Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду: Интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку
Французская игровая индустрия умеет удивлять не только масштабными новыми проектами вроде Clair Obscur: Expedition 33 или новой частью приключений Rayman. В последние годы появляются небольшие студии, которые пытаются говорить о французской культуре через необычные и нишевые, но очень интересные игровые миры.
Одна из таких студий — Sunny Lab, независимая команда из Парижа, основанная совсем недавно,. в 2022 году. Её создатели хотят делать игры, которые отличаются яркими цветам, интересные историям и персонажам, которые способны вызывать улыбку. Среди главных источников вдохновения разработчики называют работы Studio Ghibli.
Первой игрой Sunny Lab стала The Witch’s Bakery (Ведьмина пекарня) — это уютная приключенческая RPG о жизнерадостной ведьме, которая открывает свою пекарню в Париже. Игра вышла буквально на отой неделе, поэтому я решил поговорить с авторами игры!
Нас ждёт французская культура, Париж и, конечно, любовь к выпечке.
ilikok: В какой момент вы поняли, что хотите создавать игры, как инди-студия?
Sunny Lab: Я Хьюго познакомился с Шарлоттой, партнёршей по студии и креативным и арт-директором Sunny Lab, в одной студии, которую тогда создавали в Париже. Мы довольно быстро ушли оттуда, поскольку её ценности не совпадали с тем, что мы искали. Так и появилась Sunny Lab.
Мы хотели создавать игры, которые дарят надежду и заставляют людей улыбаться благодаря ярким цветам и выразительным персонажам. Нас вдохновляют работы Studio Ghibli: они умеют затрагивать серьёзные социальные темы, сохраняя яркую палитру и полный надежды тон. Именно этим мы и хотели заниматься.
Нам всегда казалось, что западные игры и западные истории в целом слишком часто тяготеют к мрачности и антиутопиям.
Это было в далёком 2022 году!
ilikok: Есть ли у Sunny Lab собственная внутренняя философия или принципы, которых вы неизменно придерживаетесь во время разработки?
Sunny Lab: Да! Прежде чем приступить к работе над The Witch’s Bakery, мы с Шарлоттой в первую очередь определили ценности нашей студии. Но нам не хотелось, чтобы они оставались просто красивыми словами в приветственном буклете для новых сотрудников. Мы хотели, чтобы они проявлялись во всём, что мы делаем, — как в управлении командой, так и в наших играх.
В итоге мы остановились на трёх принципах: искренность, оптимизм и приключения.
Возьмём, к примеру, искренность. Во время встреч мы регулярно делимся друг с другом своими чувствами и состоянием. Иногда мы можем начать собрание со слов: «Сегодня я неважно себя чувствую, поэтому мне может быть сложно всё понимать или давать обратную связь». И это нормально.
При этом The Witch’s Bakery — игра о принятии собственных чувств. Получается, что культура нашей студии, сама игра и наши социальные сети основаны на ценностях, которые мы определили ещё в самом начале!
ilikok: Насколько сложным оказался процесс разработки?
Sunny Lab: Шарлотта рассказывала о нашей кампании на Kickstarter в отдельном выступлении.
Если вкратце, на подготовку страницы кампании у нас ушло примерно два-три месяца, а затем начались ещё два месяца работы, связанных с самой кампанией: один месяц непосредственно на Kickstarter и ещё один на организацию всего после её завершения.
Мы совершенно не ожидали получить столько любви и поддержки
Теперь мы чувствуем огромную ответственность перед всеми, кто поддержал нас. С тех пор нашей миссией стало создание The Witch’s Bakery, которая выполнит все обещания, данные нашим спонсорам.
ilikok: Почему вы выбрали пекарню в качестве центрального места действия игры? Что это пространство символизирует для вас?
Sunny Lab: Здесь сошлись наши личные привычки и очевидная ассоциация между Парижем, Францией и багетами.
Ещё до появления идеи The Witch’s Bakery мы работали над ценностями нашей студии, а затем занялись созданием собственной интеллектуальной собственности. Нам хотелось придумать современный мир, в котором живут ведьмы и колдуньи.
Мы написали так называемую библию вселенной — документ, в котором изложили основные правила и внутреннюю логику нашего мира.
И только ПОТОМ мы задумались: «Какой могла бы стать первая игра, через которую игроки познакомятся с этой вселенной?»
Как независимая студия, мы понимаем, насколько важно быть узнаваемыми. Поэтому решили начать с собственных культурных корней — французской культуры. Так родилась идея Парижа, а вслед за ней появилась и пекарня!
ilikok: Есть ли в игре детали, персонажи, места или ситуации, которые французский игрок воспримет совершенно иначе, чем игрок из другой страны?
Sunny Lab: В истории, конечно, есть отсылки к французской культуре, и некоторые из них могут быть сложны для понимания тех, кто не говорит по-французски.
Тем более что мы сами писалии и английскую, и французскую версии игры, а во французском варианте иногда используются другие реплики и отсылки, популярные именно во Франции.
Есть ещё национальный спор о том, как правильно называть круассан с шоколадом, который игрок может выбрать в самом начале игры. Можно выбрать северный вариант — pain au chocolat — или южный — chocolatine.
У всех французов есть ОЧЕНЬ определённое мнение на этот счёт, тогда как игроки из других стран, скорее всего, не придадут этому такого значения.
Кроме того, думаю, игра покажется очень знакомой тем, кто живёт в Париже или когда-либо бывал там, поскольку большинство улиц в ней — реальные места.
ilikok: Какой Париж вы хотели показать в The Witch’s Bakery?
Sunny Lab: В The Witch’s Bakery мы изображаем романтический Париж и самобытный парижский образ жизни.
Мы не ограничиваемся популярными районами и известными достопримечательностями. На самом деле большую часть игры составляют улицы, которые хорошо знакомы местным жителям.
Нам хочется, чтобы игроки могли погрузиться в повседневную жизнь Парижа.
ilikok: После мирового успеха Expedition 33 о феномене French Touch в видеоиграх говорят всё чаще. Чувствуете ли вы себя частью этого движения?
Sunny Lab: Честно говоря, не совсем.
Мы работали над The Witch’s Bakery ещё до того, как Expedition 33 вообще анонсировали. Для нас это прежде всего возможность показать собственную культуру и рассказать историю о повседневной жизни в знакомом и популярном месте.
При этом мы очень гордимся французской культурой и хотели продемонстрировать некоторые её тонкости.
Например, музыкальные темы наших игровых районов отсылают к французским композиторам-романтикам конца XIX — начала XX века. На экране запуска игры можно услышать Clair de Lune Клода Дебюсси.
Кроме того, Clair de Lune — это отсылка к нашей главной героине, которую зовут Лунн!
ilikok: Вы упоминали, что вдохновлялись Studio Ghibli. Какие конкретно принципы вы хотели перенести в собственную игру?
Sunny Lab: Я бы сказал, что нас вдохновляла не только визуальная составляющая. Речь идёт и о философии повествования, а точнее — об эмоциональном диапазоне, который позволяют раскрыть истории Studio Ghibli.
В западных произведениях преобладают мрачность, суровые декорации и тёмные цвета. Если посмотреть на большинство популярных западных игр, сделать скриншот и взглянуть на него, вы увидите преимущественно коричневые, серые и чёрные оттенки.
Существует убеждение, что история обязательно должна быть мрачной и безрадостной, чтобы рассказывать о серьёзных вещах и доносить определённую мысль.
В результате эмоциональный диапазон таких историй оказывается довольно узким: он колеблется между комедийными разрядками и самыми тёмными моментами существования.
Мы не согласны с таким подходом
Мы убеждены, что яркие цвета и жизнерадостные персонажи способны рассказывать столь же серьёзные и глубокие истории. Studio Ghibli превосходно справляется с этой задачей. В одном фильме студия может показать как самые светлые моменты жизни, так и глубочайшее отчаяние.
Нас вдохновляет то, с какой тонкостью они передают человеческие эмоции.
Если говорить лично обо мне как о нарративном директоре Sunny Lab, то я не люблю истории, которые заканчиваются мрачно. Мне не нравятся произведения, которые словно наслаждаются самыми тёмными сторонами мира и фантазируют о том, насколько грязным и ужасным он может быть.
Я просто не вижу в этом смысла. Для меня подобная фантазия выглядит очень странной.
Я не хочу создавать мир, в котором людям не хочется жить
Вместо того чтобы погружать людей в бесконечные проблемы окружающего мира, я предпочитаю признавать существование этих проблем и показывать путь вперёд. Мне хочется рассказывать о мире, в котором люди что-то сделали — и это сработало.
Это общее стремление, которое объединяет нас с Шарлоттой: мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду.
Собственно, девиз Sunny Lab звучит так: «Искры надежды в каждой игре».
Именно это, на наш взгляд, и умеет делать Studio Ghibli. Мы стремимся к тому же.
ilikok: Есть ли в игре визуальные детали, которые большинство игроков может не заметить, но которые имеют для вас особое значение?
Sunny Lab: Думаю, прежде всего это цвета в дизайне персонажей.
The Witch’s Bakery построена вокруг эмоций, и мы используем цвета, чтобы передавать эти эмоции. Грусть обозначается синим, страх — фиолетовым, гнев — красным.
Именно поэтому, например, Эстель носит синюю одежду. Каждый персонаж одет в цвета, соответствующие его преобладающей эмоции.
Возможно, большинство игроков не обратит на это внимания, но я уверен, что некоторые всё же заметят эту закономерность.
А ещё они могут заметить, что Лунн носит одежду всех этих цветов…
ilikok: Как вы работали над визуальным стилем, чтобы игра вызывала ощущение уюта и выглядела настолько аппетитно?
Sunny Lab: Шарлотта, наш креативный и арт-директор, разработала набор правил, которым подчиняется вся наша вселенная.
Во-первых, мы не используем в игре чёрный цвет.
Во-вторых, избегаем острых форм — предпочитаем исключительно округлые.
В-третьих, у цветов в дизайне персонажей есть эмоциональное значение: синий символизирует грусть, красный — гнев, фиолетовый — страх и так далее.
После этого мы работали со множеством художников, создавая персонажей и визуальное оформление игры.
Кроме того, мы изучали приёмы художников, специализирующихся на изображении еды: как они работают со светом, цветами и формами.
Мы учились делать так, чтобы предметы выглядели вкусными, воздушными, сочными… по-настоящему аппетитными!
ilikok: В The Witch’s Bakery есть как минимум один персонаж с инвалидностью — Эстель. Как появилась идея создать её?
Sunny Lab: Личность Эстель уравновешивает характер Лунн.
Лунн — очень жизнерадостная и энергичная девушка, тогда как Эстель спокойнее и рациональнее.
Подобные дуэты довольно распространены в историях, как, впрочем, и в реальной жизни, потому что такое сочетание хорошо работает.
Кроме того, мы хотели, чтобы среди главных героев была персонаж с инвалидностью. Нам важно, чтобы наши персонажи стремились представлять всё человечество.
Наш принцип заключается в том, что сначала мы определяем личность персонажа, его потребности и желания, а уже затем добавляем остальные характеристики.
Иными словами, у Эстель есть инвалидность, но она ни в какой момент не становится центральной темой истории. Мы хотим показать, что люди не сводятся к своей инвалидности. Прежде всего они просто люди
В The Witch’s Bakery 99% диалогов остались бы совершенно такими же, даже если бы у Эстель не было инвалидности
Но оставшийся 1% мы используем, чтобы ненавязчиво обратить внимание игроков на вещи, которых они могли раньше не замечать.
Например, в начале игры у входа в пекарню Люнн есть ступеньки, из-за которых Эстель не может попасть внутрь. Когда Люнн это замечает, она сооружает пандус, и Эстель наконец может войти.
Это очень короткий эпизод, но мы считаем его важным. Мы видим, как стримеры реагируют на него словами: «А, точно!»
Нам кажется, что такие небольшие моменты ненавязчиво помогают людям осознать трудности, с которыми сталкиваются другие, и задуматься о доступности — теме, о которой всем нам следует помнить.
ilikok: Вы упоминали, что Эстель воплощает эмоцию, связанную с грустью. Почему вы выбрали именно её?
Sunny Lab: Нам было необходимо, чтобы Эстель стала первым главным персонажем, которого встречает Люнн. Их отношения должны постепенно развиваться в романтическую историю, а для этого требуется время.
Каждая глава посвящена определённой эмоции. Грусть показалась нам наиболее простой и мягкой эмоцией, с которой можно начать.
Так Эстель и стала главной героиней главы, посвящённой грусти!
ilikok: Есть ли в игре настройки доступности?
Sunny Lab: К сожалению, на момент выхода игры у нас не будет специальных настроек доступности.
Однако при запуске игры мы показываем предупреждения о потенциально тяжёлом содержании. Несмотря на яркий и милый внешний вид, игра иногда затрагивает сложные темы, поэтому мы позаботились о том, чтобы игроки могли заранее узнать об этом.
И мы постарались избегать взаимодействий, которые могут оказаться физически сложными для некоторых игроков. Например, мы не стали использовать необходимость многократно быстро нажимать одну и ту же кнопку или QTE, в которых всё зависит от времени реакции.
Как и в случае с любой другой игровой механикой, чем больше времени у нас есть, тем лучше мы можем проработать дизайн. А дизайн, в котором доступность изначально заложена в основу и предусмотрены дополнительные настройки, всегда будет лучше!
Мы надеемся получить отзывы игроков и понять, что можно исправить после выхода игры или учесть при разработке следующего проекта.
ilikok: Есть ли в Sunny Lab разработчики с определёнными особенностями, например с дальтонизмом? Если да, насколько важную роль их отзывы сыграли при создании визуального стиля и интерфейса?
Sunny Lab: Наш концепт-художник Гэри Ванака действительно дальтоник. Он участвовал в создании некоторых персонажей и большинства наших ключевых иллюстраций.
Шарлотта помогала ему подбирать правильные цвета для изображений, и вместе они постепенно дорабатывали их, пока не получали окончательный результат!
К сожалению, из-за своего рабочего графика он, кажется, не смог поиграть в саму игру.
Кроме того, у нас есть коллега, которая пользуется инвалидной коляской. Мы отправляли ей все наши визуальные материалы — изображение самой коляски, квартиры, мебели и других элементов окружения — чтобы узнать её мнение.
Её отзывы помогли нам правильно проработать окружение Эстель. Думаю, люди, для которых эта тема особенно важна, заметят все эти детали!
ilikok: И последний но наверное самый главный вопрос, какую выпечку вы непременно порекомендовали бы нашим читателям и, уверен, будущим игрокам?
Sunny Lab: Моя любимая выпечка — яблочный слойный пирожок, или chausson aux pommes по-французски.
У Sunny Lab получился любопытный взгляд на уютный и главное вкусный мир ввидеоигры.
И если вам близка такая атмосфера, присмотритесь к The Witch’s Bakery в Steam или на ВСЕХ актуальных консолях. Поддержка независимых разработчиков помогает подобным проектам находить свою аудиторию