Gaming
Игры РФ· DTF· i believe i can ruin

История Silent Hill Townfall. Как разработчики пожертвовали главным в угоду политики

В самом деле. Это было ошибкой – надеяться на адекватный финал при перепрохождении игры на хорошую концовку. Забегая наперед, скажу: в игре есть образы, даже "тот самый Сайлент Хилл", но все это меркнет в тени однозначно пропагандистского сюжета, где одни намеренно выставлены хорошими, а другие плохими – согласитесь, это вообще не про Тихий Холм.

Сайлент Хилл был о противоречиях, в Таунфоле они также присутствуют, но мы никогда не могли сказать, какая концовка верная или правильная. Сайлент Хилл мог привести к ответам, но не превращал их в прямую мораль. Ведь быть может, что мы всего-то лишь хотим быть украденными НЛО.

Таунфолл вновь заставляет нас задаться вопросами о том, является ли игра Сайлент Хиллом и, что самое главное, почему она сместила акцент с личной истории на коллективную. Оценивать будем всех: и сценаристов, и художников, и уборщиков.

Персонажи

По традиции мы пройдемся по всем героям по порядку, тут их довольно мало – всего трое, – но за каждого придется пережить Сайлент Хилл лично. Эта новая фишка в серии позволила раскрыть игру лудонарративно: и через геймплей, и через историю. За каждого персонажа нам даются условия и инструменты, и они уже диктуют игроку поведение, а следовательно и рассказывают о персонаже.

И если уж мы заговорили о геймплее, нельзя не упомянуть о смене, так сказать, перспективы. Для лучшего погружения в героя мы играем от первого лица, и это правда работает. Но важно то, когда это самое первое лицо вообще появилось – тут небольшое отступление.

Silent Hill The Room. Первая игра в серии, события которой не проходили напрямую в городе, и первое серьезное разделение фанатов. Каждый раз, попадая в комнату, где была точка сохранения, мы были вынуждены терпеть кривое управление от первого лица – и все же это работало на погружение, чтобы обмануть впоследствии игрока, потому что Комната игра больше концептуальная.

С Таунфолом ситуация похожая. Геймдизайнеры хотели сопереживания игрока, хотели определенных эмоций от определенного геймплея – они думали, что это им поможет, чтобы "случайно" представить чернокожего и женщину как людей обходящих насилие, а белого мужчину как того, для кого это насилие необходимо. Как же все так идеально совпало!

Главный герой, которого судьба выбрасывает на берег шотландского города Сент-Амелия. Он должен "исправить все", преодолевая внутренний ад – типичный протагонист серии.

У него имеется как оружие, с помощью которого можно защититься, так и портативный телевизор, который отслеживает месторасположение врагов. Получается очень тактический подход, где местами можно сэкономить, а при неудаче отбиться. Это отлично характеризует Саймона, ведь он инженер. А задача инженера это в первую очередь сбор информации, а уже потом решение. И, как полагается таким людям, у него есть обширный набор "инструментов". И палка, и револьвер, и сигналка, и даже дробовик. Однако и оружие тут имеет символизм. Револьвер и дробовик мы получаем от Ричарда, а вот всякие палки и трубы для ближнего боя находим сами. То есть с одной стороны богатый белый мужчина, а с другой чернокожий, который хватается за все попавшееся. Белый человек предлагает решение – насилие. Которое ведет к плохой концовке. Этическое правило между строк... кода.

Игра, как и полагается, пропитана сюрреализмом, поэтому и говорят с Саймоном всегда загадками, не имея ввиду для игрока чего-то конкретного. И по мере повествования герой встречает первых врагов, символизирующих внутренние переживания – вот тут мы и узнаем язык Сайлент Хилл.

1. Топороголовый

Первый монстр в игре. Если внимательно посмотреть, то окажется, что голова была некогда рассечена лезвием, но вместе с ним она срослась. Когда монстр заметит нас, то преследовать будет эффективно, разбегаясь и тараня убегающего Саймона. А если мы вступив в бой, то получим удар головой, похожий на взмах топора. Что интересно, монстр злится, когда мы держим блок – и совершает целую серию ударов, что указывает на некоторую измученность, даже злобу обычного работяги.

Трактовать это можно по-разному. Производственная травма головы, которая срослась, принялась существом, а вместе с этим мы видим и производственные ремни, что сковывают его. Все это наводит на мысль, что Аксхэд как бы "вынужден" жить с этим, потому что обстоятельства. Сначала потерпят, потом привыкнут, срастется травма. Справедливости ради, образ хороший, случалось и лично мне наблюдать за производственными травмами. Кровь, кости, мясо. Правда, виноваты в большинстве своем были рабочие: по глупости, невнимательности. Игра почему-то такие нюансы упускает, воюя в одну сторону. Интересно, почему?

2. Sorrowful

Когда Саймон встречает этот образ впервые, игрок только качает головой, ведь он-то уже их знает, играя за другого персонажа. Это указывает на особенность этой части Сайлент Хилл, где такие чувства как вина, жестокость и любовь распространяются не лично, а на всех. Кошмар становится общим, а не личным, интимный конфликт превращается в политическо-общественный. Тут безусловно есть личные монстры, но ощущение коллективного кошмара уже не остановить. Все эти заводские помещения, трубы, квартиры, все это кажется внутренностями Сент-Амелии.

Для Саймона "опечаленные" это очень вредные, надоедливые существа, которые достают на расстоянии при помощи щупалец из грудной клетки. Для него это (грудная клетка) прямая отсылка к пересадке его сердца после одной катастрофы. Получается такой "моральный" урон, где главный герой чувствует ответственность и скорбит по тем, кто ради него пожертвовал – не сердцем, но кровью (или препаратами, судя по игре за медсестру). Но как вообще они связаны с протагонистом?

Дело в том, что Саймон очень скоро узнает, что являлся пациентом – как и опечаленные. У всех были разные причины оказаться в палатах. Гуманитарная катастрофа в городе, протесты, авария на энергостанции. Получается такая "отместка" от тех, кем пожертвовали ради спасения главного героя. Ведь Саймон очень важен, и сам он это понимает. Поэтому когда эти монстры начинают атаковать своими катетарами, то это буквально уколы совести героя. Однако он пока не знает, почему чувствует вину и бремя.

3. Бремя

Настоящий кошмар не только Саймона, но и большинства игроков, играющих на легкой сложности. Впервые он появляется в духе PyramidHead, а в третьем акте на уровне лимбо является мощным бессмертным врагом, убивающим с одного удара. Однако такого рода лудонарратив повлиял на геймплей – и в конечном итоге игроки наныли на патч, где Бремя не ваншотает. Но вы, наверное, хотите узнать, чем этот ванпанч так важен.

Разработчики решили как бы стиснуть игрока со своей идеей, переломав казуальным игрокам пару костей. Дело в том, что у Саймона в руке с самого начала был воткнут катетер, который соединен напрямую с сердцем. Питает его раствор, который чудесным образом спасает нас после смерти, "позволяя идти дальше". А теперь вспоминаем, что у Саймона была пересадка – и все становится на свои места, когда мы узнаем, что использование раствора приближает нас к плохой концовке. Ведь мы надеемся на покровителя, а не на самих себя. Мы не справляемся с бременем, а поэтому выкупаем у покровителя еще немного времени.

Как по мне, это один из хороших примеров именно сайлентхилловского толка, который можно как бы вычленить из игры и наслаждаться, не вдаваясь в подробности, на что вообще он работает и как.

Символизм тут эксплицитен. Образ существа, на которое будто взвалили кучу тел, не надо как-либо разгадывать. Но это личный монстр Саймона – и когда мы убиваем Бремя в качестве финального босса, то видим глаз протагониста. А то вдруг игрок не поймет.

4. Fallen

После первой встречи с Бременем, после попытки вытащить катетер из вены мы снова оказываемся в начале игры. Саймон с ужасом наблюдает за хтоническим непобедимым четырехконечным чудищем, которое сбрасывает тела. Они не имеют лица и ног, да и вообще кажутся мертвыми. Но это на первый взгляд. Стоит Саймону подойти, и падший кидается на него, пытаясь убить.

Какие внутренние переживания Саймона воссоздали этот образ? Мне кажется, что прямая связь с огромным чудовищем в небосводе. Чудовище (а мы вернемся к его толкованию позже) это обезличенная машина, с которой падают на землю падшие. У них нет ног и, что самое примечательное, нападают они всегда исподтишка или быстро, пока жертва не одумалась.

И знаете, у меня есть вот такая необычная интерпретация. Это все "предатели" рабочие. Что я имею ввиду? Это те люди, что годами прикрывали систему, как бы пассивно сотрудничая с корпорациями, а потом, когда произошла катастрофа, машина их буквально выкинула с корабля. Но даже при смерти они умудряются насолить Саймону, ведь он как бы инженер, да не просто абы кто, а инженер от профсоюза, который отправился на электростанцию с проверкой после многочисленных жалоб на руководство. Этакая противоположность "топороголовым".

Это женщина, и это больше второстепенный персонаж в плане геймплея, что я считаю упущением, потому что игрок может подумать, что роль женского персонажа менее важна, чем чернокожего. Разработчикам на заметку.

Тем не менее. С первых же минут ее истории нам намекают, что мы будем страдать, мы обязаны страдать. Короче, они взяли прототип Анжелы Ороско и выкрутили жалость и беспомощность на максимум. Зои не имеет практически никакого оружия, у нее нет телевизора, в общем-то остается только стелсить, убегать и получать урон.

Далее сюжет. Зои – медсестра. На пейджер ей приходит уведомление о помощи пациенту. Она приходит на дом и обнаруживает уже знакомого нам "опечаленного", пациента, который, как выясняется, умер по вине Зои. И в ее мире это центральный образ, но не такой, как у Саймона, не совсем. Он более трагичный и символизирует некоторую даже депрессию, бессилие, может и смерть.

Впоследствии "опечаленных" становится больше после того, как происходит катастрофа. Людям нужна медицинская помощь, но мы ведь уже знаем каковы профессиональные качества Зои. Ее безалаберность увеличивается кратно, от этого происходит эскалация меланхолии героини. Она понимает, что никакая не медсестра, продолжая вариться в котле самобичеваний после катастрофы. Ее начальник, доктор Гленн, очевидно белый мужчина, тоже подпитывает неуверенность своей работницы.

Почему же она ключевой персонаж? Может показаться потому, что спасает главного героя, а потом еще и склоняет его к "правильному решению". Но это не соответствует главной теме игры – ответственности. Поэтому вспоминаем о том, почему Саймон выжил. Благодаря жертвам "опечаленных"... руками медсестры! Мы своими же пальцами забирали препараты из других палат. Более того, скорее всего и жертвовали вниманием – главное, чтобы выжил Саймон. Получается, такой внутренний монолог: "Я не смогла спасти до катастрофы пациента случайно, а теперь не могу спасти многих специально".

Но кто же, кто же главный виновник их ответственности?

Белый мужчина, виновник случившейся аварии на электростанции – как руководитель и СЕО корпорации на острове. Именно этот пиджачок заключил сделку с Саймоном – почему? Потому что это единственный выживший после аварии. И заключалась сделка в том, чтобы Саймону молчать о вине руководителя, да еще и принять всю вину на себя. То есть ответственность свою переложить на другого и тем самым заспавнить Бремя (которое, однако, не исчерпывается этим).

Это не особо помогает Ричарду, и в компании начинают от него открещиваться, ведь, играя за него, нам приходится искать пропуск к собственному кабинету в офисе. И геймплей за него, опять же, отражает суть его характера. Как только он попадает внутрь, то сразу находит дробовик – и этим дробовиком игрок будет отбиваться от так называемых Вдов – особых для Ричарда врагов, ровно как и Бремя для Саймона.

Ричард уверен и силен. Он не передвигается на корячках, как предыдущие герои, а ходит по офису как у себя дома. Но скажу так, именно эта часть игры смогла меня хоть как-то напугать. Дело в том, что эта часть была позаимствована из ремейка второго СХ, где манекены сливались с окружением и нападали исподтишка. Тут же ситуация такая же, несмотря на вроде как уверенность в своих силах, мы аккуратно проверяем углы, да и вообще откровенно говоря ссыкуем.

