Gaming
Игры РФ· DTF· KinoSchizik

Прошел все GTA перед шестой частью

Я давно хотел пройти все основные Grand Theft Auto, чтобы наконец закрыть этот вопрос и посмотреть на историю франшизы не через отдельные воспоминания, детство или сотни часов в мультиплеере, а через полноценное прохождение каждой игры. Казалось бы, что тут сложного? GTA давно стала одной из главных серий в индустрии, её знают даже люди, которые практически не играют в видеоигры. Я сам провёл немало времени в её мирах, особенно в San Andreas, знакомился с модификациями, играл в SAMP, MTA и различные RP-проекты, запускал отдельные части на разных платформах. Но одно дело годами возвращаться в знакомые локи, выполнять отдельные задания и заниматься своими делами, и совсем другое пройти игру от начала до конца, увидеть всю историю, прочувствовать её темп, разобраться в механиках и оценить произведение целиком. Поэтому я решил устроить себе полноценный марафон перед GTA VI. Правда, назвать его безоговорочным успехом с первой попытки язык не повернётся: первые три игры я в итоге бросил, зато Vice City, San Andreas, GTA IV и GTA V прошёл полностью и самое интересное заключается в том, что именно последние две игры, к которым я тоже возвращался далеко не один раз, позволили мне иначе взглянуть на франшизу и собственные предпочтения.

Начать решил с самого начала, с оригинальной Grand Theft Auto 1997 года и GTA 2. В этом есть своя логика: когда собираешься изучать эволюцию большой серии, хочется увидеть её истоки, понять, с чего всё начиналось, какие идеи появились ещё до перехода в полноценное трёхмерное пространство и что именно Rockstar постепенно превратила в одну из самых узнаваемых игровых формул. Однако на практике исторический интерес не всегда способен удержать внимание на протяжении всего прохождения. Первые две игры я в итоге дропнул. Не хочу придумывать задним числом какие-то глубокие причины или делать вид, будто провёл исчерпывающий анализ их структуры: я просто не выдержал и не стал заставлять себя продолжать. Да, это часть марафона, которую мне не удалось закрыть, и скрывать её ради красивой истории было бы глупо. Зато этот опыт напомнил мне о важной вещи: историческая ценность игры и удовольствие от её прохождения сегодня далеко не всегда совпадают. Можно уважать проект за то, что он заложил фундамент будущей серии, и при этом не хотеть проводить с ним ещё несколько вечеров.

С GTA III ситуация оказалась похожей. Именно с ней Grand Theft Auto совершила один из главных поворотов в своей истории, перенесла знакомую криминальную формулу в полноценное трёхмерное пространство и показала, насколько привлекательным может быть город, в котором игроку предоставляют свободу действий. Сегодня легко недооценить значение этого перехода, потому что открытые трёхмерные миры давно стали привычной частью индустрии. Но в контексте развития серии GTA III действительно сыграла огромную роль. Проблема в том, что мне нужно было не просто признать её историческое значение, а провести в ней достаточно времени, чтобы добраться до финала, и вот с этим не сложилось. Прохождение не смогло удержать мой интерес, поэтому я решил не мучить себя и двигаться дальше. Впрочем, теперь я могу сказать, что марафон оказался полезен уже тем, что позволил отделить моё личное удовольствие от уважения к наследию серии. Не каждая влиятельная игра обязана нравиться мне, а признание её значения не требует притворяться, будто она по-прежнему работает безупречно.

После первых неудач Vice City стала для меня настоящим глотком свежего воздуха. Здесь уже гораздо проще понять, почему Grand Theft Auto превратилась в культурный феномен: у игры появился ярко выраженный характер, который складывается не только из свободы действий и возможности устроить хаос в открытом мире, но и из атмосферы, музыки, персонажей и истории. Вайс-Сити с её эстетикой восьмидесятых, неоновыми вывесками, солнечными улицами, пальмами и криминальным антуражем запоминается не просто как очередная карта для выполнения заданий. Это самостоятельный мир со своим настроением, который хочется исследовать и в котором приятно проводить время даже тогда, когда ты не занят основной сюжетной линией.

Отдельно здесь стоит Томми Версетти. Для меня именно такие персонажи помогают игре выйти за рамки набора миссий, потому что у происходящего появляется центральная фигура, за которой интересно наблюдать. История Томми строится вокруг его попытки закрепиться в криминальном мире, разобраться с предательством и постепенно превратиться из исполнителя чужих поручений в человека, который сам определяет правила игры. По мере прохождения меняется и масштаб происходящего: задания перестают быть только цепочкой разрозненных преступлений, а действия игрока начинают работать на более крупную цель. Конечно, сегодня можно заметить возраст отдельных механик, ограниченность некоторых возможностей и повторяемость определённых задач. Но Vice City берёт не технологической сложностью или количеством систем, а тем, насколько удачно её основные элементы работают вместе.

Мне было гораздо интереснее двигаться по сюжету, знакомиться с персонажами и наблюдать за тем, как Томми выстраивает собственную криминальную империю. Музыка здесь тоже играет огромную роль: радиостанции не просто заполняют тишину во время поездок, а помогают сформировать образ эпохи и делают обычное перемещение по городу частью приключения. В результате Vice City стала для меня той частью, после которой марафон наконец начал приносить настоящее удовольствие. Она не заставила забыть о возрасте игры, но помогла увидеть, как много индивидуальности серия получила ещё на раннем этапе своего развития. Это уже не просто эксперимент с открытым миром, а приключение с узнаваемым стилем, харизматичным главным героем и историей, которую хочется довести до конца.

С San Andreas у меня отношения особенные. Это одна из тех игр, которые давно стали частью моего игрового опыта, хотя до марафона я так и не довёл её до финала. Я запускал её множество раз, знакомился с модификациями, проводил время в SAMP, MTA и RP-проектах, видел разные версии знакомого мира и возвращался к нему снова и снова. Поэтому было немного странно осознавать, что при всём этом я до сих пор не прошёл оригинальную сюжетную кампанию целиком. Казалось, что San Andreas я и так знаю достаточно хорошо, но одно дело знать отдельные районы, персонажей, возможности и особенности игры, и совсем другое увидеть весь путь Карла Джонсона от возвращения в Лос-Сантос до завершения истории. Именно полноценное прохождение позволило мне оценить San Andreas как единое произведение, а не просто как знакомую площадку для развлечений.

Главное достоинство игры для меня заключается в масштабе и разнообразии. Мир не ограничивается одним большим городом: игроку предлагают несколько крупных городских пространств и обширные территории между ними, причём каждый регион обладает собственным характером. Лос-Сантос, Сан-Фиерро и Лас-Вентурас отличаются не только внешним видом, но и настроением. Меняется архитектура, окружение, плотность застройки, атмосфера улиц и характер поездок. Между заданиями постоянно возникает возможность свернуть с маршрута, заняться чем-то необязательным, исследовать местность или просто посмотреть, чем живёт мир за пределами сюжетной миссии. При этом San Andreas не сводится к одному лишь размеру карты. Важнее то, как этот масштаб используется: игра постоянно предлагает новые ситуации, меняет декорации и не позволяет приключению слишком долго оставаться в одной точке.

Сюжет тоже помогает удерживать интерес на протяжении всей кампании. Возвращение Си-Джея домой становится отправной точкой истории, которая постепенно расширяется далеко за пределы первоначального конфликта. Есть семейные отношения, дружба, предательство, борьба за влияние, столкновения с коррумпированными представителями власти и постоянные перемены в жизни главного героя. История не всегда выдерживает одинаково высокий уровень, а отдельные повороты могут выглядеть нарочито безумными, но именно эта готовность постоянно менять масштаб происходящего придаёт игре индивидуальность. San Andreas способна начать с локального конфликта, затем отправить героя в совершенно другое место, поменять характер заданий и вернуть его к личным проблемам, с которых всё начиналось. За счёт этого прохождение воспринимается как большое приключение, в котором успеваешь привыкнуть к героям и окружающему миру.

Не менее важна механическая сторона. San Andreas предлагает гораздо больше возможностей, чем просто передвижение по городу и выполнение миссий, добавили полноценное развитие характеристик персонажа, качалка в свободное время, разнообразный транспорт, дополнительные активности и множество способов отвлечься от основного сюжета. Некоторые системы сегодня могут казаться неуклюжими или избыточными, но в совокупности они создают впечатление игры, в которой у игрока действительно много вариантов поведения. При этом не все механики одинаково хорошо вписаны в кампанию, а отдельные задания способны раздражать, особенно когда требуют повторять действия или тратить время на не самые интересные активности. Но эти недостатки не перевешивают того, насколько разнообразным получается прохождение.

Самое важное для меня заключается в том, что San Andreas наконец раскрылась целиком. Раньше я знал её как огромную игровую песочницу, к которой можно возвращаться практически бесконечно. Теперь же увидел и сюжетное приключение, которое умеет менять темп, удивлять новыми обстоятельствами и доводить историю до полноценного финала. Возможно, именно поэтому впечатление от неё стало сильнее: я не просто провёл время в любимом мире, а прошёл весь путь вместе с Си-Джеем. И после завершения стало понятно, почему San Andreas до сих пор занимает такое место в истории видеоигр. Её ценность заключается не в том, что она идеальна в каждой детали, а в редком для своего времени сочетании масштаба, свободы, разнообразия и собственного характера.

После San Andreas переход к GTA IV чувствуется особенно сильно. Rockstar не просто обновила графику и перенесла действие в новый город, а изменила сам подход к миру, физике и подаче истории. Вместо более яркого и разнообразного приключения перед нами оказывается мрачная криминальная история Нико Беллика, человека, который приезжает в Либерти-Сити с надеждами на новую жизнь, но постепенно сталкивается с тем, насколько далёк реальный мир от обещаний американской мечты. Город давит на героя, а преступный мир не выглядит простым путём к богатству и успеху. Даже когда Нико получает возможность улучшить своё положение, за этим часто следуют новые проблемы, моральные компромиссы и последствия решений, от которых невозможно полностью отмахнуться.

Либерти-Сити производит сильное впечатление благодаря плотности городской застройки, архитектуре, движению транспорта и поведению окружающих людей. Важную роль играет физика: автомобили обладают заметным весом, подвеска реагирует на неровности, столкновения имеют последствия, управление требует привыкания. После более аркадных предыдущих частей езда может показаться непривычной, но у неё есть собственная логика. Машины не всегда послушно входят в повороты, резкие манёвры могут закончиться аварией, а привычная поездка через город превращается в небольшое испытание. Технологически GTA IV сделала серьёзный шаг вперёд и предложила более приземлённый взгляд на открытый мир.

Хотя именно во время полноценного прохождения я столкнулся с обратной стороной этого подхода. Чем дальше продвигалась история, тем заметнее становилась повторяемость миссий. Многие задания строятся вокруг знакомой последовательности: добраться до нужного места, встретиться с целью, вступить в перестрелку, разобраться с противниками и уехать. Сами ситуации могут отличаться декорациями и сюжетным контекстом, но игровой цикл нередко остаётся похожим. Если в San Andreas разнообразие регионов, активностей и механик помогало постоянно переключать внимание, то в GTA IV основная кампания временами начинает утомлять однотипностью. В какой-то момент я поймал себя на том, что прохождение перестаёт увлекать так же сильно, как в начале, а отдельные задания воспринимаются скорее как обязательная работа на пути к следующему сюжетному эпизоду.

Это не означает, что у GTA IV слабая история или что её попытка стать более серьёзной оказалась ошибкой. Напротив, Нико Беллик остаётся одним из самых интересных главных героев серии, а его внутренние противоречия придают сюжету вес. Он пытается оставить прошлое позади, но постоянно оказывается втянут в обстоятельства, которые напоминают ему о совершённых поступках и не позволяют начать жизнь с чистого листа, и тут возникает любопытное противоречие, что повествование часто работает лучше, чем структура самих миссий. Мне было интересно узнавать, что произойдёт с героями дальше, но далеко не каждое задание приносило сопоставимое удовольствие от игрового процесса.

В результате GTA IV оставила неоднозначное впечатление. Я могу оценить её технические достижения, атмосферу, физику, город и более взрослый подход к криминальной истории, но при этом не могу игнорировать то, как повторяемость заданий повлияла на моё прохождение, а это, пожалуй, один из главных выводов марафона: реалистичность, серьёзный тон и технологическая сложность сами по себе не гарантируют, что игра будет увлекать на протяжении всей кампании. Важно не только то, насколько убедительно устроен мир, но и то, чем игрок занимается внутри него десятки часов. GTA IV многое сделала правильно, но лично для меня не все её решения одинаково хорошо сработали в рамках длительного прохождения.

Вот мы добрались до главной неожиданности марафона. GTA V я запускал не один раз, причём на разных платформах: Xbox, PlayStation и ПК. Казалось бы, если игра настолько масштабная и известная, то рано или поздно она должна была меня зацепить. Но каждый раз происходило примерно одно и то же: я начинал прохождение, какое-то время играл, а затем бросал, не доходя даже до середины. В итоге GTA V превратилась для меня в странный незакрытый вопрос. Я знал, что это одна из самых успешных и влиятельных игр в истории вообще, видел множество обсуждений, знакомился с отдельными возможностями и понимал, насколько огромным стал её мир. Но собственного полноценного опыта прохождения у меня не было, и только во время марафона перед GTA VI всё наконец сложилось.

Самое интересное, что в этот раз игра захватила меня практически сразу. Первые десять часов пролетели незаметно, и я впервые почувствовал, что действительно хочу продолжать, а не просто заставляю себя двигаться по сюжету. Здесь важно не сводить всё к одному конкретному элементу. GTA V работает благодаря тому, как её системы дополняют друг друга. Открытый мир предлагает огромное количество занятий, миссии регулярно меняют характер происходящего, а сюжетная структура с тремя главными героями позволяет показывать разные стороны Лос-Сантоса и его криминальной среды. Майкл, Франклин и Тревор отличаются не только характерами, но и жизненными обстоятельствами, мотивацией и отношением к окружающему миру. За счёт этого история не держится исключительно на одном герое, а постоянно меняет перспективу.

Механика переключения между персонажами становится важной частью всей структуры игры. Она помогает менять темп, переносить внимание в другую часть города и наблюдать за тем, как разные сюжетные линии постепенно пересекаются. Майкл пытается разобраться с собственной жизнью, Франклин стремится выбраться из привычного окружения и получить больше возможностей, а Тревор существует по совершенно другим правилам и способен разрушить любой относительно спокойный эпизод. При этом их взаимодействие не всегда строится на гармонии: герои конфликтуют, преследуют собственные интересы и далеко не во всём согласны друг с другом, поэтому эти различия позволяют истории двигаться сразу в нескольких направлениях, не превращая кампанию в простую череду заданий одного персонажа.

Отдельного внимания заслуживают миссии. GTA V заметно разнообразнее использует постановку, смену игровых ситуаций и масштаб происходящего. Игра может предложить относительно спокойное задание, затем резко перейти к погоне, перестрелке или масштабной операции, в которой подготовка и исполнение становятся частью одного большого момента. При этом постановочные эпизоды не существуют отдельно от геймплея: они часто помогают создать контекст для действий игрока, задают темп и постепенно повышают ставки. Конечно, не каждая миссия одинаково интересна, а некоторые ограничения могут напоминать о том, насколько жёстко Rockstar иногда контролирует желаемый способ прохождения. Но в целом кампания гораздо увереннее меняет ритм, чем GTA IV, и реже заставляет меня чувствовать, будто я выполняю одну и ту же задачу под разными сюжетными предлогами.

Не менее важна сама карта. Лос-Сантос и окружающие территории представляют собой не просто увеличенную площадку для поездок, а пространство, в котором постоянно находится повод свернуть с основного маршрута. Городская застройка, пригороды, горные дороги, пустынные участки, побережье и множество других мест, которые отличаются не только визуально, но и по характеру передвижения. Разнообразие транспорта тоже работает на общую формулу: управление автомобилями, мотоциклами, воздушными судами и другой техникой позволяет менять характер взаимодействия с миром. При этом GTA V не требует постоянно выполнять сюжетные задания. Можно переключиться на побочные активности, исследование или просто провести время в открытом мире, и это не разрушает общее впечатление от игры.

Конечно, GTA V не стала для меня безупречной во всём. Некоторые сюжетные решения, отдельные задания и особенности открытого мира можно обсуждать отдельно, а свобода игрока временами уступает место строго заданной постановке. Но для меня сработало главное: игра сумела удержать интерес на протяжении полноценного прохождения. Я больше не воспринимал её как огромный проект, к которому когда-нибудь вернусь, а действительно хотел увидеть, чем закончится история Майкла, Франклина и Тревора. После нескольких неудачных попыток это стало особенно приятным открытием. Я наконец увидел не отдельные фрагменты и не набор популярных механик, а целостную игру, в которой масштаб, темп, персонажи и миссии работают на общее приключение.

GTA V стала самой высоко оценённой частью моего марафона. Для меня это не просто признание её масштаба или технического качества. Это история о том, как игра, которую я несколько раз бросал, в итоге раскрылась совершенно иначе, когда я подошёл к ней в правильный момент и довёл прохождение до конца. Иногда мнение о проекте формируется не после первого знакомства. Бывает, что для настоящего понимания нужно вернуться к нему спустя время, избавиться от прежних ожиданий и дать ему возможность раскрыться целиком. С GTA V у меня произошло именно это.

Если посмотреть на весь марафон целиком, становится заметно, насколько сильно менялась Grand Theft Auto на протяжении своей истории. От первых игр с видом сверху до масштабных трёхмерных миров, от яркой криминальной фантазии Vice City до огромного приключения San Andreas, от мрачного и приземлённого Либерти-Сити до разнообразного и насыщенного Лос-Сантоса. Каждая эпоха серии по-своему отражает возможности своего времени и представления Rockstar о том, каким должен быть открытый мир. При этом эволюция не была прямой дорогой от худшего к лучшему. Некоторые решения, которые работали в одной части, в другой могли мешать темпу, а технологический прогресс не всегда приводил к тому, что прохождение становилось увлекательнее.

Марафон также помог мне лучше понять собственные предпочтения. Мне важно не только исследовать большую карту и иметь возможность заниматься чем угодно. Я хочу, чтобы открытый мир сочетался с интересной кампанией, чтобы миссии отличались друг от друга, чтобы персонажи вызывали эмоции, а история давала причину двигаться дальше. Свобода сама по себе прекрасна, но мне гораздо интереснее, когда разработчики умеют направлять её в нужный момент, не забывая о темпе и разнообразии. Поэтому San Andreas и GTA V оставили у меня сильное впечатление: обе игры предлагают большой мир, множество возможностей и достаточно насыщенную сюжетную кампанию, чтобы полноценное прохождение не превращалось в механическое движение от одной отметки к другой. Vice City тоже сумела зацепить меня благодаря своему стилю и центральному персонажу, тогда как GTA IV показала, что даже впечатляющий город и серьёзная история не всегда способны полностью компенсировать повторяемость игрового процесса.

При этом я не считаю, что первые игры оказались бесполезными только потому, что я их бросил. Сам факт того, что я не прошёл оригинальную GTA, GTA 2 и GTA III, не отменяет их места в истории франшизы. Но этот марафон был прежде всего личным опытом, а не попыткой составить объективную энциклопедию серии. Я хотел пройти игры сам, сформировать собственное мнение и понять, какие части действительно работают для меня сегодня. Где-то это получилось, где-то нет и, пожалуй, честный рассказ о таком результате интереснее, чем попытка изобразить идеальное прохождение без единой неудачи.

Теперь я гораздо спокойнее отношусь к ожиданию GTA VI. Я прошёл четыре большие игры серии полностью, увидел, как менялись подходы к миру, персонажам и миссиям, и лучше понимаю, чего хочу от следующей части. Мне интересно, каким будет Вайс-Сити в новом прочтении, насколько далеко Rockstar продвинет симуляцию открытого мира, как будет устроена сюжетная кампания и сможет ли игра предложить действительно разнообразные миссии, а не только впечатляющую техническую оболочку. Но самое главное, я хочу снова испытать то чувство, которое появилось у меня во время прохождения GTA V, когда спустя годы попыток наконец перестаёшь смотреть на игру со стороны и по-настоящему погружаешься в неё.

В итоге этот марафон получился не совсем таким, каким я его представлял. Я не прошёл абсолютно все части от начала до конца, зато закрыл для себя несколько больших игровых историй, к которым давно собирался вернуться. Я заново открыл San Andreas, по достоинству оценил Vice City, неоднозначно воспринял GTA IV и наконец понял, почему GTA V так сильно повлияла на индустрию и игроков. Теперь, когда до следующей главы истории Grand Theft Auto остаётся ждать уже не просто из любопытства, а после собственного путешествия по прошлым частям, ожидание стало ещё интереснее.

Марафон завершён, теперь очередь GTA VI.

Открыть оригинал