драки пусть и в немного странные с точки зрения реализма, но крайне занимательные с точки зрения геймплея перебежки и передвижения.

Видов орудий и устройств хватает, они есть буквально на любой случай жизни, и при этом каждый из персонажей может хоть все свои пушки за один ход перебрать, если они у него в инвентаре есть, никаких ограничений на переключение тут нету. По итогам получается, что у вас есть безумно интересная кор механика, аналогов которой я в играх особо не видел (ну разве что в Into the Breach что то отдаленно похожее было) и при этом есть по настоящему обширный инструментарий, чтобы мы с этой механикой могли играться и адаптировать ее под себя.

Враги тут тоже не подводят, я бы сказал, что они даже радуют. Ведь видов противников много, я бы даже сказал что сильно больше чем ты того ожидаешь, ведь авторы очень любят подкидывать разных мини-боссов тут и там. Не могу сказать что они очень сильно отличаются по тактике, которую мы против них применяем, однако свою лепту в разнообразие точно вносят. Да и как минимум выглядят стильно, плюс каждого презентуют небольшой катсценкой.

Но даже если оставить за бортов минибоссов, то в целом драки в Горьком сделаны очень круто, ведь каждый энкаунтер собирался вручную, в каждом есть своя фишка, набор врагов всегда подобран под арену, а дополнительные условия всегда отлично сбалансированы. Ни одна боевая ситуация в игре не повторяется несколько раз подряд, каждый раз это будет что-то новенькое, что-то уникальное и неповторимое. В этом плане поляки проделали просто феноменальную работу, проработав игру настолько, насколько это вообще было возможно с учетом технических ограничений и явной нехватки бюджетов.

К слову о нехватке, мне очень сильно нравится то, что мы постоянно будем действовать в условиях ограниченных ресурсов. У большинства оружия тут расходуется боезапас, а находить его мы можем только в редких ящиках на карте. Хотя оружию ближнего боя патроны не нужны, плюс есть пара пушек, которые перезаряжаются сам собой спустя несколько ходов. А вот аптечки сами собой точно не восстанавливаются, так что если вы их бездарно просохатите, то вполне можете словить себе софтлок. Лично у меня такого ни разу даже близко небыло и я на постоянной основе имел неплохой запас и лечилок и патронов, однако, сам факт ограничений заставляет нас действовать более осмысленно, лучше продумывать каждый свой ход, открывая огонь лишь тогда, когда это может принести пользу.

Есть во всей этой бочке меда и своя ложка дегтя, впрочем, лично я не уверен можно ли считать ее дегтем, но некоторые бои это точно ломает. Смотрите, в игре есть статусы, которые тут являются страшной имбой. Есть классическое отравление или поджигание, которые наносят очень много урона постепенно, однако гораздо более сильным во всем этом списке выглядит статус оглушения. Его можно добиться через выстрел из транкилизаторного пистолета, либо через удар шокером, и таким образом вы на три хода выведите болванчика из боя. Кроме того, ближе к финалу вы еще и пару азотных пушек найдете, которые цель замораживают, что по сути работает точно так же как и оглушение, разве что огнеметом после этого врага шпарить не надо.

И вот эти оглушения просто ломают некоторых боссов, чего уж говорить, я у доброй половины из них даже атак не видел, потому что просто не выпускал этих бедолаг из стана, постоянно лупцуя их шокером. Вообще, чтобы контролить такие абузы у ряда противников есть резисты, кого то нельзя поджечь, кто-то не травиться, а кто-то не станится. Но таких как правило можно заморозить азотной пушкой. А если у них иммунитет к холоду, то чаще всего их можно усыпить транквилизатором или бахнуть шокером. На всю игру есть буквально парочка видов врагов, которых нельзя оглушить вообще никаким доступным образом, они и не станятся и не мерзнут и по итогам энкаунтеры с ними оказываются самыми сложными в игре, ведь самая мощная стратегия через станы перестает работать. Плюс сюда же я добавил и то, что авторы иногда иммунитетами даже кайф ломают, вот нашли вы супер крутую импульсную винтовку, а с нее и пострелять то особо не в кого, половина врагов все равно к ее урону невосприимчиво оказывается. Обидно.

К слову о сложных энкаунтерах, сама по себе игра довольно таки простенькая, большую часть драк я прошел с первого раза. Я бы сказал так, на всю 10 часовую игру дай бог 5 сложных боев встречается, в которых мне приходилось перезагружаться по несколько раз, подбирая оптимальный вариант прохождения. Плохо ли это? Ну для кого-то да, и для таких людей есть фанатские моды с ребалансами и прочими усложнениями, лично я считаю что не самая высокая сложность не является минусом если сама игра дарит вам удовольствие. Лично мне Горький 17 и без хардкора удовольствие дарит, так что ломать замысел разработчиков мне точно не хочется.

А вы не забыли, что Адриан Хмеляж хотел попробовать подарить игрокам опыт ролевой тактики? Так вот, для этих самых целей в игру была добавлена прокачка, которая правда вышла довольно куцая. За нанесение урона по вражинам, а также за их ликвидацию наши бойцы получают опыт. Накопив достаточное его количество поднимают уровень, и каждый такой левелап дает нам по 5 очков навыков, которые мы вольны распределить по нескольким талантам: Здоровье (просто увеличивает хп), меткость (повышает шанс попадания), удача (увеличивает шанс прока крита), контрудар (увеличивает шанс, что после атаки противника вы ответите ему) и выдержка (снижает шанс ярости. Ярость это особый эффект при котором растет урон героя в ближнем бою, но снижается шанс попасть по противнику). И вот честно, из всех этих навыков есть смысл сперва замаксить меткость, а потом просто раскидывать очки между критом и контрударом, потому что здоровье, а особенно выдержка это просто мусорные штуки, которые дают слишком мало, чтобы тратить на них ценные очки опыта.

Помимо прокачки уровней героев, когда они долго время используют одно и то же оружие, у них растет уровень владения этим стволом, который варьируется от 0 до 10 и повышает потенциальный наносимый оружием урон, что настраивает вас на то, чтобы вы своим персонажам сделали некоторую специализацию, хотя на страте таковой и нет и каждый боец может быть кем угодно.

И вот с прокачкой тоже один интересный момент получился. Смотрите, на самом старте наш отряд состоит из трех героев, но по ходу повествования к нам будут присоединятся и новые товарищи, но тут есть одно но, никто из них до конца с нами не останется, в какой-то момент по тем или иным причинам каждый из сопартийцев от нас отвалиться, забрав с собой весь лут, который вы ему отдадите. Но это то еще ладно, не так страшно. А вот что гораздо хуже, так это то, что такой потенциальный товарищ сможет выедать опыт у основных членов вашего отряда, а потом как ни в чем не бывало бросить вас, вот такое я уже прощать не намерен.

По итогам пусть в составе моего ансамбля порой было аж пять человек, всех кроме трех основных героев я отправлял сидеть в тылу, чтобы под руку не попадались и по итогам весь опыт получали те, кому он реально нужен. Пусть ради этого и пришлось жертвовать тактическим разнообразием. Впрочем, я так всегда поступаю в таких играх, что Проклятые Земли в одного проходил, что Ночи Невервинтера первые…

И вот знаете, пусть какие-то вещи в Gorky 17 и сделаны не идеально, однако все это с лихвой окупается тем, как все скомпановано, насколько много сил и любви было влито в каждую драку и какой специфический, но интересный тактический опыт дарит. Это по настоящему самобытная игра и я прекрасно понимаю почему у нее и по сей день есть пусть и небольшая, но очень верная фанбаза. Если вы по какой-то причине эту игру пропустили, то я настоятельно рекомендую вам этот просчет наверстать, поверьте мне, разочарованными вы точно не останетесь. Тем более что и сохранилась игра отлично, выглядит она как минимум неплохо, а в интернетах хватает сборок, которые работают в высоком разрешении и без лагов/багов даже на современных системах.

В целом, Горький 17 одна из тех игр о которых очень приятно рассказывать, тут и у разработчиков все по итогам хорошо сложилось и каждый занял свое место под солнцем, и сама игра отличная, я перепрошел ее, наверное, раз в третий и кайфанул точно так же как и в первый, и даже с запуском мучиться не пришлось. По итогам я этот лонг заканчиваю в самом лучшем расположении духа, которое надеюсь передалось и вам. Пока.

Открыть оригинал