Я превратил Dishonored в RPG с циферками. Зачем?

Господа и господамы, здравствуйте! На связи Андрей, он же BamBooK919, — тот самый ненормальный, который когда-то в гордом одиночестве перевёл текстуры Dishonored на русский язык (похвалите, пожуйлиста). Казалось бы, после такого можно успокоиться, найти себе нормальное увлечение и перестать издеваться над игрой 2012 года. Но это слишком просто!
Да, ту самую Dishonored, которую мы все любим за свободу прохождения, великолепный дизайн уровней и возможность засунуть гранату в карман ничего не подозревающему охраннику. Теперь Корво может прокачиваться, получать награды за повышение уровня и смотреть на разноцветные числа, вылетающие из противников.
Прежде чем вы начнёте обвинять меня в превращении лучшей игры всех времён и народов в Ubisoft-слоп, предлагаю разобраться, зачем я вообще это сделал и что из этого получилось.
Я играю в Dishonored с 2013 года и совершенно искренне считаю её лучшей игрой всех времён и народов. За прошедшие годы я изучил Дануолл настолько хорошо, что некоторые маршруты охранников помню лучше, чем расположение молотка и пилы у себя дома. И у этого увлечения обнаружилась маленькая особенность: игра постепенно перестала представлять для меня серьёзную угрозу.
Когда знаешь расположение противников, секретов и обходных путей, даже самые напряжённые столкновения становятся рутиной. Можно, конечно, повысить сложность, отказаться от способностей или пройти очередной раз без убийств. Но мне захотелось чего-то другого — вернуть ощущение опасности и одновременно дать игроку дополнительные причины исследовать уровни.
Так появилась идея RPG-системы, которая не заменяет привычный игровой процесс, а дополняет и сильнее раскрывает его. В моей реализации нет обязательного гринда, искусственного растягивания кампании и монотонного фарма крипов ради нового уровня.
Хотя последнее, признаюсь, звучит заманчиво. Особенно если назвать мод Dunwall's Creed...
Начнём с главного. Теперь у Корво есть уровень, опыт и дополнительные характеристики. Максимальный уровень — девятый, а развиваться персонаж может на протяжении всей основной кампании, начиная с первой миссии в тюрьме Колдридж.
Опыт выдаётся за вполне привычные занятия: сбор рун, костяных амулетов и картин Соколова, выполнение заданий, устранение сюжетных целей и нейтрализацию врагов, превосходящих Корво по уровню. Причём опыт за устранение противников начисляется не только за убийства, но и за обычные несмертельное оглушения. Придушили охранника, аккуратно уложили его спать — получили заслуженный опыт. Так что превращаться в маньяка ради прокачки совершенно необязательно: любители прохождений без убийств тоже могут развивать Корво. Я сделал именно так, потому что знаю Dishonored слишком хорошо.
Повышение уровня увеличивает максимальное здоровье и базовый урон, а также приносит монеты и руны. Всего новая система добавляет в игровую экономику 10 500 монет и 19 рун.
И если раньше вы обыскивали каждую халупу в Дануолле ради денег, припасов и картин Соколова, то вот здесь у вас появляется ещё одна причина залезть в чужой шкаф и украсть всё, что не приколочено. За исследование и сбор этих предметов игрок получает опыт.
Однако это было бы слишком скучно, если бы единственным нововведением/изменением были уровни и опыт.
У врагов, как и у Корво, тоже есть уровни. И, в отличие от большинства знакомых вам противников оригинальной Dishonored, некоторые из них теперь действительно дадут вам жёстко прикурить.
Уровни противников зависят от локации, в которой происходит текущая миссия, а их опасность для Корво обозначается цветом:
- Белый — противник вашего или меньшего уровня.
- Оранжевый — противник на один уровень выше.
- Красный — противник выше вас как минимум на два уровня.
Враги более высокого уровня становятся агрессивнее, чаще атакуют, наносят больше урона и имеют больше устойчивости ко всем типам урона. Однако я не стал просто увеличивать им здоровье до неприличных значений. Мне хотелось изменить именно ощущение от столкновения, чтобы привычный бой перестал быть гарантированной победой, а заставлял дважды подумать, стоило ли вообще идти на конфронтацию.
Вот, вы уверенно шагаете по Дануоллу, замечаете смотрителя с шарманкой, стражника с пистолетом и двух сержантов. Вы уже мысленно планируете красивую комбинацию из сверхспособностей, арбалета и ударов мечом. Но затем видите, что у всех троих красные уровни угрозы, и понимаете, что он вам и даром не нужон, открытый бой.
Вас заметили? Молитесь! Падайте ниц, ведь правильно поставленный блок больше не гарантирует вам никаких преимуществ.
Вот ради подобных ситуаций я и затеял весь эксперимент. Dishonored всегда поощряла творческий подход, использование окружения и нестандартные решения. Теперь у игрока появляется дополнительный стимул пользоваться этими возможностями, вместо того чтобы каждый раз устраивать показательную резню.
Особенно весело становится при встрече со смотрителями с шарманками и ассасинами Дауда. Спасибо, мужики, очень приятно было на пути к Дауду поймать маслину, которая убила моего персонажа с полной полоской здоровья.
Поскольку превращать Dishonored в RPG без соответствующего интерфейса было бы неразумно, я добавил противникам полоски здоровья и уровни, отображаемые над головами. Они появляются, когда вы смотрите на врагов, не просвечивают стены и не превращают мирных жителей в ходячие наборы характеристик.
При нанесении урона теперь вылетают числа: белые обозначают обычный урон, красные — критический. Да, в Dishonored появились криты, причём с возможностью прокачать вероятность их нанесения.
После этих слов в иммерсивном поезде начался сущий кошмар.
Впрочем, я постарался сохранить привычную атмосферу игры. Интерфейс не висит перед глазами постоянно, полоска опыта автоматически исчезает, а во время кат-сцен и работы с меню дополнительные элементы скрываются. Всё-таки хотелось дополнить Dishonored, а не превратить экран в новогоднюю гирлянду.
Что? Да! Торговец в хаб-локации тоже не остался без работы. Теперь в его магазине можно приобрести новые улучшения, которые заметно расширяют возможности Корво в открытых столкновениях.
Например, "Удар Бездны" увеличивает вероятность критического удара мечом, наносящего двойной урон. "Адаптация" снижает входящий урон, а "Алхимик" усиливает действие эликсиров Соколова.
Есть и более интересные вещи. "Кровавая жатва" восстанавливает здоровье при критических ударах, а "Боевой транс" возвращает игроку немного здоровья и маны за нейтрализацию опасного противника с оранжевым или красным уровнем угрозы.
Таким образом, можно сделать ставку на агрессивный ближний бой, криты и восстановление здоровья непосредственно во время сражения. Или вложиться в защиту и попытаться оправдать свою самоуверенность.
Правда, при встрече с толпой высокоуровневых охранников ни одна из этих покупок не гарантирует спасения. Пьеро, конечно, талантливый изобретатель, джентльмен и увлечённый натурфилософ, но абсолютного бессмертия даже он не придумал.
Это был один из главных вопросов, которые я задавал себе при разработке.
Я не хотел сломать оригинальный баланс настолько, чтобы игроку пришлось обязательно прокачиваться, и уж тем более не собирался превращать стелс-экшен в симулятор бесконечного фарма.
Игру по-прежнему можно пройти на первом уровне. Просто при встрече с опасными противниками придётся внимательнее продумывать свои действия, особенно на сложности выше средней. Уровни никак не мешают пользоваться скрытностью, способностями, обходными маршрутами и прочими инструментами, за которые мы любим Dishonored.
Система хаоса тоже осталась нетронутой. Новая механика не блокирует хорошие или плохие концовки, а игрок сохраняет полный контроль над судьбой Дануолла.
Хотите пройти игру без убийств? Пожалуйста. Хотите устроить кровавую баню? Ваше право. Хотите игнорировать прокачку и доказать, что настоящий лорд-защитник способен справиться со всем на первом уровне? Что ж, желаю удачи.
Мне было важно, чтобы мод предоставлял новые возможности, а не диктовал единственный правильный способ прохождения.
Мод охватывает всю основную кампанию от Колдриджа до финала. Миссия пролога ("Возвращение домой") и сюжетные DLC про Дауда ещё не поддерживаются. Весь RPG-прогресс привязывается к сохранениям игры, а информацию о развитии Корво и купленных улучшениях можно посмотреть непосредственно в дневнике Корво.
Я также перевёл новый интерфейс и связанные с модом тексты на все девять языков, которые официально поддерживает игра. Потому что было бы глупо не показать такой мод игрокам из-за рубежа.
Установка простая: достаточно распаковать архив в папку Dishonored/Binaries/Win32 и запустить игру. Для переноса прогресса на другой компьютер вместе с обычными сохранениями нужно копировать и дополнительные файлы формата .sav.rpg.
Зачем? Да потому что я получаю невероятное удовольствие от возможности менять любимую игру и придумывать для неё что-нибудь новое! Потому что я хочу делиться этим с другими! Потому что... ай, ладно, понесло меня...
В прошлый раз мне захотелось увидеть Дануолл с русскими вывесками, объявлениями и плакатами. Теперь стало интересно, как изменится прохождение, если дать Корво дополнительную систему развития, а противникам — ощутимое превосходство в силе.
Я не считаю, что оригинальной Dishonored не хватало RPG-механик. И уж точно не думаю, что полоски здоровья делают любую игру лучше. Просто мне захотелось провести эксперимент, результат которого оказался достаточно интересным, чтобы поделиться им с другими.
В конце концов, разве не в этом заключается удовольствие от моддинга? Брать игры, которые любишь, и делать с ними то, чего разработчики никогда бы не сделали из-за ограниченных бюджетов или сжатых сроков. Иногда получается что-то действительно полезное, иногда — совершенно абсурдное.
А иногда получается Dishonored с критами, циферками урона, уровнями и RPG-прокачкой.
И знаете что? Мне это нравится!
Мод называется Dishonored RPG, он уже доступен бесплатно на двух площадках:
К слову, VOID — это моя собственная площадка, связанная с моим увлечением Dishonored. Но о ней я, пожалуй, расскажу как-нибудь отдельно, ведь сегодняшний текст и без того стал подозрительно большим для рассказа о том, как взрослый человек добавил цифры в игру, в которую играет с самого детства.
Может быть, RPG-механики покажутся вам лишними. Может быть, вы решите, что я совершил настоящее святотатство по отношению к иммёрсив-симам. А может, внезапно обнаружите, что Dishonored с RPG-системой действительно способна подарить новые ощущения...
Буду рад, если кто-нибудь попробует пройти с ним хотя бы пару заданий и поделится впечатлениями. Особенно интересно узнать, действительно ли новая система заставила вас по-другому подходить к столкновениям или вы по-прежнему вырезаете половину Дануолла, даже не замечая уровней.