Ryse: Son of Rome или шикарная игра, которая вышла не в то время

Я недавно снова пересмотрел фильм «Гладиатор». Да, в очередной раз, и это было потрясающе, шикарный фильм без вопросов. После просмотра мне захотелось поиграть во что-нибудь римское, но большинство игр про Рим - стратегии, а мне хотелось почувствовать себя легионером, гладиатором и тут я вспомнил, про Ryse: Son of Rome.
Репутация у неё спорная. Игра вышла в ноябре 2013 года вместе с Xbox One и была назначена витриной для новой консоли. Пресса оценила её в шестьдесят баллов, и формулировки сходились: красиво, дорого, пусто. За двенадцать лет эта формулировка закрепилась и фактически заменила собой саму игру — о Ryse сегодня чаще вспоминают как о примере технологической демонстрации, чем как об игре, в которую кто-то играл.
Я считаю приговор несправедливым. Не потому, что критики ошиблись в фактах, а потому, что они приняли плюсы за минусы.
Начать стоит с боевой системы, которой досталось больше всего. Устроена она действительно просто: удар, блок, уворот, добивание. Упрёк состоял в том, что добивающих анимаций немного и за прохождение они повторяются десятки раз.
Упрёк верен по форме и промахивается по существу. Боевая система Ryse не пытается быть глубокой — она пытается быть зрелищной. Мы побеждаем не фехтовальным разнообразием, а грубой силой, мастерством, дисциплиной, общим строем с нашим легионом. Игра действительно дает это чувства "превосходства", когда казнишь очередного варвара или сразу двух одной казнью.
А сами добивания... Для 2013 года это выдающаяся работа: лицевая анимация, вес удара, то, как меняется поза человека за секунду до смерти. Особенно характер добиваний - множество крови, отрубание рук, ног и тд. В последнее время много беззубых игр, которые боятся "брутальности", но игра прямо показывает это, и прямо в лицо тебе показывает отрубленную голову, не буду спойлерить кого. Казни приятно смотреть и на сотый раз; я всегда намеренно пытался именно казнить противника.
Второй упрёк — что игра короткая и линейная. Шесть-восемь часов, восемь глав, коридор без ответвлений.
В 2013 году это читалось как халтура - ведь нужен обязательно открытый мир. Но в 2026-м, после десятилетия игр на восемьдесят часов с вышками и списками поручений, короткая линейная кампания выглядит скорее достоинством. Ryse не тратит время зрителя: в ней нет ни одной сцены, вставленной ради хронометража.
Но главное, за что я готов её защищать, — сюжет.
Завязка выглядит предельно банально. Марий Тит, молодой генерал, теряет семью; убийство приписывают варварам; он уходит в армию и отправляется в Британию мстить. Первые главы игра не делает ничего, чтобы разрушить это впечатление.
Зато она аккуратно расставляет детали. Кинжал, который римские генералы носят при себе, и легенда о вожде, преданном собственными военачальниками.
К середине становится понятно, что вопрос, который игра задаёт на самом деле, звучит иначе, чем казалось. Не «отомстит ли он», а — тем ли он мстит.
Также огромным плюсом является обилие эпичных сцен, ты испытываешь визуальное удовольствие от этой игры.
История самой Crytek закончилась печальнее, чем история Мария. Продолжение разрабатывалось, студия рассчитывала на серию. Летом 2014 года выяснилось, что у компании серьёзные финансовые проблемы: задержки зарплат, около ста сокращённых, слухи о банкротстве, которые Crytek опровергала. Ryse 2 отменили, и к этому миру больше никто не возвращался.
Парадоксальным образом игре это пошло на пользу. История Мария завершена: в ней нет ни задела на продолжение, ни оборванной линии. Хотя я бы с удовольствием поиграл во вторую часть.
Если будет интересно, то весь сюжет я пересказал в этом ролике: