Gaming
Игры РФ· DTF· MizuNogaki

Формирование сообществ в MMORPG

Анна Резендес, ведущий инженер WoW Forever, рассказала о «pro-social» системе распределения игроков по слоям. Её задача — не просто держать друзей рядом, а создавать условия, в которых игроки встречают и незнакомцев, чтобы мир ощущался живым, а новые сообщества возникали естественнее.

В WoW Forever отказались от классической модели «один персонаж = один жёстко закреплённый realm». Под капотом остались физические серверы и слои, но для игрока мир должен восприниматься как единое realmless-пространство.

При этом Анна отдельно подчеркнула: это не социальный рейтинг. Система не «считает ваши действия», не начисляет score и не подбирает окружение по формальной оценке игрока.

Прежде чем проектировать алгоритм, команда вернулась к базовому вопросу: как вообще формируются игровые сообщества? Их вывод — знакомства часто рождаются из общего пространства и лёгкого «трения»: как в школьном классе, где дружба возникает с человеком, с которым ты иначе никогда бы не пересёкся.

Отсюда и цель системы: помещать игрока рядом со знакомыми людьми, но не запирать его в пузыре из друзей. В слое должны быть и новые лица — именно они дают шанс на новое знакомство.

Подробный технический разбор Blizzard оставила на будущие выпуски подкаста, но общие принципы уже раскрыли:

  • Игра учитывает социальные связи: с кем вы группировались, взаимодействовали и кого встречали повторно.
  • При распределении по слоям она старается снова свести вас с «знакомыми лицами» — например, чтобы игрок, с которым вы проходили квесты в стартовой зоне, через пару дней появился рядом в Westfall.
  • Одновременно алгоритм добавляет незнакомых игроков, чтобы слой не превратился в закрытый круг только из друзей.
  • Учитываются язык общения и регион: игроков с одинаковым предпочтительным языком стараются помещать в одно «pro-social» пространство, а физические серверы в Австралии, Северной Америке и Европе нужны прежде всего для нормального пинга.
  • Границы при этом не жёсткие: играть с друзьями из других языковых групп и регионов можно, но система будет стремиться подобрать подходящую языковую среду.

В классическом понимании layering нужен для борьбы с перегрузкой: если в зоне слишком много игроков, часть отправляют в параллельную копию мира. В WoW Forever он стал ещё и социальным инструментом, который пытается одновременно обеспечить производительность, знакомое окружение и возможность встретить новых людей.

Во время разработки команда строила визуализации-графы: смотрела, как алгоритм распределяет игроков по слоям, и проверяла, насколько результат выглядит осмысленным. Но настоящей проверкой стала бета — тысячи реальных игроков, гильдии, группы и спонтанные PvP-схватки.

Система не статична: Blizzard планирует наблюдать за тем, как игроки взаимодействуют, и итерировать алгоритм после запуска.

Критерий успеха у инженеров звучит просто: игроки должны находиться в игре, играть и получать удовольствие, а не сталкиваться с лагами или странным распределением по слоям. Пока же в комментариях под видео немало жалоб на ощущение «случайного» шардинга в зонах и пещерах — значит, баланс между социальным подбором, производительностью и стабильностью мира остаётся самой сложной частью системы.

Регионы пока остаются единственной действительно жёсткой границей. Blizzard разместила физические серверы в Северной Америке, Европе и Австралии ради нормального пинга, а объединение континентов в общие слои привело бы к высокой задержке для части игроков. Поэтому «realmless» означает единый мир внутри региона, а не глобальный кросс-региональный мегасервер.

Социальный клей и дух исследователя в MMORPG на примере World Of Warcraft: Forever. Попытка вернуть утраченное.

Почему в одних ммо с похожими механиками игроки охотней объединяются в группы и совместно что-то делают, а в других — предпочитают играть преимущественно соло? Благодаря какому секретному соусу в ммо игроки хотят объединяться друг с другом?

Открыть оригинал