Sovereign Tower - Новая рыцарская ролевая игра от бретонских мастеров, создавших Crown Gambit.

Свой собственный Камелот со всеми удобствами. Странствующие рыцари, экзотические земли, сказочные монстры. Легкомысленный юмор и экзистенциальные вопросы.
Я всегда любил истории про короля Артура и рыцарей Круглого Стола. Меня завораживают рассказы о катастрофических неудачах, а король Артур — один из самых неотразимых неудачников в истории литературы. На протяжении веков разные авторы возлагали вину за падение Камелота на происки предателей, супружескую неверность и колдовские козни. Однако, Теренс Уайт в своём романе “Король Былого и Грядущего” решил докопаться до сути дела. В его версии событий утопический социальный эксперимент Артура провалился потому, что тот пытался построить идеальную общественную систему на фундаменте из компромиссов и личных амбиций.
Но бедняга Варт просто не понимал, что делает. Чокнутый Мерлин его только запутал своими сумасбродными метафорами и аналогиями. Мы с вами — люди куда более опытные и искушенные, с впечатляющими игровыми резюме. Мы сможем разобраться, как управлять королевством. Даже десятью королевствами.
Засучив рукава, мы берём на себя артурианскую роль богоизбранного правителя. Перед нами открываются двери волшебной башни. Эта белоснежная цитадель — одновременно Калибурн, Экскалибур и Камелот, три в одном. Она избирает нас на царствование, наделяет сверхчеловеческим могуществом и становится надежной базой операций. Мы начинаем с малого, преодолеваем скепсис окружающих и медленно расширяем своё влияние. Рассуживаем споры, решаем проблемы, побеждаем драконов. Вокруг нашего Круглого Стола постепенно рассаживаются выдающиеся рыцари. Наша слава ширится, башня растёт, как на дрожжах.
В предыдущей игре студии Wild Wits, Crown Gambit, мы играли за трех неприкаянных паладинов, вынужденных сражаться с каждым встречным за право встретить ещё один малоприятный день. Они пытались выжить в мрачном, циничном мире мартиновского тёмного фэнтези. Бродили по блеклым переулкам обреченного города, нарывались на жестокие потасовки, усугубляли своё незавидное положение отчаянными поступками и безрассудными решениями.
Crown Gambit. Карточная ролевая игра престолов по-французски
Авантюрный рыцарский роман о полубезумных паладинах-волшебниках.
“Государева башня” намеренно противопоставляет себя угнетающему, истеричному “Гамбиту”. Это игра спокойная, размеренная, красочная и веселая.
Здесь есть всё, о чём может мечтать фанат уютных рыцарских романов. Странствующие рыцари и волшебники, далёкие экзотические земли, бестиарий сказочных монстров, поименованные магические клинки, табун легендарных скакунов. И замечательный, легкомысленный, почти комический тон — непременный атрибут куртуазной литературы Возрождения, которую игра внимательно копирует. Ирония, сатира, травестия — всё это непременные атрибуты гуманистического искусства, желающего переосмыслить самоё себя.
Единственное, чего в сюжете не хватает — это любовных многоугольников. Однако, игрок может подбивать клинья под своих рыцарей и придворных, и даже попытаться обольстить волшебную статую, словно распоясавшийся Пигмалион.
Наш Властитель привязан к своей Башне, как холодильник к розетке. Но проблемой это не станет. Люди сами приходят к нему с петициями и челобитными. Все они так или иначе представляют интересы 4 социальных групп — пролетариата, дворянства, купечества и интеллигенции. Нам нужно лавировать между ними и старательно избегать ответа на вопрос — кого же мы, всё-таки, больше любим.
Наша главная цель — подчинить… гм, заключить союзы со всеми соседними королевствами, княжествами и коммунами. Мы налаживаем связи с населением, собираем жалобы, обиды, конструктивные предложения. Потом предоставляем помощь, которую местная власть не смогла или не захотела оказать. И тем самым подрываем её авторитет и монополию на насилие. Мы исполняем обязанности благотворителя, полицейского, спасателя, социального работника. Вполне естественно, что право на сбор налогов тоже переходит к нам.
Чтобы гарантировать оказание широкого спектра услуг, нам понадобятся рыцари.
Рыцари-следователи, дипломаты, дуэлянты, охотники, киллеры, массовики-затейники. Разные миссии требуют разных подходов и разного количества участников. Мы благословляем воинов на подвиги, они разъезжаются на все четыре стороны, а через день или два возвращаются домой с трофеями.
