Gaming
Игры РФ· DTF· Orbiter

Игры-сервисы - рак игровой индустрии

Сервисные механики в играх стали нормой, даже в полностью одиночных проектах, сервисные механики стали восприниматься как часть пост-релизной поддержки игры и восхваляются обывательской частью игрового сообщества. И на самом деле, это серьезная проблема и вызов для дальнейшего развития индустрии.

Самый простой пример - соревновательные мультиплеер проекты. Студии разработчиков и издательские компании долго и скрупулезно перешивали привычный всем образ соревновательных игр последние 15 лет. А началось все с Team Fortress 2, CS:GO, Dota 2. В свое время эти проекты от Valve привлекали к себе много внимания. Именно с этих проектов, по моему скромному мнению, началось гниение игровой индустрии. И метастазы этой гнили в последние 5 лет проникли и закрепились даже в одиночных проектах.

На заре времен образ любой соревновательной игры строился вокруг простых правил.

  • Быстрый доступ к игровому процессу
  • Репитативность
  • Эмоциональные потрясения от соревновательности
  • Реиграбельность

Всего 4 простых правила на котором строились первые соревновательные проекты. Такие как Quake, СS 1.6 и Source, HL: Deathmatch, Dota.

Игрок запускал игру и уже меньше чем через минуту учувствовал в игровом процессе. Запустил игру, открыл браузер серверов, выбрал сторону если дают и играешь. Основной фактор желания играть - соревновательность.

Безусловно, в современных новых проектах, да и в тех, что долго и упорно эволюционировали последние годы, все эти 4 правила сохранились. С небольшими оговорками. Но современные представители соревновательного жанра уже давно поросли сервисными механиками, которые отодвигают на второй план саму первоначальную суть этих игр.

Бесконечные боевые пропуски, календари, разные типы валют, отдельные платные или бесплатные пропуски в ивент-режимы, внутриигровая экономика на скинах, Plus-подписки. Перечислять разные сервисные механики можно долго. Разработчики и издатели пытаются привязать игроков именно к своей игре и делают это не через геймплей или интересные обновления, а зачастую через психологические приемы маркетологов.

Не хочешь играть в официальный матчмейкинг, а даешь предпочтение сторонним платформам по подбору игроков? Получай цыплёнка в главное меню, который умрет, если ты не заберешь дроп после матча.

С каждым разом я замечал все больше и больше, что я перестаю получать удовольствие от самого геймплея, а это важнейшая составляющая буквально любой игры, а стал отвлекаться на эти сервисные наросты. Купить боевой пропуск, чтобы получить эксклюзивное снаряжение в Battlefield, купить дополнение, чтобы играть с друзьями в какой-то новый и интересный режим. Тратить несколько часов в неделю не на удовольствие от игры, а на выполнение домашнего задания от разработчика, дейлики, виклики, отдельное меню с внутриигровыми ачивками за действия, которые дают звездочки и за которые открываются уникальные персонажи или оружие. Ну и самое распространенное - покупка скинов. Как я могу играть без клевого, нового скина, когда все мои друзья играют со скинами и хлестко флексят ножом после фрага. Внимание игроков сильно сместилось с геймплея на сервисные механики.
Если вы не согласны с этим, то в следующий раз обратите внимание, сколько в соотношении какой-нибудь ваш любимый соревновательный блогер тратит времени на обзор геймплейных нововведений или исправлений и сколько времени он тратит на обзор нового магазина, боевого пропуска или пака скинов.
Именно из-за всего вышеперечисленного я перестал проводить свое время в соревновательных или мультиплеерных проектах. Слишком много времени тратится не на игру, а на то, чтобы разобраться со всеми хитросплетениями сервисных механик в главном меню или лобби.

Эта тенденция меня здорово пугает. Запуская очередную большую современную игру в открытом мире есть не нулевой шанс наткнуться на сервисные механики из MMO. Главные распространители подобного явления - Ubisoft и Bethesda.

Боевые пропуски, временные события, тайм-сейверы, магазин скинов, какие-то попытки построить экосистемы вокруг одиночных игр.

Я понимаю, что основной мерой успешности любого проекта является коммерческая успешность. Однако эти механики нацелены не на желание окупить разработку и продвижение игры, а на желание как можно дольше и больше получать прибыль от игры, которая скорее всего окупилась полностью уже в первую неделю.

За примерами долго ходить не придется, я много времени провожу в одиночных проектах и многое подметил.

  • Платные моды в проектах от Bethesda
  • Боевые пропуски в играх Assasins Creed
  • Тайм-сейверы в Assasins Creed Odyssey
  • Купоны улучшений и карты сокровищ в Resident Evil 4
  • Платные предметы для быстрого перемещения в Dragons Dogma 2
  • Платные миссии в Star Wars Outlaw

Перечислять подобные примеры нахального отношения к игрокам в одиночных играх можно очень долго, так как эта тенденция длится уже 6-7 лет, а начала зарождаться еще 15 лет назад. Игры стали намеренно растягивать по хронометражу ради продажи дополнительного контента. Ведь чем дольше игрок находится в игре, тем дольше он находится в ее контексте, тем вероятнее, что он купит очередное DLC или платный скин для своего персонажа. Громкие возгласы издателей о том, что их новая игра хранит в себе 500 часов контента лично меня пугает и уж точно не располагает к покупке. Ведь за этими сотнями часов точно прячутся тайм-гейты, гринд-воллы, скины и абсолютно неадекватные ачивки.

Мы как-то пропустили тот момент, когда в играх DLC стали нормой. С этим уже ничего не поделать, да и по правде говоря я и думаю, что вы тоже, давно привыкли к тому, что после релиза очередной одиночной игры в течении ближайших нескольких месяцев стоит ожидать комплект DLC. Я не против такого подхода к дополнительному заработку на проекте, однако есть важное "НО".

Когда DLC вводит в игру новый сюжет и геймплей - это хорошо, это может позволить фанатам игры/франшизы получить дополнительное удовольствие от игры из которой пока что не хочется уходить. Какой-нибудь дополнительный режим, небольшой сюжетный эпизод за другого персонажа - это замечательно. Но когда ради будущего DLC намеренно вырезаются части сюжета или целые механики - это свинство, к которому опять же, к сожалению, мы все привыкли.

  • Важные сюжетные главы в Assasins Creed 2
  • Сюжетное расследование в Deus Ex: Mankind Divided за покупку Season Pass
  • Голая игра без DLC City Skylines
  • Платная концовка Dead space 3 Awakened
  • Квесты экспертов в Star Wars Outlaws

Сейчас у игроков при релизе новой игры есть выбор. Переплатить на 20-30 долларов больше и получить когда-то там полную игру или купить стандартное издание без 30-40% контента игры.

Последний такой пример, который побудил меня иначе посмотреть на игровую индустрию последних лет - Resident Evil Requiem. Хотя я могу назвать себя фанатиком этой серии и готов с испариной на лице защищать каждую часть этой франшизы, последний релиз оставил у меня много вопросов. К самой игре у меня нет претензий, как обычно 10 из 10. Но вот по части DLC - это кошмар.

Игра вышла 27 февраля, сейчас на моем календаре 28 октября, за все это время я не получил нормального и полноценного DLC. Какие-то облики персонажей конечно раздавались на релизе, но никаких сюжетных или геймплейных DLC за это время не выходило. CapCom ясно дала понять, что полноценные DLC выйдут только перед выходом ремейка Code Veronica. А этого стоит ожидать только в 2027 году. Для чего это сделано? Очевидно ради того, чтобы перед выходом ремейка Code Veronica игроки находились в контексте франшизы, это повысит интерес к новому ремейку и потенциально повысит продажи. На бумаге - класс, отличная стратегия, но я как игрок само собой недоволен из-за того, что заплатил за игру полную цену и не получил никаких дополнение почти за год, и вероятно не получу еще пол года.

Игровая индустрия на самом деле довольно молодая индустрия, по настоящему она начала приобретать свою хоть какую-то понятную форму в начале девяностых. То что происходит сейчас - естественные процессы и метаморфозы. И все мы свидетели того, как формируются законы, правила, течения, нормы в индустрии. С каждым годом что-то меняется, что-то становится дурным тоном, а что-то новым стандартом. Но стоит помнить, что главным движителем развития игровой индустрии являются игроки. Вы, ваши друзья и знакомые, я. От нас зависит что будет с играми дальше. Игроки голосуют кошельками за игры, за механики, за тенденции и нормы.

Я не привык носить розовые очки. Я прекрасно осознаю, что игровая индустрия это огромная и сложная система из миллионов деталей. Такие системы меняются только естественным образом и очень долго. Но конкретно вы можете улучшить свой опыт от взаимодействия с этой системой. Для этого нужно переместиться в прошлое.

Последний год я практически полностью отказался от того, чтобы тратить свои деньги и время на новые проекты и проекты последних лет. Полностью оградив себя от современных тенденций я могу с уверенностью заявить ДА, раньше было лучше. Что я имею ввиду.

Я увлекся игровой библиотекой Playstation 2 и PSP. Вечером после работы или на выходных вместо того, чтобы открывать Steam и просматривать тысячи предложений в магазине с новыми релизами, я плюхаюсь на диван и запускаю свою PS2. Моя консоль намеренно не прошита, чтобы она могла работать только с лицензионными играми.

Вместо модного 4к монитора с 144 Hz, у меня старый плазменный телевизор Panasonic, где максимальное разрешение 720p. Вместо беспроводного контроллера - старый добрый проводной геймпад PS2. Вместо облачных сохранений несколько карт памяти. Вместо доступа к тысячам игр - только лицензионные диски, которые еще нужно как-то добыть. И это лучший игровой опыт, который можно сравнительно недорого получить сейчас.

В играх той эпохи нет сервисных механик, ненужных сетевых функций, доната и всего того, о чем я писал выше. Только диск, мануал с руководством игры и ты на диване. Каждая игра ощущается цельным произведением. Я перестал бросать игры спустя несколько часов, каждая купленная игра на диске была мной пройдена, а это около 30 дисков за последний год. Resident Evil 4, Resident Evil Code Veronica, NFS Carbon, God of War, Midnight Club. Когда я играю на оригинальном железе, лежа на диване, смотрю эту старую, местами шакальную картинку в 25 FPS почему-то получаю больше удовольствия чем сидя за какой-нибудь современной большой RPG на 2k экране в 144 FPS.

Очень многие проекты той эпохи так и не вышли за пределы PS2.

Но это мое небольшое увлечение играми эпохи PlayStation 2 я лучше оставлю на отдельный пост. Расскажу как выбрать консоль, как и где искать оригинальные диски, поведаю об особенностях рынка.

Современные игры во многом перестали быть тем, чем должны быть. Они все чаще утомляют и порой буквально заставляют заниматься тем, чем заниматься не хочется. Большие проекты воспринимаются как вторая работа с каждодневным домашним заданием. Игровая импотенция стала нормой в настроениях игроков из разных целевых групп. Способы монетизации становятся все агрессивнее и мы все чаще слышим со сцены слово "продукт", а не "произведение" или "игра". Мое решение, которое может подойти и вам - возврат к истокам, в золотую на данный момент эпоху видеоигр. Когда игры веселили, развлекали и не отнимали много времени.

Открыть оригинал