И вот это хорошо, как хоррор и как образ, работающий, к сожалению, на пропаганду. Ричард неуверен, его сковал страх, несмотря на решительность устранять препятствия. Вот это колебание очень хорошо чувствуется. Лучшая глава, как по мне.

А кто вообще такие Вдовы? Тут как и с Бременем, очень прямой такой образ. Авария завершилась, а вот ее последствия продолжают преследовать Ричарда. И Вдовы одни из них, ведь умерли мужики, а семьи остались – и семьи мстят. Опять же, чтобы даже тупой понял, разработчики вешают на них фотографии.

Белый мужчина расстреливает женщин. И кто теперь обвинит разработчиков в интеллектуальном онанизме?

Мы поверхностно прошлись по истории, но уже можем сделать какой-никакой вывод, и это хорошо характеризует разработчиков. В своем стремлении сделать сюжет понятным, чтобы пропагандировать свои идеи, они тем самым лишили достаточной для серии игр глубины. И в этом проблема. Если мы возьмем недавно вышедший Сайлент Хилл Ф, то там без нюансов невозможно понять картины, ведь каждый этот нюанс является как бы пазлом, позволяющим взглянуть на картину более цельно. Таунфолл понятен всегда, так как образы лишь подкрепляют уже известное по ходу истории, а секреты являются избыточными. В этой игре не символы, а больше ребусы, значение которых надо разгадать. Символы же не исчерпываются одним только толкованием.

Например, в самом начале игры сцена с Ричардом, где тот сосет из трубки черную жидкость. Впоследствии мы узнаем, что компания Ричарда основалась на острове благодаря месторождениям нефти, тем самым он, выходит, сосет нефть. То есть образ работает на недосказанности, а не сам по себе. Он лишен интерпретации, отходя от сюрреализма (сам сюр тут остается, конечно, только выполняет уже упомянутую функцию ребуса). Это сильно бьет по идее Сайлент Хилл, где мы получаем ответ – и тем самым еще больше вопросов. Хороший пример – смерть Марии из СХ2, которая обманывает игрока, внушая ему об этом как о событии, но нет. Смерть Марии оказывается психологическим процессом внутри Джеймса, этаким наказанием за совершенное, а не сюжетной точкой. Но почему она умирает? При каких обстоятельствах? И почему Джеймс неравнодушен к этой женщине?

Но не рассмотреть сюжет полностью я не могу. Тем более, что зрелище это до смеха карикатурное, где желаемое выдается за действительное.

Теперь восстановим цепь событий

Сент-Амелия был островом, названным в честь святой Амелии – и это указывает в первую очередь на христианский характер здешней культуры. До прихода CEG тут было рыбацкое поселение, но деколонизация после второй Мировой дала инвесторам новую стратегию: концессионную систему. Сначала смотрим на места со слабо развитой инфраструктурой, потом анализируем потенциальную прибыль и вкладываем средства в развитие местной экономики, в теории обе стороны находятся в выгодном положении. Так случилось и здесь. Основатель компании Ричард Шоу обнаружил месторождения нефти, и его ждал экономический успех. Что особенно забавно, польза капитала подается в корпоративной агитке, то есть заочном высмеивании.

Здесь-то и начинается главная проблема сценария. Ричард представлен как колонизатор-идиот. Во-первых, на самих рабочих было наплевать – тут сразу проводят границу между корпоративной этикой и реальностью, что действительно так, но это проблема корпоративной этики, а не частного отношения руководства к рабочему. Во-вторых, игнорируются неисправности на заводах, а точнее на электростанции. Вопрос: а как вообще можно не понимать того, что электростанция это очень серьезный объект, в особенности на острове, который как бы не имеет сухопутных границ? То, что авария вызовет коллапс это само собой разумеющееся. Надо быть действительно тупым, чтобы такое игнорировать. И да, идиоты существуют, даже у власти. Другой вопрос, а интересно ли наблюдать за идиотами?