Или не возвращаются, если очередное приключение оказалось для них последним. Но не беспокойтесь. Если регулярно чинить доспехи и не подвергать никого чрезмерному риску, можно легко обойтись без похорон.
Чем больше заданий рыцари выполняют, тем сильнее становятся. Прокачивают выносливость, ловкость, харизму, удачу и так далее. У каждого есть 1-2 сильных стороны, которые следует развивать в первую очередь, а оставшиеся очки раскидывать по смежным категориям.
Недостатки и слабости частично можно компенсировать экипировкой и расходниками — зельями и гигантской коллекцией французских сыров (бретонские разоаботчики не могли без них обойтись).
Но не забывайте, что перед вами живые люди, а не бездумные юниты. У них есть личные предпочтения и антипатии. Если человек подходит для задания — отлично. Но подходит ли задание ему? Может быть, его с души воротит от такой работёнки? Если да, то особого энтузиазма и эффективности от него ожидать не стоит.
Когда наши посланники, наконец, берутся за дело, игра скрупулезно подсчитывает все плюсы и минусы, позитивные и негативные обстоятельства, достоинства и недостатки каждой экспедиции, а затем объявляет победу или поражение.
Или один из наших рыцарей заставляет счетоводов отложить калькуляторы, совершив неожиданный и экстраординарный поступок.
Экстраординарно глупый в случае бестолкового Гоберто.
Или экстраординарно добрый в случае сердобольной Анжелики.
Ну а неотразимый Гидеон может любое общественное мероприятие превратить в собственный бенефис. Этот божественно прекрасный юноша — воплощение куртуазного стереотипа Le Bel Inconnu. Его элегантная и драматичная безупречность граничит с самопародией.
В напарники ему хорошо подходит блистательный Гвендан — талантливый, но капризный и самовлюбленный дворянин. По ходу игры ему, как знаменитому рыцарю Гавейну, придется расплатиться с судьбой по долгам и на собственном опыте выяснить, что благородная натура воспитывается, а не даруется или наследуется.
Всего по игровому миру бродят 23 рыцаря.
Некоторые из них, только прослышав о нашей Башне, немедленно мчатся к её вратам, преклоняют колено и клянутся нам в вассальной верности. Это рыцари-идеалисты, мечтавшие о подобном призвании с детства.
За другими воинами нам приходится ехать в дальние страны, как за редкими специями. И завербовать их мы сможем только если выполним специфические условия, о которых сама игра нам заранее рассказывать не будет. Определенные квесты необходимо выполнять определенным образом. Одни кандидаты позитивно реагируют на благородство, другие — на подлость. Одни на честность, другие — на изобретательность. Многие рыцари оказываются взаимоисключающими. Другие станут доступны только в случае чьей-то гибели. Кто-то просто очень надежно спрятан в хитросплетениях выборов и решений.
Наконец, наш Круглый Стол не так уж широк. Или наш кастелян наотрез отказывается закупать для него новые стулья. В любом случае, наш максимальный лимит — 10 рыцарей. Мы можем открывать новые вакансии, отправляя своих сотрудников в бессрочный отпуск. А потом, при желании, снова возвращать изгнанников из опалы без каких-либо негативных последствий.
Скромная рыцарская обойма — это ограничение одновременно игровое и сценарное. Огромная толпа элитных бойцов втоптала бы баланс сложности в грязь. Ну а сюжет игры активно подталкивает нас к многократному перепрохождению, намекая на огромные залежи неразведанного контента.
Креативный директор Wild Wits Антуан “Гобер” Табуре-Лудеак — специалист по средневековью. Особенно по сказочному средневековью. У него вся квартира заставлена доспехами и прочими старинными боевыми игрушками. Гобер сделал карьеру, рисуя рыцарей Артура, паладинов Шарлеманя, воинов из книг и из своего воображения. Теперь же он с удовольствием переосмысливает рыцарскую классику в интерактивном формате. Все рыцари “Башни” — это, так или иначе, новые толкования классических образов и архетипов.
Уже упомянутая Анжелика — это женская версия рыцаря Парсифаля. Юный, наивный, чистосердечный рыцарь, преуспевающий там, где терпят неудачу его опытные, пессимистичные, побитые жизнью коллеги.
Гиперактивный, болтливый, устрашающе легкомысленный Ари, летающий повсюду на собственном гиппогрифе — это вылитый паладин Астольфо, прославившийся своими сумасбродными путешествиями и полётом на Луну.
Эдит, никогда не расстающаяся со своим зачарованным клинком — это классический проклятый рыцарь, который в собственных руках держит своё проклятие и погибель, но по невежеству или из алчности продолжает идти навстречу Року.
Ужасающая воительница Виктория становится инверсией легендарного французского паладина Роланда. Истории всегда изображали его непобедимым гордецом, и на сей раз мы можем наглядно увидеть, как далеко может завести человека погоня за кровавым титулом сильнейшего воина королевства.
Лучший друг Роланда, паладин Оливье славился мудростью и сдержанностью. Игра превращает его в Оливера — хронически усталого, издерганного, забитого корпоративного “рыцаря”. На его примере мы видим, во что превращаются благоразумие и покладистость в мире развитого капитализма. Компетентный, старательный сотрудник жертвует своими мечтами ради стабильности и защищенности.
Если присмотреться, все рыцари, поступающие к нам на службу — это люди несчастные и неприкаянные. Других эта профессия и не привлекает. Сироты и нелюбимые дети. Неудачники, желающие доказать себе свою ценность. Глубоко травмированные люди с искаженными представлениями о чести и справедливости. Круглый Стол собирает всех их вместе, структурирует и наполняет смыслом их жизни. Эксплуатирует их комплексы и амбиции, превращая в легко заменимые инструменты своей воли.
Само собой, выбор остаётся за вами. Вы можете встретить своих рыцарей с распростертыми объятьями. Принять их недостатки и чудачества, помочь им найти себя и раскрыть свой потенциал.
Вы можете быть очень хорошим, понимающим, снисходительным начальником. Или жестоким, аморальным тираном. Или прагматичным и осмотрительным центристом. Или даже коронованным шутом, смущающим союзников и оппонентов своей комичной непредсказуемостью.
Снова и снова выбирая реплики и принимая решения одного типа, вы открываете для себя всё более серьезные возможности, всё более радикальные опции. Политическая инерция тянет вас в заданном направлении. Выбирая “Добрые” опции снова и снова, вы формируете общественные ожидания. Доброта становится вашей политической платформой. Соответственно, если ваша репутация построена на принуждении и угрозах, вам лучше не смущать своих сторонников внезапными приступами снисходительности. В конечном счёте, вы просто отыгрываете выбранную роль, как и любой правитель. И получаете от применения своей власти куда больше удовольствия, чем готовы признать.
Конечно, в этом и заключается суть каждого политически-экономического симулятора. Но артурианская традиция неизбежно приводит нас к разговору о природе, назначении и соблазнах власти.
В книге Теренса Уайта король Артур попытался создать новый мир, поставив жестокость на службу гражданского общества. Он не мог избавить страну от социального класса профессиональных воинов, поэтому он попытался их приручить. Сначала направил их усилия на объединение страны, потом — на поддержание порядка и поиски духовного совершенства, выраженные через образ недостижимого Грааля.
Играя в “Башню”, мы делаем примерно то же самое. Но уже на примере рыцаря Виктории видим недостатки своего подхода. Виктория ставит нам ультиматум — либо мы заключаем союз на её условиях, либо бьёмся с ней насмерть. Викторию просто-напросто невозможно встроить в нашу систему. Мы подчиняемся ей или устраняем её, как препятствие. Всю свою жизнь она одержимо стремилась к самосовершенствованию. Для неё сила — это единственная объективная ценность и однозначный залог правоты.
И нам регулярно приходится соглашаться с этой аксиомой. В игре есть три босса, делящих прохождение на три аккуратных акта. Каждый из них — это экзамен, проверка игрока на прочность. Все трое заранее заглядывают к нам на аудиенцию, бросают к нашим ногам перчатку и назначают дату неизбежной дуэли. За оставшееся время нам нужно подтянуть свои цифры в соцопросах, накопить нужную сумму денег и перетащить на свою сторону достаточно союзников. В решающий момент мы собираем в кулак свою политическую и экономическую мощь. А наконечником нашей атаки становится отряд из лучших рыцарей, вооруженных до зубов сталью и магией.
Как и король Артур, мы пытаемся цивилизовать жестокость. Мы бы хотели от неё полностью избавиться, но за прогресс нужно чем-то платить. Проблема в том, что культура, оправдывающая жестокость, медленно, но верно к ней привыкает. Учится не принимать ничего близко к сердцу. После двух десятков часов в игре вы можете перестать обращать внимание на содержание поступающих вам политических запросов. Расфасовывание рыцарей по заданиям становится почти автоматическим. Требования, условия миссии, награда? Всё понятно. Вот участники, оружие и экипировка. Неважно, попросили вас избавиться от парочки монстров или от неудобного кому-то человека. Зло редко отдаёт себе отчёт в том, что оно делает. Растление личности происходит незаметно. Власть погружает человека в среду, поощряющую все его антисоциальные побуждения.
