Два десятилетия с Bully. История игры Rockstar, которую так и не оставили в покое

С Bully я познакомился совершенно случайно, примерно в 2017 году, когда впервые скачал её на Android. На какую конкретно модель сяоми, сейчас уже не вспомню, зато прекрасно помню своё удивление: до того момента я вообще ничего не слышал об этой игре. Ни обзоров, ни рецензий, ни рассказов друзей, которые в неё играли. Rockstar тогда ассоциировалась у меня исключительно с Grand Theft Auto, и вдруг выяснилось, что всё это время я каким-то чудом обходил стороной ещё одну их замечательную полупесочницу.
Больше всего меня поразило, насколько удачно разработчики перенесли знакомую по GTA свободу действий в практически обычную и привычную нам, казалось бы, школу. Место, которое в реальной жизни далеко не всегда вызывает приятные воспоминания, здесь превратилось в настоящий рассадник весёлого безобразия. Можно было прогуливать уроки, устраивать хардкорные розыгрыши, драться с местными задирами, удирать от старост и заниматься ещё десятками глупостей, словно ты оказался внутри американской подростковой комедии начала нулевых. Bully затянула меня настолько, что я на несколько дней практически забыл об окружающем мире. Не ел, не пил, не выходил на улицу траву потрогать. Никак я тогда не мог понять, как же умудрился пропустить такой бриллиант геймдева!
Но за школьными приключениями Джимми Хопкинса скрывается история, в которой хватило места и трудностям разработки, и судебным скандалам, и необычным находкам поклонников. Как Rockstar вообще додумалась сделать игру о школьном хулигане, почему её пытались запретить ещё до выхода и что случилось с долгожданным продолжением? В этом и многом другом сегодня будем разбираться вместе с контент-менеджером Севстар.
Эрику предстояло пробраться в учительскую и выкрасть из сейфа собственную школьную характеристику, прежде чем её прочитает директор. Замок открывался четырёхбуквенным кодом: первую букву знал директор, остальные три — другие преподаватели. Чтобы раздобыть комбинацию, школьнику приходилось устраивать всевозможные пакости, стрелять из рогатки и постоянно рисковать исключением.
Такую задачу ставила перед игроком Skool Daze, вышедшая в 1984 году на ZX Spectrum — популярном британском домашнем компьютере, игры для которого распространялись в том числе на магнитофонных кассетах. Её придумал и запрограммировал Дэвид Рейди, а выпустила студия Microsphere. Несмотря на техническую простоту, школа в Skool Daze жила по собственному расписанию: учителя проводили уроки, ученики бегали по коридорам и безобразничали, а Эрику приходилось посещать занятия и одновременно искать способ добраться до сейфа.
Для получения секретных букв требовалось заставить мигать все 15 школьных гербов, развешанных на стенах. До некоторых Эрик мог допрыгнуть, в остальные приходилось целиться из рогатки. Сложнее всего было добраться до гербов, висевших слишком высоко. Иногда выручал рикошет от головы сбитого с ног преподавателя, а другого школьника можно было повалить на пол, встать на него и подпрыгнуть повыше.
Когда спустя 22 года вышла Bully, в ней легко было узнать многие знакомые по Skool Daze моменты: стрельбу из рогатки, спорные ситуации с преподавателями и попытки избежать наказаний. Обе игры показывали школу, где ученики могли устраивать беспорядки без участия главного героя, однако свидетельств того, что сотрудники Rockstar вдохновлялись именно работой Дэвида Рейди, нет.
У самой Bully была немного другая предыстория: в 1998 году шесть выходцев из Radical Entertainment основали в канадском Ванкувере Barking Dog Studios, будущую Rockstar Vancouver. Начинала команда не со школьных приключений малолетнего разгильдяя, а с космических стратегий и сетевых шутеров. Одним из её первых крупных заказов стала Homeworld: Cataclysm, продолжение известной стратегии Relic Entertainment. Изначально её планировали выпустить как дополнение к Homeworld, однако в 2000 году Cataclysm вышла отдельной игрой.
Ещё раньше Barking Dog успела поработать над Counter-Strike, которая в 1999 году оставалась любительской модификацией Half-Life. В конце того года Valve поручила канадской команде работу над пятой бета-версией знаменитой многопользовательской стрелялки. Сотрудники Barking Dog изменяли программный код, дорабатывали правила спасения заложников и установки бомбы, исправляли ошибки и подготовили две карты — Train и Backalley. По оценкам участников разработки, на студию пришлось около 90% изменений в Beta 5. Позднее команда выпустила собственный сетевой шутер Global Operations, в котором противоборствующие стороны тоже выполняли задания, действуя сообща.
В августе 2002 года студию Barking Dog приобрела Take-Two Interactive, заплатив прежним владельцам 3 миллиона долларов наличными и передав 242 450 своих акций. Студию переименовали в Rockstar Vancouver, а её следующим крупным проектом должна была стать новая часть военной серии Spec Ops. Однако разработку отменили, часть сотрудников перевели на разработку Bully, а некоторые специалисты после закрытия Spec Ops вообще покинули компанию.
При создании школьного приключения ванкуверской команде пригодился опыт коллег из Rockstar North, отвечавших за основную серию Grand Theft Auto. Бывший технический директор шотландской студии Оббе Вермей вспоминал, как на движке GTA: San Andreas они подготовили демонстрацию шпионской игры. В ней были дельтаплан и автомобиль, способный превращаться в подводную лодку. Лесли Бензис и Аарон Гарбут показывали эту разработку сотрудникам Rockstar San Diego и Rockstar Vancouver, предлагая использовать технологии GTA для собственных проектов. По словам Вермея, именно после такой демонстрации ванкуверские разработчики заинтересовались движком, на котором впоследствии создали Bully.
Сам шпионский проект внутри Rockstar называли Jimmy — по имени Джеймса Бонда, — а позднее он превратился в Agent, игру о шпионаже времён холодной войны. Rockstar North ещё некоторое время занималась Agent, однако игра так и не вышла. Вермей предполагал, что позднее её могли передать другому подразделению компании.
Однако одного подходящего движка было недостаточно, чтобы справиться со всеми трудностями. Состав ванкуверской команды постоянно менялся: по воспоминаниям ведущего дизайнера Майка Скупы, одних специалистов переводили на другие игры Rockstar, а на их место приходили новые сотрудники. Художник Эндрю Вуд рассказывал и о конфликтах с руководством в Нью-Йорке, требовавшим от разработчиков проводить на работе больше времени. Переработки вызывали недовольство, некоторые сотрудники не выдерживали напряжения и увольнялись, а оставшимся приходилось осваиваться с постоянно меняющимся коллективом.
К 2005 году положение стало настолько серьёзным, что руководство Rockstar рассматривало возможность закрыть студию. Сэм Хаузер, сооснователь и президент компании, лично приехал в Ванкувер и, по воспоминаниям бывших сотрудников, остался крайне недоволен тем, как продвигалась Bully. Большинство разработчиков даже не подозревало, что дальнейшее существование подразделения оказалось под вопросом.
Впереди была майская выставка E3 в Лос-Анджелесе, для которой требовалось срочно подготовить рабочую версию игры. По рассказам участников, над демонстрацией допоздна трудилась группа примерно из 12 человек. От результата зависело отношение руководства к разработке, над которой студия работала уже не первый год. Судя по воспоминаниям сотрудников, увиденное убедило Хаузера дать команде возможность закончить Bully, и угрозу закрытия удалось устранить.
Официально Rockstar анонсировала Bully 9 мая 2005 года, незадолго до начала E3, назвав её первой игрой своего ванкуверского подразделения. На самой выставке журналистам показывали подготовленную демонстрацию за закрытыми дверями. Впрочем, после удачного показа у команды оставалось немало работы, и вскоре художникам пришлось переделывать значительную часть уже готовых материалов.
Эндрю Вуд вспоминал, что первоначально разработчикам предлагали ориентироваться на творчество Нормана Роквелла. Американский художник прославился иллюстрациями повседневной жизни и бытовых реалий. Ранние изображения Булворта создавались в похожем духе: персонажам намеренно придавали немного преувеличенные черты лица и пропорции тела, чтобы они выглядели выразительнее.
Примерно в середине разработки руководство Rockstar потребовало сделать графику значительно реалистичнее. Художникам пришлось возвращаться к готовым моделям, менять пропорции персонажей и переделывать текстуры. По словам Вуда, после этого решения студию покинули многие его коллеги. Оставшиеся продолжили работу над новым обликом Булворта, хотя полностью избавиться от первоначальной стилизации не удалось. Вуд считал, что в выпущенной игре сохранились черты обоих художественных подходов.
Изменения затронули и самого Джимми Хопкинса. На ранних изображениях у него был более крупный красноватый нос, заметнее торчали уши, а веснушек было меньше. Отличалась и одежда: на некоторых кадрах школьник носил серые брюки и ботинки вместо знакомых по окончательной версии светлых брюк и кроссовок. Позднее поклонники обнаружили в игровых файлах ещё и неиспользованную раннюю модель Джимми, сохранившую его прежнюю внешность.
По первоначальному плану, объявленному Rockstar в мае 2005 года, Bully должна была появиться уже в октябре на PlayStation 2 и первой Xbox. Однако в сентябре Take-Two перенесла выпуск на 2006 год. Весной следующего года игра всё ещё не была готова, а к августу стало известно, что владельцы оригинальной Xbox её вообще не получат. GameSpot со ссылкой на собственный источник сообщил об отмене этой версии; к тому времени на официальном сайте Bully среди платформ осталась только PlayStation 2. Причину отказа от выпуска для Xbox компания подробно не объяснила.
17 октября 2006 года Bully наконец поступила в продажу на PlayStation 2 — спустя год после первоначально намеченного срока.
Один из разработчиков Bully придумал воплотить в игре довольно примитивную школьную пакость: прилепить ничего не подозревающему ученику на спину записку «Пни меня». Стоило другому школьнику заметить бумажку, как тот подбегал и выполнял написанное. Эта проделка особенно запомнилась Дэну Хаузеру, который долго не мог понять, чем именно игроки будут развлекаться в Bully.
В GTA можно угонять автомобили, устраивать перестрелки и уходить от полицейских погонь, но для истории о малолетнем школьнике такие занятия явно не подходили. Разработчикам требовалось придумать развлечения, которые соответствовали бы возрасту Джимми и месту действия. Ведущий дизайнер начал добавлять уроки и школьное расписание, однако Хаузера всё ещё не устраивало, что игроку почти нечем заняться между заданиями.
По воспоминаниям Дэна Хаузера, именно после этой проделки он понял, насколько весёлой может оказаться игра о школьных приключениях. Об этом он рассказал в интервью IGN.
Некоторые школьные проделки разработчики Bully вспоминали из собственного детства, а другие идеи подсматривали в книгах и фильмах. Причём порой за очередным заданием стояла история, которая когда-то действительно произошла с одним из создателей игры.
Среди литературных произведений, с которыми связывали замысел Bully, был роман Джерома Сэлинджера «Над пропастью во ржи». Его главный герой Холден Колфилд — подросток, которому трудно ужиться с окружающими и который постоянно замечает фальшь в поведении взрослых. Он плохо вписывается в школьные порядки, спорит с людьми и далеко не всегда умеет правильно поступить даже тогда, когда считает себя правым.
В Джимми Хопкинсе нетрудно разглядеть некоторые черты такого героя, хотя характеры у них заметно различаются. Джимми тоже не отличается примерным поведением, часто дерётся и вступает в конфликты с учителями. Однако задира, способный устроить неприятности любому встречному, регулярно оказывается на стороне тех, кого обижают более сильные школьники.
Продюсер Джеронимо Баррера вспоминал и американские подростковые комедии, в том числе фильмы Джона Хьюза. В них школьники постоянно делили друг друга на компании, ссорились с родителями, попадали в нелепые ситуации и пытались разобраться с собственными проблемами.
У Барреры сохранилось и вполне конкретное воспоминание о том, как он защищал своего одноклассника. В 7-м классе школы A. P. Giannini в Сан-Франциско он дружил с мальчиком по имени Роберт, который передвигался на инвалидной коляске. Роберт увлекался настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, но другой школьник регулярно отбирал у него книгу с правилами. Баррера не раз вступался за друга и прогонял обидчика, о чём позднее рассказал журналисту The Washington Post.
В самой Bully тоже есть задание, связанное с отобранными у школьников материалами для настольной ролевой игры. Джимми приходится возвращать ребятам листы с характеристиками их персонажей, попавшие к местным задирам.
Другой участник команды, ведущий дизайнер Майк Скупа, вспоминал детские поездки на велосипедах вместе с друзьями. Ещё он разносил газеты и участвовал в импровизированных сражениях, для которых ребята использовали самодельные ракеты из бутылок. О таких развлечениях Скупа рассказывал в интервью Eurogamer, посвящённом его работе над Bully и последующей карьере.
Разносить газеты в Bully может и сам Джимми, причём это полноценная подработка, а не обязательное сюжетное задание. Игрок получает велосипед, забирает газеты и должен доставлять их по нужным адресам, стараясь попадать свёртками в почтовые ящики. За удачную доставку платят деньги, которые затем можно потратить в магазинах Булворта. Велосипед пригодится и для поездок по городу, и для участия в гонках.
По улицам Булворта ездят автомобили, напоминающие машины разных десятилетий, а в школьной библиотеке стоят компьютеры, похожие на технику 1980-х годов. При этом отдельные предметы выглядят значительно современнее, поэтому по окружению невозможно уверенно установить, в каком году происходят события игры. Школьная форма, причёски некоторых учеников и оформление зданий тоже напоминают о событиях старых американских фильмов.
Узнаваемой Булворт делали и многочисленные школьники, которые далеко не всегда обращали внимание на Джимми. Они разговаривали между собой, спешили на занятия, спорили, устраивали драки и иногда занимались откровенными глупостями. Некоторые забавные эпизоды возникали прямо на глазах игрока, даже если тот никого не трогал.
Осенью 2006 года журналист Бен Кучера приехал в нью-йоркский офис Rockstar, чтобы познакомиться с Bully перед выпуском. Пока он играл, один из школьных ботаников принялся писать на стене оскорбление в адрес другой ученической компании. Речь шла о парнях, которые носили кожаные куртки, увлекались мотоциклами и постоянно враждовали с ботаниками.
Кучера бросил в рисовавшего школьника какой-то предмет, после чего тот немедленно подбежал и ударил Джимми. Журналист рассмеялся, поскольку не ожидал такой реакции от персонажа, который секунду назад спокойно занимался собственными делами. Он описал эту ситуацию в материале для Ars Technica, опубликованном 10 октября 2006 года.
Кучере хватило одного брошенного предмета, чтобы из наблюдателя превратиться в участника чужой ссоры. Точно так же Джимми мог вмешаться в драку, защитить обиженного ученика или спровоцировать конфликт там, где его появление никто не ждал.
Разработчики были озадачены такими подробностями вплоть до последних недель работы над Bully, когда возникали совершенно неожиданные проблемы. Например, примерно за 2 недели до выпуска в игру добавили скейтборд, на котором Джимми мог передвигаться по городу. Об этой истории позже рассказал художник окружения Эндрю Вуд, работавший в Rockstar Vancouver.
Скейтборд позволял быстро разгоняться на ровной дороге, но при попытке заехать на тротуар Джимми упирался в бордюр. До появления нового средства передвижения форма бордюров никому особенно не мешала, поскольку пешком герой преодолевал их без подобных затруднений. Теперь же выяснилось, что обычные городские тротуары требуют срочной переделки.
По воспоминаниям Вуда, художникам пришлось пройти по всему виртуальному городу и изменить форму бордюров, добавив скосы под углом примерно 45 градусов. Благодаря этому Джимми смог заезжать на тротуары, не останавливаясь перед каждым препятствием. Вуд вспоминал эту работу как один из многочисленных авралов последних недель разработки, когда даже небольшое нововведение заставляло возвращаться к уже готовым частям игры.
С драками у команды разработки возникла другая сложность: одновременное нападение нескольких школьников делало бой чересчур сложным. Дизайнер Тайлер Маккалох, работавший над боевой системой, позднее рассказывал, что решение подсмотрели в старых фильмах о кунг-фу. Пока один противник атакует героя, остальные окружают его и выжидают своей очереди; примерно так разработчики настроили поведение школьников в Bully.
Это не делало Джимми неуязвимым, особенно когда противников становилось слишком много. Игроку всё равно приходилось отбиваться, уклоняться от ударов и следить за тем, кто собирается напасть следующим. Зато управление оставалось понятным и удобным даже тогда, когда Джимми приходилось отбиваться сразу от нескольких учеников.
У Маккалоха была и другая задача, связанная с количеством кнопок на геймпаде. Первоначально разработчики хотели использовать несколько основных кнопок для разных ударов и приёмов. Позже от них потребовали сохранить разнообразие движений Джимми, но упростить управление так, чтобы основная атака выполнялась одной кнопкой.
Пришлось менять способы выполнения приёмов, поскольку сокращение числа кнопок не должно было лишить Джимми уже придуманных возможностей. Маккалох впоследствии отмечал похожие решения в боевых системах Batman: Arkham Asylum и Sleeping Dogs, вышедших спустя несколько лет после Bully. Он связывал эти игры с развитием идей, над которыми сам когда-то работал в Rockstar.
В октябре 2006 года американский адвокат Джек Томпсон пришёл на судебное заседание с огромной самодельной рогаткой. Её деревянная конструкция с резиновыми жгутами не вызвала реакции металлодетекторов, поэтому адвокату удалось пронести необычный предмет прямо в зал. Суду предстояло разобраться с Bully, которую Томпсон намеревался остановить ещё до появления в магазинах.
К тому времени адвокат успел приобрести известность благодаря выступлениям против жестоких видеоигр, особенно тех, что выпускали ребята из Rockstar. Ему уже неоднократно приходилось спорить с компанией из-за Grand Theft Auto, а новая игра о школьнике Джимми Хопкинсе вызвала у него очередные претензии. Томпсон считал, что Bully поощряет издевательства над детьми и способна подтолкнуть подростков к насилию.
Самой Bully Томпсон к тому моменту ещё не видел: Rockstar показывала журналистам лишь отдельные фрагменты, а широкой публике почти ничего не было известно о содержании игры. Тем не менее адвокат уже добивался судебного вмешательства, не желая ждать официального выпуска.
В сентябре 2006 года он обратился в суд округа Майами-Дейд во Флориде, потребовав предоставить игру для предварительного изучения. Одновременно адвокат пытался добиться решения, которое помешало бы Rockstar продавать Bully на территории штата. За несколько дней до запланированного выхода судья Рональд Фридман согласился ознакомиться с её содержанием.
На заседании Томпсон продемонстрировал свою большую деревянную рогатку, рассчитывая привлечь внимание к опасности подобных приспособлений. В Bully Джимми тоже пользуется рогаткой, поэтому адвокат решил показать, насколько серьёзным оружием она может оказаться в действительности. По сообщению журналистов, появление этой конструкции удивило даже судью, который не ожидал увидеть подобный предмет в зале.
После обсуждения эпизода с рогаткой суд перешёл к самой Bully. Представитель Take-Two запустил игру и примерно 2 часа показывал судье разные задания и ситуации. Для быстрого перехода между игровыми событиями сотрудник пользовался специальными кодами, позволяющими не проходить всё последовательно.
Сам Фридман за управление не садился и полноценного прохождения Bully, разумеется, не видел. Ему показали достаточно фрагментов, чтобы он смог в полной мере оценить претензии Томпсона к содержанию игры. После просмотра судья заметил, что происходящее на экране мало отличается от сцен, которые американцы регулярно видят в вечерних телевизионных передачах.
При этом Фридман вовсе не утверждал, что Bully подходит любому ребёнку независимо от возраста. Судья признался, что сам не хотел бы видеть подобную игру у собственных детей, однако его личные предпочтения не давали никаких оснований запрещать продажу.
13 октября 2006 года суд отказал Томпсону в требовании остановить выпуск Bully во Флориде. Адвокат попытался оспорить это решение, но добиться ограничения продаж так и не смог. Через 4 дня Rockstar выпустила игру на PlayStation 2, и покупатели наконец получили возможность самостоятельно оценить школьные приключения Джимми.
Джефф Герстманн из GameSpot поставил ей 8,7 балла из 10, отметив необычное место действия, интересную историю, хорошую озвучку и разнообразие занятий. При этом журналист не скрывал недостатков: игру оказалось сравнительно легко пройти (автор этого лонга с этим категорически не согласен), а концовку он счёл довольно предсказуемой.
Другие издания в основном тоже встретили приключения Джимми благосклонно: на Metacritic первоначальная версия Bully для PlayStation 2 получила 87 баллов из 100 на основании 69 рецензий. В США игре присвоили возрастную категорию ESRB Teen, рассчитанную на подростков от 13 лет, хотя Джек Томпсон добивался куда более жёстких ограничений.
Пока во Флориде пытались остановить выпуск, в других странах уже определились с возрастными ограничениями для Bully. Британская организация BBFC разрешила продажу игры с 15 лет, причём ради получения этой категории разработчикам не пришлось ничего вырезать. В сентябре 2006 года австралийский регулятор присвоил Bully категорию M, указав на умеренное насилие, темы и сексуальные намёки. В Австралии такой рейтинг рекомендовал игру аудитории от 15 лет, но не запрещал продажу покупателям более младшего возраста.
Однако европейская версия Bully всё-таки отличалась от американской, причём заметить разницу можно было ещё до запуска игры. В начале сентября стало известно, что Rockstar выпустит её в Европе под названием Canis Canem Edit. Именно эту латинскую фразу покупатели увидели на обложке вместо привычного слова Bully.
Название уже находилось внутри самой игры: Canis Canem Edit служило девизом академии Булворт. Буквально латинское выражение переводится как «собака ест собаку», а по смыслу напоминает знакомое «каждый сам за себя».
Журналисты предполагали, что Rockstar решила избежать дополнительных претензий из-за первоначального названия игры. Английское слово bully означает задиру, который притесняет более слабых, и именно это вызывало возмущение некоторых противников проекта. Однако сама компания не объяснила переименование достаточно подробно, чтобы уверенно связывать его с требованиями конкретной организации.
Позднее Rockstar снова стала использовать первоначальное название Bully для расширенного издания Scholarship Edition, хотя оригинальная европейская версия продолжала встречаться в продаже под латинским именем Canis Canem Edit.
Если во Флориде Томпсону не удалось остановить продажи, то в Бразилии подобная попытка закончилась совершенно иначе. В апреле 2008 года суд в городе Порту-Алегри распорядился ограничить распространение Bully на территории всей страны. Причиной стали претензии местной прокуратуры, которая считала игру пагубной для неокрепших умов детей и подростков.
Бразильские власти обратили внимание на школьные драки, унижения учеников и поведение некоторых преподавателей. Представители прокуратуры полагали, что подобные сцены могут отрицательно повлиять на несовершеннолетних покупателей. С этими доводами согласился судья Флавиу Ребелу, рассматривавший дело о продаже игры.
В апреле 2008 года судья Флавиу Ребелу запретил компании JPF Maggazine ввозить Bully в Бразилию и продавать её. Решение распространялось на всю страну, хотя дело рассматривалось в штате Риу-Гранди-ду-Сул.
Под запрет попали и продажи через интернет: торговым площадкам дали 30 рабочих дней на удаление объявлений и прекращение торговли Bully. За каждый день нарушения распоряжения грозил штраф в размере 1 000 бразильских реалов.
В отличие от британских возрастных ограничений, бразильское решение затрагивало торговлю игрой независимо от возраста покупателя. Запрет продержался достаточно долго, хотя последующие юридические события освещались гораздо скромнее первоначального разбирательства. Лишь 23 июня 2016 года бразильские игровые издания сообщили, что Bully снова продаётся в цифровом виде для ПК и PlayStation 4. Журналисты тогда отмечали, что обстоятельства возвращения игры на местный рынок им неизвестны.
Другой спор разгорелся летом 2008 года в Великобритании, где претензии предъявили уже к телевизионной рекламе Bully: Scholarship Edition. На этот раз недовольство вызвал короткий ролик, показывавший школьные развлечения Джимми и нескольких других учеников.
Реклама начиналась в кабинете директора, который отчитывал Джимми за его поведение, после чего зрителям показывали фрагменты игрового процесса. Герой стрелял из рогатки, разрушал деревянный ящик, маялся чепухой на уроках и катался на скейтборде. Особенно возмутила некоторых зрителей сцена, в которой 2 крупных школьника поднимали другого ученика за трусы.
В британскую организацию Advertising Standards Authority, рассматривающую жалобы на рекламу, поступило 31 обращение. Зрители обвиняли рекламодателя в том, что издевательства над школьниками показываются как весёлое развлечение. Некоторые заявители также опасались, что подобный ролик могут увидеть дети, несмотря на возрастные ограничения самой игры.
Take-Two с претензиями не согласилась и напомнила, что сцены в рекламе намеренно сделаны карикатурными. Представители компании обращали внимание на преувеличенность происходящего, в том числе на совершенно неправдоподобное растягивание нижнего белья школьника. По мнению издателя, часть зрителей возмущалась скорее самим названием игры Bully и её "пугающей" репутацией, чем содержанием конкретного ролика.
Британский регулятор изучил рекламу и 9 июля 2008 года обнародовал решение по поступившим жалобам. Сотрудники организации сочли, что сцена с поднятым за трусы школьником больше напоминает преувеличенную мультяшную шутку, чем реалистичное издевательство. Они также учитывали, что в самой игре Джимми нередко приходится защищать других учеников от задир.
Не остался без внимания и вопрос о том, могли ли дети случайно увидеть этот телевизионный ролик. На его показ уже распространялись специальные ограничения, а зрителям сообщали о возрастной категории Bully. В результате рекламный регулятор не поддержал жалобы и не потребовал запрещать рекламу.
Осенью 2008 года Bully оказалась предметом ещё одного разбирательства, причём на этот раз спор возник из-за одного слова в названии. В Германии под сценическим именем Bully давно выступал популярный комик, актёр и режиссёр Михаэль Хербиг. Именно он решил оспорить использование этого имени компанией Take-Two.
Поводом стало немецкое издание Bully: Die Ehrenrunde, представлявшее собой местную версию расширенной Scholarship Edition. Хербиг не хотел, чтобы зрители связывали его сценическое имя с видеоигрой, которую он считал чрезмерно жестокой. Поэтому летом 2008 года артист обратился в суд Мюнхена и потребовал запретить использование спорного названия.
Михаэль Хербиг действительно давно выступал в Германии под именем Bully, и суд признал, что его сценический псевдоним пользуется правовой защитой. Но сама по себе известность артиста не давала ему исключительных прав на использование этого слова в любом контексте.
Судьи обратили внимание на то, что у слова Bully есть несколько значений, никак не связанных с творчеством Хербига. В Германии его употребляют, например, применительно к микроавтобусам Volkswagen, а в хоккее так называют вбрасывание шайбы. Английское слово bully вдобавок означает задиру, что вполне объясняет название игры о школьных проделках девиантного подростка.
28 октября 2008 года суд Мюнхена отклонил требования Михаэля Хербига, не обнаружив достаточных оснований для запрета использования названия. Судьи посчитали, что покупатели способны отличить видеоигру Rockstar от фильмов и выступлений немецкого комика. Поэтому Bully: Die Ehrenrunde сохранила своё название, несмотря на возражения самого человека, которого в Германии тоже знали как Bully.
В 2005 году журналистам, приехавшим на выставку E3 в Лос-Анджелесе, Rockstar предлагала довольно необычный способ познакомиться с Bully. Возле выставочного комплекса стояли автобусы, оформленные в духе игр компании, а один из них был посвящён школьным приключениям Джимми Хопкинса. Именно такой автобус вспоминали бывшие сотрудники Rockstar Vancouver, рассказывая о первых закрытых демонстрациях своей игры.
В официальном объявлении Rockstar указывала и более привычное место показа — стенд № 324 в Южном зале выставки. При этом демонстрации проходили за закрытыми дверями, куда приглашали лишь небольшое количество журналистов.
К моменту выхода игры Rockstar подготовила целую серию рекламных рисунков, на которых персонажи выглядели совсем иначе, чем во время прохождения. Над иллюстрациями работали Энтони Макбейн и Рокси Вискарра, тогда ещё сотрудники художественного отдела Rockstar Games.
Художники создавали изображения персонажей специально для рекламы, не пытаясь в точности повторить их трёхмерные модели. Они усиливали отдельные черты внешности, преувеличивали размеры носов, подбородков и выражения лиц, чтобы даже по одному рисунку можно было представить характер героя.
На одной из иллюстраций Гари Смит наклоняется к уху Джимми и что-то ему нашёптывает. Гари положил руку товарищу на плечо, словно собирается доверить ему большой секрет, а Джимми стоит со скрещёнными руками и явно не разделяет его воодушевления. Позади школьников расположены небольшие комиксные рисунки с другими обитателями академии.
На другом изображении Джимми сталкивается с директором Крэбблснитчем, который наклоняется к ученику и грозит ему пальцем. В руке у директора линейка, а сам Джимми смотрит на него снизу вверх, не собираясь отводить взгляд. Художники нарисовали взрослого заметно крупнее школьника, поэтому столкновение характеров понятно даже без знания сюжета.
Отдельные рисунки посвящались библиотекарю, работнице столовой, преподавателю химии и другим обитателям академии. Художники не ограничивались главными героями, поэтому в рекламных материалах можно было встретить персонажей, которым в других играх едва ли досталось бы место на плакате.
В портфолио Anthrox отдельно указан вклад Стивена Блисса, работавшего старшим художником Rockstar в Нью-Йорке. Ему приписаны фоновые комиксные иллюстрации, которые дополняли изображения персонажей.
Rockstar рекламировала Bully не только при помощи обычных плакатов и публикаций в игровых журналах. Летом 2006 года на официальном сайте появился проспект академии Булворт, оформленный как документ настоящего частного учебного заведения. Его сделали во Flash: посетитель мог перелистывать страницы, знакомясь с директором, преподавателями, школьной программой и условиями обучения.
В проспекте директор Ральф Крэбблснитч представлял академию как место, где даже самым трудным подросткам привьют строгие нравственные принципы. Родителям обещали хорошее воспитание, дисциплину и подготовку детей к взрослой жизни.
Например, академия обещала сделать настоящих мужчин из всех учеников, независимо от того, мальчики они или девочки. Директор также предупреждал, что окружающий мир полон неприятностей, поэтому школа готовит воспитанников к борьбе за место под солнцем любыми необходимыми средствами.
В разделе о спортивных занятиях будущим ученикам обещали воспитать непреодолимое желание побеждать соперников. Судя по описанию программы, спортивные достижения измерялись прежде всего готовностью сокрушить противника и не оставить ему никаких шансов.
Другие страницы проспекта знакомили будущих воспитанников с учебными дисциплинами, медицинской помощью и окрестностями Булворта. Rockstar оформила всё это как рекламу престижного учебного заведения, хотя в самой игре за воротами академии Джимми постоянно сталкивается с драками и школьными проделками.
Для американских покупателей Rockstar подготовила ещё одно необычное предложение — коллекционное издание Bully для PlayStation 2. Его продавали через GameStop и EB Games за 49,99 доллара, на 10 долларов дороже обычной версии. Дополнительные деньги покупатель отдавал не за новые задания, а за несколько предметов, изготовленных специально для этого комплекта. Коробку оформили как синий школьный шкафчик с гербом Булворта, нарисованными петлями, замком и надписями, напоминающими ученические каракули. Внутри находилась сама игра, фирменный мяч для игры вышибалы, наклейка Rockstar и небольшой комикс. Впрочем, назвать его обычной рекламной листовкой было бы неправильно: это был отдельный выпуск Bully Comics № 1.
Комикс складывался из нескольких частей и содержал 3 небольшие истории из жизни академии, а на обратной стороне располагался плакат. Персонажи на его страницах отличались от окончательных игровых моделей, сохраняя характерное карикатурное оформление рекламных рисунков. Вместе с мячом для вышибал он превращал коллекционное издание в довольно необычный набор школьных принадлежностей.
Спустя год после выпуска Bully получила награду, непосредственно связанную с её сценарием. 18 ноября 2007 года на церемонии Гильдии сценаристов Великобритании в Лондоне объявили победителей в различных областях — от кино и телевидения до театра и видеоигр. В категории «Лучший сценарий видеоигры» победила Canis Canem Edit, то есть Bully под европейским названием.
Награду присудили Дэну Хаузеру и Якобу Крарупу, работавшим над сценарием школьных приключений Джимми Хопкинса. Среди других претендентов были авторы Broken Sword: Angel of Death и Grand Theft Auto: Vice City Stories. Причём сценарий последней также создавался при участии Дэна Хаузера, поэтому он оказался среди номинантов сразу с 2 играми Rockstar.
В следующем году Bully появилась и в Японии, где её выпуском занималась совсем другая компания. Местным издателем стала Bethesda Softworks через японское подразделение ZeniMax Asia, созданное для работы на этом рынке. При этом права на саму игру оставались у Rockstar, а Bethesda отвечала за её японское издание.
24 июля 2008 года японские покупатели получили сразу 2 версии Bully для разных приставок. Оригинальная игра Rockstar Vancouver вышла на PlayStation 2 по цене 5 040 иен, а расширенную Scholarship Edition продавали для Xbox 360 за 7 140 иен. Над последней версией работала также Mad Doc Software, поэтому различия между изданиями не ограничивались одной только приставкой.
Японский игровой журнал Famitsu рекламировал Bully как необычный школьный боевик, где можно драться, участвовать в различных проделках и даже заводить романтические знакомства. В материалах издания отдельно показывали главного героя Джимми Хопкинса и рассказывали о его жизни в академии Булворт.
Расширенная Scholarship Edition отличалась от первоначальной Bully не только обновлённой графикой. Разработчики добавили восемь заданий, четыре школьных предмета — биологию, географию, математику и музыку, — а также новые развлечения и соревнования для двух игроков. Основная история Джимми Хопкинса при этом оставалась прежней.
К десятилетию Bully Rockstar подготовила ещё одно переиздание, на этот раз для смартфонов и планшетов. 8 декабря 2016 года компания объявила о выходе Bully: Anniversary Edition для iOS и Android, включившей содержимое расширенной Scholarship Edition. Разработчики улучшили графику, приспособили управление к сенсорным экранам и добавили Friend Challenges — соревнования между игроками в отдельных школьных занятиях и мини-играх.
В Bully Джимми Хопкинс постоянно влипает в неприятности: дерётся со школьными хулиганами, ссорится с учителями и доверяет людям, с которыми лучше не связываться. Озвучил его Джерри Розенталь — актёр, который в детстве тоже несколько лет провёл в школе-интернате. Правда, вместо приключений в духе Булворта у него были церковные службы, репетиции хора и уроки музыки.
Сохранилась у Розенталя и другая школьная привычка, от которой он не избавился даже во взрослом возрасте. Один из его преподавателей музыки, Герре Хэнкок, требовал от учеников честно признавать ошибки во время исполнения: если кто-то брал неправильную ноту, он должен был поднять руку. Правило настолько прочно засело у Розенталя в голове, что спустя десятилетия он порой машинально поднимал руку, когда ошибался уже на собственных концертах.
При этом сам Розенталь с детства мечтал об актёрской профессии, хотя несколько лет посвятил церковному пению. Позднее музыкальная подготовка пригодилась ему на сцене, а среди актёрских работ появилась роль школьника из видеоигры Rockstar. С компанией он был знаком благодаря Grand Theft Auto, но большим поклонником видеоигр никогда не являлся. В интервью 2022 года Розенталь даже признался, что у него не было собственной приставки Nintendo.
Гари Смита, который поначалу изображает приятеля Джимми, а затем принимается манипулировать окружающими, озвучил Питер Вак. Актёр участвовал и в записи движений персонажей для Bully, поэтому его имя можно найти сразу в двух разделах официальных титров: среди исполнителей ролей и участников съёмок движений.
Мелвина из компании школьных ботаников сыграл американский актёр Чарли Сакстон, который также участвовал в записи движений своего персонажа. В самой игре Мелвин увлекается настольной ролевой игрой Grottos & Gremlins.
Первоначально его называли Mole («Крот»). После того как Сакстон прошёл прослушивание и получил роль, художники заметно изменили внешность школьника. Когда актёр пришёл записывать движения, он с удивлением обнаружил, что Мелвин стал подозрительно похож на него самого. Даже красные очки персонажа напоминали те, которые Сакстон носил в то время. Актёр потом шутил, что так и не понял, считать подобное сходство комплиментом или оскорблением.
Движения для Bully записывали преимущественно на Лонг-Айленде, а значительная часть работы с голосами проходила в нью-йоркском офисе Rockstar. Во время съёмок актёры надевали специальные облегающие костюмы с отражающими маркерами и выходили на площадку, окружённую камерами. Камеры следили за перемещением маркеров, а полученные записи затем использовали при создании анимации персонажей.
Сакстон тепло отзывался о сотрудниках Rockstar, которые показались ему приятными людьми и добросовестно относились к своей работе. Однако сами съёмки запомнились актёру ещё и некоторой неловкостью: находиться среди группы мужчин в тесных облегающих костюмах было, по его признанию, довольно странным занятием.
Для Bully записали около 37 000 отдельных реплик. При этом в игре насчитывалось более 100 персонажей, и каждому требовались разные обращения, замечания и реакции на происходящее. Разработчики старались избежать ситуации, когда при каждой встрече один и тот же школьник произносит одинаковую фразу. Разработчик Сергей Купреянов объяснял, что реплики могли меняться по мере прохождения сюжета и изменения отношений между персонажами.
Среди сотрудников, перечисленных в титрах Bully: Scholarship Edition, встречается и Лазлоу Джонс, хорошо знакомый поклонникам Grand Theft Auto. В серии GTA он прославился как ведущий радиопередач, а в титрах Bully его имя указано среди участников производственной команды Rockstar.
Работу актёров Bully отметили и профессиональными наградами, победителей которых объявили 21 мая 2007 года. Питер Вак получил премию National Academy of Video Game Testers and Reviewers за исполнение комедийной роли второго плана — Гари Смита. Джерри Розенталя также номинировали за работу над Bully, но уже в категории главных комедийных ролей.
Самого Розенталя спустя годы удивляло, что поклонники по-прежнему помнят Джимми и хотят узнать о работе над игрой. Даже через 15 лет после выхода Bully актёру продолжали писать люди, для которых приключения школьника из Булворта оставались важной частью детства.
Одним из таких поклонников оказался ютубер SWEGTA, который много лет рассказывал на своём канале о Bully. SWEGTA помог Джерри Розенталю записать интервью, сам смонтировал видео, а позднее оказал актёру техническую помощь с проведением двух прямых трансляций. Во время этих эфиров Розенталь уже не озвучивал главного героя, а самостоятельно играл в Bully, управляя Джимми Хопкинсом. Сам актёр с удовольствием шутил по этому поводу: «Джимми Хопкинс играет за Джимми Хопкинса!»
Музыкальный руководитель Rockstar Иван Павлович обратился к Шону Ли с предложением написать саундтрек для новой игры о школьных приключениях. Композитора пригласили на встречу, показали несколько изображений будущей Bully и объяснили, что главному герою предстоит драться, проказничать и попадать в неприятности. Для начала Шону заказали двенадцать музыкальных фрагментов, хотя впоследствии ему самому пришлось исполнять почти всю музыку для большого школьного мира. Прежде Ли уже участвовал в записи отдельных композиций для The Getaway, однако столь большой игровой проект ему доверили впервые.
Вместе с этим заказом музыкант получил несколько дисков DVD-R с записями, которые нравились сотрудникам Rockstar. Там оказались европейские кинематографические саундтреки 1970–1980-х годов, музыка из «Донни Дарко», произведения Дэнни Эльфмана, The Chemical Brothers и многочисленные композиции в жанре хип-хоп. Шон вспоминал, что столь разные музыкальные ориентиры открывали перед ним множество возможностей, но при этом никто не показывал ему подробные игровые сцены, к которым нужно было написать сопровождение. Значительную часть будущего Булворта композитору приходилось представлять самостоятельно, опираясь на немногочисленные изображения и рассказы разработчиков.
В интервью журналу Retro Gamer Шон вспоминал, что главная тема Bully появилась среди первых записанных композиций, когда он ещё только искал подходящее настроение для саундтрека. Музыкант не пытался специально сочинить центральную мелодию, поэтому одна из ранних записей получила эту роль уже в процессе работы. Именно её узнаваемая басовая партия и звонкие клавишные впоследствии начали сопровождать школьные приключения Джимми Хопкинса.
Для Bully музыка имела особое значение, поскольку привычных по Grand Theft Auto радиостанций с лицензированными хитами здесь не было. Прогулки по Булворту сопровождались сравнительно спокойными инструментальными композициями, а во время драк и погонь звучали совершенно другие мелодии. Причём разработчики предусмотрели отдельные музыкальные темы для столкновений с ботаниками, гризерами, мажорами и спортсменами. Даже преследование школьными старостами отличалось по музыкальному сопровождению от погони с участием полиции. Благодаря этому Джимми мог просто отправиться на очередной урок, ввязаться по дороге в потасовку и за несколько минут услышать несколько совершенно разных композиций.
Официальный альбом Bully Original Soundtrack вышел 5 декабря 2006 года на лейбле Ultra Records и содержал 26 композиций общей продолжительностью около 59 минут. Среди них были и главная тема, и музыка погонь, и мелодии отдельных заданий, хотя для самой игры Шон подготовил значительно больше материала.
О том, насколько большой оказалась эта работа, спустя двадцать лет я решил спросить самого Шона Ли. В октябре 2026 года композитор ответил мне по электронной почте на вопросы, подготовленные специально для юбилейного лонга на DTF, и рассказал, что создал для Bully более ста музыкальных треков и фрагментов. Над саундтреком он трудился полный рабочий день в течение восьми месяцев.
По воспоминаниям Шона, за эти месяцы ему пришлось записать сотни отдельных инструментальных партий, причём практически все инструменты он исполнял самостоятельно. Работа требовала немало сил, особенно с учётом семейных обстоятельств: его старшая дочь тогда была совсем маленькой, поэтому композитор регулярно недосыпал. Иногда постоянная усталость и огромный объём записей даже отражались на здоровье. Несмотря на трудности, Шон по-прежнему считает саундтрек Bully одной из лучших своих работ и особенно любит главную музыкальную тему игры.
По словам Ли, партии он записывал в реальном времени на аппаратных инструментах, не используя VST-инструменты и MIDI. Для записи отдельных духовых партий он пригласил других музыкантов: Энди Росс исполнил партии флейты и саксофона, Доминик Гловер — трубы, а Мичол Томпсон — тромбона. В выходных сведениях официального альбома также указан звукорежиссёр Пьер Дюплан.
На протяжении создания саундтрека композитор продолжал тесно сотрудничать с Иваном Павловичем, который помогал находить применение уже готовой музыке. Иногда Шон писал произведение для определённого эпизода, но сотрудники Rockstar считали, что оно не совсем подходит к происходящему на экране. В таких случаях Павлович подбирал для композиции другое место, и музыка, первоначально предназначавшаяся для одной ситуации, в итоге могла прозвучать совершенно в другой. Сам Шон очень высоко оценивал эту способность музыкального руководителя, благодаря которой уже проделанная работа не пропадала зря.
Rockstar постоянно меняла названия музыкальных композиций, поэтому спустя двадцать лет Ли уже плохо помнит, как назывались многие из них в окончательной версии игры.
Во время переписки я рассказал Шону, что у Bully до сих пор существует активное сообщество поклонников в России. Музыкант признался, что раньше об этом не знал, но с теплотой вспомнил свои концерты и студийные записи в Москве вместе с The Soul Surfers. По его словам, от совместной работы с российской группой у него остались прекрасные воспоминания.
Напоследок я спросил Шона о короткой звонкой трели, которую Джимми слышит после успешного выполнения заданий. Этот звук, напоминающий ксилофон, особенно хорошо запомнился мне ещё со времён первого прохождения Bully, и давно хотелось узнать, на каком инструменте его записали. Ответ оказался довольно необычным: источником звука стало японское детское пианино, купленное композитором в Токио. Когда я попросил уточнить производителя, Шон прислал изображение с информацией о мини-пианино Kawai. Судя по конструкции таких инструментов, одним из возможных вариантов был деревянный мини-рояль Kawai Grand Piano 1112, хотя точную модель своего пианино музыкант не смог вспомнить.
На уроках английского в академии Булворт Джимми получает несколько букв, из которых нужно составить как можно больше слов. В оригинальной Bully среди правильных ответов первого занятия встречались meow, mole и mellow. В русской компьютерной версии словарь оказался совершенно другим: игроки составляли из букв слова «КОТ», «СПОРТ», «СЫРОК» и даже «ОТПРЫСК». Причём подходили далеко не все слова, которые действительно можно было получить из предложенных букв. Игра засчитывала только предусмотренные разработчиками ответы, поэтому уже осенью 2008 года на форумах начали появляться подробные списки русских слов для каждого урока.
Такие задания были лишь небольшой частью работы над русской версией Bully. Когда Rockstar выпустила игру для PlayStation 2 в октябре 2006 года, официального перевода на русский она не получила. Ситуация изменилась два года спустя, с появлением компьютерной Bully: Scholarship Edition. В архиве фирмы «1С» сохранилось объявление от 24 октября 2008 года о выходе двух российских изданий — обычного и DVD-box. Перевод для них подготовила студия «Логрус»: меню и субтитры стали русскими, а голоса Джимми, Гари, преподавателей и остальных персонажей остались прежними.
Для сотрудников «Логруса» это была довольно своеобразная и интересная для перевода игра. В Булворте разговаривали не только стереотипные ученики и учителя, но и представители нескольких подростковых компаний, со своими привычками, манерами и особыми сленговыми словечками. Одни изображали благовоспитанных наследников состоятельных семейств, другие увлекались спортом, третьи подражали американским молодёжным субкультурам. В портфолио студии, где Bully до сих пор числится среди выполненных проектов, переводчики отдельно объясняли своё отношение к подростковому жаргону: сохранить особенности американской школьной речи, сделать её понятной русскому игроку и при этом обойтись без чрезмерного количества грубостей.
Разница между американскими и привычными нам школьными прозвищами особенно хорошо заметна на примере группировок. В русскоязычных материалах о Bully за preppies закрепилось название «мажоры», а за greasers — «понтовые». Первое английское слово связано с учащимися дорогих подготовительных школ, второе — с молодёжной субкультурой середины XX века, которую легко узнать по кожаным курткам, зализанным волосам и увлечению рок-н-роллом. Русские прозвища передают скорее положение этих компаний в школьной иерархии и их поведение. Однако одних названий, прижившихся среди игроков, недостаточно, чтобы установить, какие именно варианты предложили переводчики «Логруса» в 2008 году.
Установить удалось другое — имя человека, отвечавшего за проект. Во время подготовки этой статьи представитель Logrus IT Николай Бесчастнов сообщил мне, что работой над локализацией Bully в целом руководил Антон Литвиненко. Спустя восемнадцать лет компания смогла назвать непосредственного участника проекта, хотя подробностей о распределении обязанностей между переводчиками и редакторами пока нет.
Российское издание Scholarship Edition решало проблему владельцев компьютеров, но первоначальная Bully для PlayStation 2 оставалась отдельной игрой, для которой существовали собственные русификации. Некоторые из них распространялись на пиратских дисках, и сведения об их происхождении сохранились лишь отрывочные. В базе русских переводов RGdb, например, описаны два таких варианта, авторы которых неизвестны. В обоих присутствовали русские субтитры при английской озвучке, однако качество этих изданий частенько вызывало вопросы.
Об одном из них сохранился занятный рассказ игрока, пытавшегося пройти испытание на игровом автомате Consumo. В этой мини-игре нужно управлять прожорливым борцом сумо, поедающим продукты и избегающим препятствий. Для выполнения задания требовалось побить рекорд, набрав 1010 очков. Первая попытка закончилась неудачей: на экране появилась надпись «ЛУЧШИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ», но сама таблица оказалась пустой. Вернуться к игре не получалось, хотя карта и меню продолжали открываться. Пользователь загрузил сохранение и попробовал снова. На этот раз он набрал нужное количество очков, однако автомат вновь показал пустую таблицу и не позволил продолжить прохождение.
В том же сообщении игрок пытался вспомнить название задания, которое в его русифицированной версии звучало примерно как «ПРОТИВНИКИ НЕРД». Сам он сомневался в последнем слове. ViT Company решила не переводить первоначальную Bully для PlayStation 2 заново, а перенести в неё готовые русские субтитры «Логруса» из компьютерной Scholarship Edition. Для этого потребовалось приспособить текст к другой версии игры, подготовить подходящие шрифты и обеспечить правильное отображение надписей на экране.
Участник проекта под ником brill добавил русские субтитры к вступительному ролику и сделал так, чтобы субтитры включались автоматически. Он же участвовал в проверке перевода вместе с AlecsandroTores.
Проблема обнаружилась уже на первом уроке грамматики: в ноябре 2018 года пользователь KartelFat пожаловался, что не смог выполнить первое задание по грамматике в русифицированной версии для PS2. Он ориентировался на слова, которые можно было составлять в компьютерной Scholarship Edition, но приставочная версия их не засчитывала. По его наблюдению, даже набор предложенных букв отличался: одной буквы, присутствовавшей в компьютерном задании, на экране PlayStation 2 не оказалось. Об этом игрок написал в комментариях к переводу ViT Company, после чего редактор RGdb посоветовал обратиться на форум авторов.
С похожей задачей пришлось разбираться и тем, кто переносил русский текст на Nintendo Wii. Одним из создателей этой русификации стал Nanoposan69, также известный под ником N69. За основу он взял компьютерный перевод «Логруса» — по сведениям авторов, из него использовали около 95% текста. Но даже при наличии готовых субтитров работы оставалось предостаточно. Nanoposan69 исправил отдельные подсказки, подготовил собственные кириллические шрифты и обеспечил отображение русского текста. Участник под ником TGEnigma помог со специальным скриптом для обработки игровых текстов.
Наибольших изменений потребовали уже знакомые всем нам уроки грамматики. Для русификации Wii их пришлось переделать по техническим причинам. В первом занятии вместо слов, известных по компьютерной версии, игрок мог составлять «ГАД», «ГОРА», «ГОРОД» и «ДОРОГА». Для остальных уроков тоже были подготовлены новые списки ответов. Авторы даже опубликовали их целиком, чтобы владельцы приставки могли воспользоваться подсказками при прохождении.