Ведь хорошее художественное произведение сталкивает две идеи, которые по своему правы и не правы. В Сайлент Хилл Ф, например, на самом деле классический конфликт между чувством и долгом из литературы сентиментализма – и главная героиня не рассматривает свадьбу как что-то плохое или свободу как что-то хорошее, это прямо говорят концовки. Но в Таунфолле жертвы западного гуманитарного образования заявляют нам об однозначном плохом капиталисте, восхваляя какого-нибудь Маркса, начиная трясущимися губами шептать: "Прибавочная стоимость, прибавочная стоимость...". Ну если вы беретесь за такую значимую для игропрома серию, то извольте избавиться от собственных предрассудков и продолжите логику Сайлент Хилла.

Далее сюжет разворачивается так. Джо умирает, некоторые рабочие тайно жалуются профсоюзу. Профсоюз высылает своего мальчика – Саймона Ордела.

Тут начинают действовать Падшие, пытаясь скрыть от инженера неисправность, те самые "орлы", ложь начинает как бы течь из готового взорваться бочонка – Орделл замечает это, но слишком поздно. Происходит авария, и Саймон впоследствии оказывается единственным выжившим на БПЮС.

Как нам уже известно, Зои спасает его ценой других пациентов, а Ричард выкупает место для донора сердца, но не по доброте душевной, а чтобы выменять у Саймона молчание. Дело в том, что Ричард уже предъявил обвинения на инженера, осталось только, чтобы единственный выживший их подтвердил. И он подтверждает – по крайней мере в лимбо, потому что чувствует благодарность за сердце. Получается, что катетер, соединенный с сердцем, является наградой за молчание.

Но Зои это не устраивает, и она зовет Саймона обратно к себе, ведь знает, что он знает правду. Она "хочет вернуться домой", как бы представляя интересы жителей, несмотря на то, что ими и отвергается. Ричарду это не нравится, поэтому он просит Саймона "исправить все", не только сказать удобную правду, но и дать Ричарду избавиться от Зои, метафорически говоря.

Саймон впоследствии понимает свое Бремя, понимает, что взял слишком большую ответственность на себя и, что самое главное-то, подвел тех, кому был нужен. Ведь именно работяги просили защиты, а в итоге Саймон действовал в своих интересах.

Теперь главный герой превращается в крутого анимешника, вырывает катетер (зависимость), а затем бросает вызов самому Бремени и побеждает. В зависимости от концовки убивает либо Саймон, либо его, но суть не меняется, Ричард остается злодеем, которого или убивают, или дают на растерзание общественности. Хорошая концовка это "Справедливость". Вот именно эта апелляция к справедливости меня и добивает своей моральной патетикой. И теперь можно сказать, что Таунфолл это никакой не Сайлент Хилл.

Игроки жаловались на скучный игровой процесс, а я считаю, что топить нужно именно сценарий. Я уважаю повестку в Сайлент Хилл Ф. Она аккуратная и умеренная, говорящая нам вскользь о "патриархате", но все же ставящая идею разрешения конфликта противоположностей выше. Хинако ненавидит отца как властвующую фигуру, но впоследствии понимает, что эта ненависть ничего ей не дает, только забирает. Она соглашается с его решением о свадьбе и соглашается, в то же время, со своим решением быть свободной. Это важнейшая тема буддийского духа: противоречие это проявление человеческого ума, кроме того, весьма необычное для серии разрешение конфликта. В этом плане Ф настоящий гем для серии.

Таунфолл как бы забирает у нас эту возможность, заранее определяя наши эмоции и ощущения. Проблема не в идеях, которые лично мне кажутся ограниченными, а именно что в разделении на черное и белое. И пусть даже это будет политика, мне нравится новая перспектива за нескольких персонажей, мне нравится геймплей, который как бы передает ощущения героя игроку, вопреки жалобам. Геймплей и визуал это красивое копье, а сценарий – неотесанный крестьянин, который тычет им куда попало. И делает это, судя по тенденциям, успешно.

А Таунфолл это не Сайлент Хилл. Представьте себе, что СХ 2 выходит под штандартом студии, что делала Таунфолл. Там бы показали, что Джеймс виновен, а его жена стала жертвой. Но Сайлент Хилл не преследует цель кого-то обвинить. Это больше логика Достоевского, где показана не мораль, а то, как человек пришел к собственному греху. Это генеалогия человеческих пороков, а не этическая проповедь.

Таунфолл, go on. А я умываю руки.

Открыть оригинал