И, в конце концов, несмотря ни на что, всё неизбежно упирается в войну, как естественную кульминацию любого спора. Когда в финале игры дело доходит до конфронтации с агрессивной соседской Империей, мы либо молча вынимаем мечи из ножен, либо доказываем нашему антагонисту-императору, что мы ему не по зубам. У Империи есть стратегические интересы. Политическая машина, собранная и запущенная её элитой, катится с горы сама по себе, и никто не может из неё на ходу выпрыгнуть. Эта система не терпит слабости. Принять чужую слабость — значит признать свою собственную. В мире королей и генералов нет ни правосудия, ни справедливости, а свобода — это привилегия сильных и смелых. Сила легитимизирует нашу власть. Если мы сможем продемонстрировать Империи своё могущество в полной мере, они отступятся. Как отступает хищник, когда видит, что добыча может стоить ему здоровья или даже жизни.
Но, допустим, вам удалось добиться своего. Вы победили всех врагов. Или сумели их напугать и обратить в бегство. Перед вами проходят финальные титры. Вам последовательно рассказывают о судьбах всех ваших вассалов и союзников. Финал хорош, но он мог бы быть лучше. Несколько рыцарей так и не добились своих целей и будто бы растратили свои жизни зря. Вы тоже не успели сделать всё, о чем мечтали. Да и вообще, как бы хороша ни была первая концовка, сценаристы наверняка припрятали у себя в закромах что-нибудь получше.
Самое время для ещё одного прохождения. В следующий раз не будет проваленных заданий и сомнительных решений. Не будет бед, неудач и недовольства. Мы всё успеем сделать, всё сумеем найти.
И нам даже не придётся для этого перезапускать игру. Она ещё отнюдь не закончена. Более того, она вообще никогда не закончится, если мы сами ей не прикажем. Видите ли, среди всего прочего, наша Башня — это ещё и машина времени. В будущее она нас не отправит, а вот в прошлое — запросто. Нам всего лишь надо спуститься в её подвал и поговорить с местным демоном, и он услужливо перелистает календарь на нужное место. Можно с самой последней страницы вернуться к самой первой. А можно переиграть всего несколько дней. Затереть пару досадных помарок.
Разумеется, временные скачки не влияют на память нашего протагониста. Он знает всё о людях, которых никогда не встречал, и о событиях, которые ещё не произошли. Он предотвращает непредсказуемые трагедии, раскрывает непостижимые тайны.
Удобная игровая функция позволяет нам пропускать уже прочитанные ранее диалоги. Мы обрываем людей на полуслове, предвосхищаем их возражения, уверенно отдаём странные приказы, которые даже не пытаемся никому объяснять. Наши придворные и рыцари, наши недавние друзья смотрят на Властителя-пророка с удивлением, подозрением и страхом. За его белоснежной беспристрастной маской прячется существо отстраненное и в какой-то степени даже бесчеловечное.
В своей книге Т. Х. Уайт предложил остроумное толкование образа Мерлина. Знаменитый волшебник проживал свою жизнь наизнанку. Из будущего — в прошлое. Его речь изобиловала анахронизмами, которых он нахватался в грядущих веках. На его глазах события и жизни проходили задом-наперёд, от конца к началу. И он ничего не мог поделать с этой хронологической трагедией.
А вот мы можем. Для нас знание будущего — это не несчастье, а источник силы. С таким оружием в руках мы, наконец, можем построить идеальное государство и осчастливить абсолютно всех. Мы вылепим судьбы персонажей, перепишем их по своему желанию. Мы никому не позволим совершать ошибки. Мы не потерпим даже малейшего отклонения от идеала. Почему мы должны соглашаться на то, чего не выбирали? Абсолютное совершенство — это абсолютный контроль.
И ведь именно этого мы всегда хотели, верно? Ради этого всё и затевалось. Мы — суверен, государь и арбитр. Мы делаем из людей героев. Мы решаем неразрешимые проблемы. Мы — единственный гарант процветания королевства. И наша Башня — физический символ нашего превосходства.
Но что, если у нас есть другой выбор?
Трагедия Камелота обычно сводится к тому, что прекрасную утопическую идею перечеркивают неизбывные человеческие слабости. Но, возможно, стремление к Камелоту само по себе ошибочно. Возможно, величайший подвиг, который способен совершить Артур — это добровольно отказаться от Камелота. От гарантий и чудес. Признать свою слабость, ограниченность, смертность. Принять ход истории и неизбежность изменений. Прожить одну жизнь так, чтобы за неё не было стыдно. И обменять "идеальный" мир на свободный.