Часть надписей всё же осталась на английском: авторы русификации Wii отдельно предупреждали об изображениях с текстом в меню управления. Nanoposan69 участвовал также и в подготовке русского перевода Scholarship Edition для Xbox 360. На этот раз к работе подключился программист под ником Serge. При переносе текста обнаружилось ограничение игрового движка на размер файла, в котором хранились надписи и субтитры. Serge изменил это ограничение, а Nanoposan69 и TGEnigma занимались текстом, шрифтами и остальными необходимыми доработками.
В версии для компьютера возникали другие неприятности: даже при наличии русских файлов Bully иногда запускалась на английском языке. В октябре 2008 года, практически одновременно с появлением российского издания, пользователь wolvovic опубликовал на Playground способ включения русского языка через реестр Windows. Спустя несколько лет с похожей проблемой столкнулся владелец Steam-версии: он рассказал, что сумел включить русский язык лишь после изменения настроек в установочном файле. При этом в списке официально поддерживаемых языков на странице Bully в Steam русского нет и сейчас.
К доработке компьютерной локализации также приложил руку и Nanoposan69. В марте 2020 года он выпустил улучшенный русификатор, оставив текст «1С», но заменив прежние шрифты собственными. В комментариях нашлись игроки, которым новое оформление понравилось: один из них отдельно поблагодарил автора за то, что русские надписи больше не выглядели так, как в первоначальном издании.
В июне 2022 года один из пользователей перевода для Xbox 360 заметил ошибку в четвёртом уроке грамматики. В опубликованном авторами списке правильных ответов значилось слово «СОТА», однако, по наблюдению игрока, в самом задании отсутствовала буква «А», необходимая для его составления. В том же отзыве он сообщил, что в задании «Чудо на улице Булворт» русские субтитры появлялись раньше соответствующих реплик персонажей.
На небольшом островке в заливе у Олд-Булворт-Вейла, неподалёку от наполовину затонувшего корабля, Джимми может встретить знакомого по академии Вэнса Медичи. Один из «понтовых», школьных хулиганов в кожаных куртках, появляется здесь в неожиданном обличье: в пиратском костюме, который надевает на Хэллоуин, и с обычной доской вместо меча. Вэнс нападает на Джимми, а победа над ним позволяет получить пиратскую шляпу. Ради этой необязательной награды придётся самостоятельно исследовать побережье, ведь обычные школьные приключения на островок не приводят.
У оригинальной Bully для PlayStation 2 была и другая странность: чит-коды вводились исключительно со второго подключённого геймпада. Например, чтобы восстановить здоровье Джимми, нужно было зажать L1 и трижды нажать R2, а полный арсенал открывался четырьмя нажатиями вверх при удержании L1. Все эти действия выполнялись на дополнительном контроллере, хотя самим персонажем игрок продолжал управлять с первого.
Ещё одну любопытную деталь можно обнаружить в школьной автомастерской. Среди оборудования для ремонта велосипедов стоят два автомобиля, знакомые поклонникам Grand Theft Auto: Stallion и Regina.
А через два года после выхода Bully её академию можно было увидеть уже в Grand Theft Auto IV. В телевизионной передаче I'm Rich, высмеивающей богатых и знаменитых, рассказывают о Джилл фон Крастенбург, успевшей поучиться в пятнадцати престижных школах-интернатах. Пока ведущий перечисляет подробности её обеспеченного детства, на экране появляется академия Булворт. Для этого эпизода Rockstar использовала кадры из рекламного ролика Bully: Scholarship Edition.
В Grand Theft Auto V поклонники обнаружили другую возможную отсылку, на этот раз музыкальную. В телевизионной рекламе спортивного автомобиля Benefactor Surano, по их наблюдениям, звучит фрагмент Chase Prefects — композиции, сопровождающей погони школьных старост за Джимми в Bully.
Вышедшая в 2018 году Red Dead Redemption 2 отметилась куда более необычной находкой. После дуэли со знаменитым стрелком Джимом «Боем» Кэллоуэем игрок может забрать его особый серебряный револьвер. На стволе оружия выгравирована латинская фраза Canis Canem Edit, которую обычно переводят как «собака ест собаку», то есть каждый сам за себя. Эта фраза, как мы уже определили ранее, служила девизом академии Булворт, а в Европе под названием Canis Canem Edit вышла и сама Bully.
Не всё задуманное Rockstar добралось до окончательной версии Bully. Например, школьным ботаникам хотели дать собственную боевую машину — Nerd Battle Wagon, способную передвигаться по городу и участвовать в столкновениях со спортсменами. Но такая механика оказалась слишком затратной для PlayStation 2. Вместо передвижного орудия в готовой игре появилось задание, где Джимми обороняет обсерваторию ботаников со стационарной установки.
Подробности этой истории стали известны уже после выхода Bully. В январе 2010 года художник Эндрю Вуд, работавший над игрой, опубликовал своё портфолио на профессиональном форуме Polycount. Один из участников обсуждения вспомнил о Nerd Battle Wagon и посетовал, что машина так и не появилась в окончательной версии. Вуд откликнулся на сообщение и подтвердил, что разработчики действительно собирались добавить её, но столкнулись с ограничениями консоли. Свой ответ художник закончил одним коротким словом «Жаль».
Исследуя уже выпущенную Bully, поклонники обнаружили и странности, о которых игра сама почти ничего не рассказывает. Например, при определённых обстоятельствах сотрудники магазинов могут выбежать на улицу и погнаться за Джимми, если тот повредит их имущество. В обычном прохождении добиться такой реакции практически невозможно, зато использование игрового сбоя позволяет увидеть весьма необычное поведение персонажей.
Возле магазина одежды Worn In, например, может появиться мистер Кармайкл, который вообще-то работает в другом магазине — Aquaberry. А у Rocket In My Pocket иногда возникает мистер Салливан, вовсе не являющийся продавцом. После подобного появления некоторые персонажи начинают встречаться на улицах Булворта как обычные прохожие.
Для запуска этой погони необходимо воспользоваться особенностью загрузки игры, выбраться за пределы академии и повредить определённую вывеску или окно магазина. При выполнении нужных условий персонаж покидает помещение и бросается за Джимми. В игровых файлах сохранились даже отдельные реплики продавцов для подобных преследований.
В январе 2026 года блогер JustGarrison попытался пройти Bully, по возможности избегая драк, но столкнулся с проблемой в задании The Tenements. Там Джимми должен разобраться с Нортоном, вооружённым массивной кувалдой, без которой затем непросто разрушить деревянные преграды. Обычно после победы над Нортоном Джимми может подобрать его оружие и использовать для разрушения деревянных преград внутри здания. Но вынести кувалду на улицу стандартным способом нельзя. JustGarrison обнаружил, что это ограничение можно обойти, если воспользоваться несколькими особенностями поведения противника и ошибкой игровой карты.
Сначала блогер подобрал крышку мусорного бака и использовал её как щит, заставляя Нортона разрушать деревянные преграды. Затем с помощью ошибки столкновений персонажей возле лестницы ему удалось оказаться за пределами обычной игровой области. Вернувшись в открытый мир, JustGarrison повторно проник в здание и сумел добиться того, чтобы Нортон тоже покинул его. После победы над противником кувалда осталась у Джимми уже за пределами сюжетного задания.
Позднее JustGarrison рассказал, что прогулки по городу с таким оружием заставили его задуматься о причинах установленного разработчиками ограничения. По предположению блогера, Rockstar могла не захотеть выпускать школьника с огромной кувалдой на улицы Булворта, учитывая разгоревшиеся споры вокруг "жестокости" игры ещё до момента её выхода.
В оригинальной Bully Джимми уже умел забираться на деревья: достаточно вспомнить задание, в котором он устроился с рогаткой на ветке возле футбольного поля и принялся обстреливать спортсменов во время тренировки. Для продолжения разработчики задумали гораздо более сложную систему лазания. Они даже спорили, как Джимми должен передвигаться по ветке — осторожно переставляя ноги или боком, держась за ствол. Школьника собирались научить карабкаться по заборам, взбираться на крыши и выбираться через окна. До релиза эти возможности так и не довели, хотя работа над Bully 2 продвинулась довольно далеко: у Rockstar существовала играбельная версия с персонажами, частью готового мира и несколькими заданиями.
