Бросил госслужбу ради хоккейного рогалика: как трое канадцев без единой выпущенной игры сделали Tape to Tape

23 октября хоккейный рогалик Tape to Tape наконец вылез из раннего доступа. Ждать пришлось больше трёх лет: в EA игра стартовала 3 мая 2023-го, а в посте про релиз сами разработчики пишут, что последние шесть лет жили ею. Я полез разбираться, кто вообще за этим стоит, и оказалось, что история студии цепляет не меньше самой игры.
Если коротко, это хоккей в духе NHL 94, только вместо сезона за любимый клуб у вас забег. Проиграл матч, и забег закончился, начинай заново с другим составом. Звучит как идея, которую придумали в курилке и тут же забыли. Но её довели до релиза, причём довольно успешного.
Гольфисты украли Кубок, и это не мем
Сюжет такой: завистливые гольфисты утащили главный хоккейный трофей, спорт зачах, и теперь капитан с ирокезом по имени Ангус Макшэгги должен вернуть ему былую славу. Steam-страница на полном серьёзе называет гольфистов самыми зловещими соперниками. Хотя, судя по описанию, там и без них весело: против вас выйдут судьи-читеры и, цитирую смысл, пукающие принцессы.
Устроено всё по рогаликовой науке. Карта, как в Slay the Spire, на ней выбираешь маршрут. Нанимаешь игроков и ищешь между ними синергии, собираешь способности и реликвии, ходишь к Мастеру клинка за апгрейдами. Судей, кстати, можно подкупить, и это не шутка, а отдельная механика. Один из боссов, внезапно, как раз судьи. Мухлюют они, по словам журналистов Shacknews, почти как настоящие.
В релизе 19 отрядов (Squads), и у каждого свои правила. Есть 16-Bit Squad: синий лёд, ускорения и ретро-звуки, привет девяностым. Есть Modern Squad, где вернулись офсайды и ручной отбор клюшкой. Есть Violence Squad, где всё про взрывы и тела, летящие в борт. Кампанию можно пройти в локальном коопе на одном диване, а в обычных матчах на одном экране помещается до десяти человек. Нативного онлайна нет, зато работают Steam Remote Play Together и Parsec.
Три человека, ни одной игры и один инвестор
Студия Excellent Rectangle основана в октябре 2020-го в Квебеке, о чём сама шутит на сайте: мол, это страна хоккейных клюшек и кленового сиропа. Состав такой. Hugo Julien рисует и придумывает дизайн, Жан-Николя Фортен пишет код и тоже занимается дизайном, Матьё Фортен делает музыку и звук. До Tape to Tape никто из них ничего не выпускал.
Самое неожиданное в этой истории вот что: Hugo работал госслужащим, у него был пенсионный план, и ради игры он от него отказался. Сам рассказывал, что его уговорили давние соратники, то есть те самые Жан-Николя и Матьё. Его мотивация звучит почти как манифест: быстрая безумная спортивная игра с затягивающим рогаликовым циклом показалась ему слишком хорошей идеей, чтобы держать её на бумаге.
Но рисковали они аккуратно. На полный день в проект с октября 2020-го вошёл только Hugo, а двое других оставили основную работу. Жан-Николя объяснял это так: у них был инвестор, и они хотели, чтобы расходы были минимальными и ему не пришлось платить за их ошибки.
Идею им подкинул PC Gamer, а потом сам же про них написал
Тут есть почти кинематографичный круг. В 2016 году главред PC Gamer Эван Лахти написал, что ПК нужна хоккейная игра. Друг Hugo скинул ему эту статью, и команда начала думать об идее всерьёз. А в мае 2022-го тот же PC Gamer рассказал уже про их Kickstarter.
Почему NHL 94, а не какая-нибудь другая часть
Тут Жан-Николя объяснял подробно. В 93-й геймплей был проще, в 95-й и 96-й накрутили всего вокруг льда: сезоны, рекорды, создание игрока. А в 94-й, по его словам, поймали идеальный баланс между простотой и глубиной, который в спортивных играх повторить чертовски сложно. Плюс мелочи вроде разбиваемого броском стекла и десятков хоккейных треков. Это ещё и та самая часть, где впервые появились броски с ходу после паса.
У Hugo это вообще личное. Он рассказывал, что в детстве играл в NHL 94 днями напролёт. Режима сезона тогда не было, поэтому он придумывал сезоны сам и вёл статистику в большой стопке папок. То есть в детстве он вручную сделал то, чего игре не хватало, а через тридцать лет сделал игру, где это есть.
Нарисовано от руки, а бегает по 3D-арене
Стиль у игры своеобразный: нарисованные вручную 2D-спрайты в трёхмерном окружении. Hugo объяснял, что его отец был фанатом европейских комиксов, и дома стояли все тома «Тинтина», «Астерикса» и «Лаки Люка». Мальчишка пытался рисовать собственные приключения в манере каждого из них. Так что, похоже, это у него из детства.
Технически там тоже не всё просто. Обычно спрайты двигаются в двух направлениях, в 2D-приключениях в четырёх. Для быстрой спортивной игры им нужны были восемь. Чтобы всё не выглядело дёргано, команда сделала десятки промежуточных анимаций, и, по их словам, для 2D-скелетной анимации такой подход необычный.
Офсайды они выкинули, а потом вернули как опцию
Жан-Николя рассказывал, что от «симуляторных» вещей вроде офсайдов и ручного отбора клюшкой они отказались с самого начала, зато очень много возились с вратарями и ИИ. Забавно, что в релизе всё это вернулось в виде отдельного Modern Squad. Отказались, а потом упаковали как режим.
Ещё одна история из серии «что не получилось». Перед Next Fest студия заплатила крупному стримеру, чтобы тот поиграл. Игра ему не зашла: хоккей он знал плохо, и никто толком не объяснил ему идею. Жан-Николя потом говорил, что это были выброшенные деньги, и остаток бюджета они потратили на обычную рекламу к релизу.
Как трое новичков продали 34 тысячи копий за восемь дней
Цифры ниже разобрал Крис Зуковски, консультант по продвижению игр. Это взгляд со стороны, не отчёт студии, но выглядит он убедительно.
В мае 2022-го Kickstarter собрал 46 711 канадских долларов при цели в 20 тысяч, заодно принёс больше семи тысяч вишлистов. Демка тогда подтормаживала, а ещё команда недооценила, сколько народа играет с клавиатуры. Поддержку клавиатуры и мыши добавили позже. Февральский Next Fest 2023-го принёс больше 27 тысяч вишлистов, к запуску их было около 53 тысяч. А подписчиков у студии в Steam на тот момент было всего 3 670.
Запустились они между Jedi: Survivor и Redfall, а за неделю до новой «Зельды». За восемь дней разошлось 34 тысячи копий, валовая выручка составила около 635 тысяч долларов до вычета комиссии Steam. А через четыре часа после старта с командой связалась Valve насчёт поп-апа в магазине. Для студии из трёх человек, у которой нет ни одной игры за спиной, по-моему, самая сильная часть истории.
Что принёс релиз 1.0
Кампанию пересобрали с нуля: новая карта, новые события, переделанные боссы. Переписали ИИ, вратарей и физику шайбы, добавили сложность Nightmare. Убрали валюту из шайб, вместо неё теперь челленджи: выполняешь и открываешь игроков, способности, реликвии и новые отряды. Интерфейс сделали заново, музыку и звуки тоже. Русский язык кстати тоже завезли, что приятно в наше то время.
Среди англоязычных отзывов в Steam 92% положительных, это больше трёх с половиной тысяч оценок.
Но не всё гладко
Уже на следующий день после релиза разработчики выпустили хотфикс: игроки жаловались, что отряды открываются слишком долго, и многие после десятков часов получают один-два. Теперь с самого начала доступны сразу три: 16-Bit, Modern и Violence.
В обсуждениях при этом висят темы в духе «у меня 40 бросков против 10, а я всё равно проиграл». Жалуются на вратарей и на то, что голы выглядят случайными. Кто-то просит режим для дальтоников, потому что путает формы команд. Второй хотфикс от 28 октября слегка ослабил босса-судей и поправил радиус подбора шайбы. Разработчики обещают FAQ и пост о том, что будет дальше.
Про консоли: в 2023 году Hugo говорил, что планирует Xbox и PlayStation, а как давний фанат Nintendo особенно хочет Switch. Пока на странице в Steam стоит только Windows.
Вместо вердикта
Спасением хоккея в видеоиграх я бы Tape to Tape не называл. Но история всё равно хорошая. Один человек в детстве вёл сезоны NHL 94 в папках со статистикой, потом бросил госслужбу, и в итоге появилась игра с гольфистами-злодеями и пукающими принцессами. В жанре, где инди обычно разбиваются об отсутствие лицензий, эти трое нашли нишу, про которую все забыли.