Разработку доверили Rockstar New England, прежде известной как Mad Doc Software. С Bully эта команда познакомилась ещё до того, как стала частью Rockstar: в марте 2008 года она выпустила Scholarship Edition для Xbox 360. В апреле Rockstar приобрела студию, а версию для ПК, появившуюся в октябре, разработчики заканчивали уже под новым названием. Вскоре им поручили продолжение, над которым в разные периоды трудилась почти вся команда численностью около 50–70 человек. Для сотрудников, привыкших помогать другим компаниям с их играми, Bully 2 стала возможностью наконец заняться собственным крупным проектом. По воспоминаниям бывших разработчиков, некоторые настолько увлеклись работой, что регулярно задерживались в офисе далеко за полночь.
Новая игра должна была значительно расширить карту Булворта, хотя единого мнения о предполагаемых размерах локаций у бывших сотрудников не сохранилось. Одни вспоминали территорию втрое больше школьной части оригинала, другие сравнивали её с Vice City. При этом авторы собирались разрешить Джимми заходить практически в каждый дом, а при необходимости — даже вламываться внутрь. В первой Bully большинство зданий оставалось закрытым, поэтому развитие этой идеи потребовало бы гораздо более подробной проработки города.
Проработаннее должно было стать и общение с его жителями. Разработчики хотели, чтобы персонажи запоминали поступки Джимми и учитывали их при последующих встречах. Если школьник разыграл соседа, тот мог припомнить случившееся даже спустя некоторое время. Предполагалось, что с отдельными обитателями Булворта получится завести дружбу или окончательно испортить отношения. Один из сотрудников приводил в пример повара в богатом особняке: в зависимости от поведения Джимми тот мог стать его приятелем либо невзлюбить школьника, что повлияло бы на дальнейшие события. Насколько подробно удалось воплотить эти замыслы, неизвестно. Позднее двое участников разработки заметили сходство некоторых идей с Red Dead Redemption 2, где ограбленный продавец узнаёт Артура Моргана и отказывается его обслуживать.
Разработчики Bully 2 экспериментировали даже с высотой травы, которая постепенно отрастала бы, а после прохода газонокосилки оставалась подстриженной, причём на газоне можно было бы выводить ровные полосы. Часть подобных идей, конечно, осталась лишь на стадии испытаний, зато сотрудники успели подготовить задания с картингами и пчеловодом. По воспоминаниям участников, в игре уже были улицы, по которым ходили прохожие и занимались своими делами, а работа над некоторыми зданиями приблизилась к завершению.
Марк Энтони Родригес, работавший в нью-йоркском офисе Rockstar, оценивал объём играбельного материала примерно в шесть-восемь часов. Другой собеседник Game Informer счёл такую оценку вполне правдоподобной, однако до выпуска продолжения оставалось ещё немало работы. Двое бывших разработчиков полагали, что команде потребовалось бы по меньшей мере два-три года, чтобы закончить игру. Некоторые задуманные возможности существовали лишь в черновом виде, а задания, поведение персонажей и сам город нуждались в доработке.
Но руководство Rockstar постепенно переключало сотрудников New England на другие игры. В июне 2009 года студию затронули сокращения: по сведениям источников Kotaku, она лишилась не менее десяти процентов работников. Примерно с 2010-го разработчиков начали переводить на создание Max Payne 3 и Red Dead Redemption. Те, кто уходил из разработки Bully 2, к ней уже не возвращались никогда. Вместо продолжения, над которым многие работали с искренним увлечением, их ждали другие проекты, а оставшихся сотрудников ожидал ещё более тяжёлый график. В интервью Game Informer бывшие сотрудники вспоминали многомесячные переработки, выходные в офисе и смены продолжительностью до 12–16 часов. Один из них назвал этот режим работы бесконечным. С каждым новым переводом людей шансы закончить Bully 2 уменьшались, пока разработка окончательно не остановилась.
Ещё 9 июля 2012 года Rockstar объявила о закрытии подразделения в Ванкувере, сотрудники которого незадолго до этого завершили работу над Max Payne 3. Компания собиралась расширить команду в Торонто и предложила всем 35 работникам Rockstar Vancouver переехать туда, либо перейти в другие свои студии. На реорганизацию отвели шесть месяцев, хотя сколько специалистов в итоге приняли предложение, неизвестно.
Для Rockstar Vancouver, выросшей из независимой Barking Dog Studios, работа над Bully осталась одним из главных достижений. В 2006 году эта команда познакомила игроков с Джимми Хопкинсом и Булвортской академией, а спустя шесть лет компания решила сосредоточить канадских разработчиков в другом городе. Подразделение в Ванкувере прекратило самостоятельную работу, тогда как разработкой невыпущенного продолжения занималась другая команда Rockstar — New England.
Одна технология, которую команда New England готовила для Bully 2, всё же добралась до выпущенной игры — Max Payne 3. Разработчики собирались разрешить Джимми проникать в закрытые дома, поэтому придумали более реалистичное разрушение окон. Позднее она пригодилась в Max Payne 3: при попадании пули в стекле появлялось отверстие с расходящимися трещинами, а следующие выстрелы выбивали новые осколки. По словам одного из бывших сотрудников, над этим решением первоначально работали именно для Bully 2.
После работы над Bully ведущий дизайнер Майк Скупа перешёл в United Front Games, где позднее стал директором по дизайну Sleeping Dogs. В интервью The Guardian в августе 2012 года старший продюсер игры Джефф О'Коннелл вспоминал Bully, когда речь зашла о рукопашных схватках в открытом мире. Он также рассказывал, что Скупа вместе с Аластером Корнишем продумывал, как поощрять игроков за исследование Гонконга и развитие главного героя. В итоге над Sleeping Dogs работали сразу несколько бывших участников команды Bully, включая Майка Скупу.
Вопрос о продолжении Bully между тем никуда не исчезал. В сентябре 2025 года его вновь задали Дэну Хаузеру, одному из основателей Rockstar, во время выступления на Los Angeles Comic Con. По словам Хаузера, у компании было слишком мало руководителей и творческих специалистов, способных одновременно заниматься всеми интересовавшими их играми. Он признал, что реализовать каждый замысел при таких обстоятельствах невозможно. Подробностей о закрытии разработки в New England Хаузер не сообщил, но его объяснение прозвучало спустя пятнадцать лет после того, как сотрудники студии начали покидать Bully 2 ради других проектов Rockstar.
Поклонники тем временем пытались самостоятельно придумать что-нибудь новое для Булворта. В конце 2025 года команда Fat Pigeon Development, связанная с блогером SWEGTA, представила фанатам Bully Online — модификацию, позволявшую играть в любимую игру вместе с друзьями. Теперь можно было встретиться на знакомых улицах городка, устроить там гонку или посоревноваться в мини-играх. Среди примечательных активностей выделялась Rat Wars, где участники управляли вооружёнными мультяшными крысами и сражались друг с другом на отдельных картах. Создатели также добавляли занятия и правила для тех, кому хотелось проводить время в Булворте без прохождения обычных сюжетных заданий.
Уже 14 января 2026 года разработчики Bully Online объявили о закрытии проекта. Они собирались в течение суток отключить сервер и убрать со своего сайта материалы модификации. Позднее SWEGTA рассказал, что команда получила юридическое предупреждение, после которого продолжать работу стало невозможно. Отправителя блогер прямо не назвал, однако предложил зрителям «две попытки угадать», намекнув таким образом на Take-Two. При этом он отверг предположения, будто причиной претензий стал исключительно сбор пожертвований, и сообщил о возможности вернуть деньги участникам, финансировавшим разработку. После случившегося Fat Pigeon Development отказалась от дальнейшей работы с играми Rockstar и решила заняться собственными проектами.
В год выхода Bully многим из её первых поклонников наутро самим нужно было идти в школу. Кто-то спешил расправиться с домашним заданием, чтобы провести ещё немного времени за PlayStation 2, а кто-то открыл для себя Булворт значительно позже, уже на компьютере или смартфоне. За прошедшие двадцать лет многие наши школьные друзья успели разъехаться, привычные вечера остались в прошлом, а у нас самих появились заботы, о которых тогда даже не хотелось думать.
Казалось бы, вместе с тем временем должна была остаться позади и игра, в которой мы с таким удовольствием нарушали школьные правила. Однако Булворт почему-то никак не становится просто воспоминанием: к нему продолжают возвращаться, в нём находят новые любопытные подробности, а разговоры о его прошлом и будущем не прекращаются даже спустя два десятилетия. И в этом есть некая ирония: мы давно повзрослели, закончили школу и разошлись каждый своей дорогой, а Джимми Хопкинсу по-прежнему пятнадцать лет, и сколько бы времени ни прошло за стенами академии, для него так и не прозвенел тот самый заветный последний звонок.