Trails in the Sky 1st Chapter. Сказка, которая учит взрослеть... понарошку

Когда я начинал играть, у меня были большие опасения насчёт игры. Я ожидал ещё одно клишированное приключение подростков, где добро сражается со злом, попутно отвлекаясь на квесты средней паршивости и не самые интересные переживания юных лиц. И отчасти так и есть: типичное приключение на месте, квесты по зачистке монстров, отдающие дань уважения ведьмачьей работе, присутствуют, период созревания и всплеск юношеских чувств у главных героев тоже имеется.
Однако это только малая часть того, что игра предлагает. Она познакомит с персонажами, с которыми не захочешь расставаться. Погрузит и вовлечёт в свой мир, богатый на забавные и смешные ситуации. Предложит разговоры с нпс, у которых можно проследить собственную индивидуальную историю, разворачивающуюся на протяжении всей игры. И, конечно же, предложит глубокую и комплексную боевую систему, совмещающую как пошаговый, так и реалтаймовый режим.
Trails in the Sky 1st Chapter – это JRPG в сказочном фэнтезийном мире. Игрок управляет отрядом героев, путешествует по городам, выполняет квесты, ищет сокровища и истребляет монстров. Дополняют всё это огромная доля юмора и куча забавных ситуаций. Главные стороны игры – это многогранная боевая система с разными режимами боя и яркие персонажи.
Начнём по порядку.
Джошуа и Эстель – дети великого героя, хотят пойти по стопам своего отца и стать великими брейсерами. Брейсеры — это что-то среднее между полицией и лигой супер-героев. Занимаются любой работой во благо граждан, начиная от поисков пропавшего котёнка и заканчивая истреблением монстров. Чтобы стать старшими брейсерами, они отправятся в путешествие по всей стране, собирая рекомендации гильдий, попутно раскрывая свои семейные тайны.
Джошуа – рассудительный, сдержанный и наблюдательный юноша, именно из его уст игрок будет слышать достоверные и логически правильные выводы по ходу прохождения квестов. Не ведётся на словесные провокации, способен подмечать мелкие детали как в окружающей обстановке, так и в людях. Но при всех своих умственных способностях даже ему трудно понять, что происходит на душе у его спутницы.
Эстель же — дикая непоседа, наивная и смелая девушка, которая мчится всё время вперёд, втягивая себя вместе с Джошуа как в приключения, так и в неприятности. Не боится решать проблемы с помощью кулаков, стремится стать быстрее и сильнее остальных, но из-за своей стремительности часто упускает что-то важное и не замечает, как она выглядит со стороны.
Если Эстель выбирает цель, которую нужно достичь, то Джошуа решает, как они будут её достигать.
Нужно отдать должное сценаристам: им удалось создать действительно интересный дуэт героев, за которыми очень увлекательно наблюдать и которым хочется сопереживать. Их главная заслуга в том, что они мастерски показали все этапы созревания связи и чувств между героями: начиная от безобидных шуток и недосказанностей и заканчивая страхом отказа, боязнью признания. Из-за такой естественной и живой химии ты следишь не столько за ходом основной истории, сколько за судьбой главных героев.
Персонажи – главное достоинство игры за счёт проработанных характеров и личностных качеств.
Во время своих странствий к ним присоединятся и другие герои, не менее колоритные и запоминающиеся. Они тоже получились на славу и отлично разбавляют основной дуэт. Начиная от самовлюблённого барда, с которым связана большая доля юмора, иногда перерастающая в кринж и переходящая все грани абсурда, и заканчивая брутальным стереотипным воином, от которого веет пафосом и силой на 100 км вокруг.
Дорога приключений приведёт героев в разные города и деревни. В городах можно брать дополнительные квесты, искать сокровища и общаться с их жителями. И что меня очень сильно удивило, так это то, что диалоги ВСЕХ НПС меняются по ходу выполнения главного квеста. Условно, у главного рыбака украли рыбу? Вся деревня будет трещать об этом. Скоро намечается великий турнир? Жители будут выражать свои надежды и рассказывать, что хотят на нём увидеть.
Да, все эти диалоги никак не продвигают сюжет, они лишь служат для обогащения мира, наполняют его лором. Однако и тут есть интересная деталь. Некоторые нпс тоже будут путешествовать, и они могут встретиться в самый неожиданный момент. Мне запомнилась парочка из самого начала игры, где парень думал, приглашать ли свою спутницу в столицу. Его переживания и волнения не давали ему покоя.
Догадываетесь, кого я встретил в столице? Но даже после встречи с ними их история не закончилась. Чем больше ты уделяешь внимание таким необязательным мелочам и деталям, тем больше игра вознаграждает тебя такими событиями.
Персонажи, история, квесты — это всё замечательно, но самым болезненным и открытым вопросом для меня оставалась боевая составляющая в игре. Я думал, у меня нет никаких проблем с пошаговой боёвкой, однако Persona 5 наглядно показала, что я не всеядный и далеко не каждую пошаговую боёвку смогу принять. Поэтому опасения и тут были, но они оказались напрасными.
Здесь боёвка мне показалась в разы интереснее и глубже, чем в Persona 5. Она более богата на различные механики, системы баффов и дебаффов, а возможное число боевых сценариев с врагами тоже больше.
Геймплейный фундамент такой же, как и в Persona 5: все участники боя ходят поочерёдно и могут использовать заклинания, способности, предметы или просто атаковать. Но здесь множество нюансов. Способности и магия имеют свою дальность применения, и может случиться так, что до нужного врага ты не достаёшь. Заклинания сбиваемы, и в случае неудачного исполнения ты пропустишь ход. А способности могут накладывать дополнительный эффект, если применять их в спину противника или сбоку.
Некоторые участники сражения могут ходить чаще в зависимости от своих характеристик. Более того, иногда во время боя персонажам дают временное усиление на ход, которое может перевернуть сражение (мгновенный каст заклинания, восстановление части хп, усиление атаки и т. п.). И это всё нужно учитывать.
И это только пошаговый режим. В игре есть также и реалтаймовый, хоть он и более простой, но сама возможность провести бой в реалтайме сильно подкупает. В этом режиме ты наносишь удары, используешь способности и активно уворачиваешься — напоминает чем-то соулсы, но в намного более примитивном и казуальном виде. Режим подходит для быстрой зачистки слабых врагов.
Думаете, это всё? Нет! Игра мало того, что предлагает два режима боя, она поощряет игрока менять эти самые режимы! Скажем, атакуете врага в реалтайме, нанесли оглушающий удар и сразу же переключились в пошаговый. И теперь вы сможете сразу же провести добивающий удар. Просто и эффективно.
Помимо большого количества разных механик, бои сами по себе выглядят зрелищно и красиво. Много ярких спецэффектов, пафоса и эпичности. Здесь игра ничем не отличается от типичной битвы из аниме. Но это и не плохо, просто иногда возникает лёгкое недоумение: как враг выживает после сокрушительной атаки падающего метеорита или огромной молнии?
Особенно удались, на мой взгляд, командные удары. Их несколько видов, они открываются по мере прогресса сюжета, и эти удары выглядят по-разному в зависимости от того, кто в них участвует.
Я высказал много положительного об игре, но и недостатки у неё, конечно же, присутствуют.
1. Наверное, данный недостаток присущ любой игре этого жанра, хоть я и не уверен в этом. Это колоссальное количество филлерных боёв. На пути игрока встают просто десятки табунов различных пауков, слизней и других монстров, и если с каждым из них сражаться, на это уйдут десятки часов. Даже самая интересная боёвка успеет приесться за такое время.
Но игра компенсирует это тем, что почти все бои ты можешь просто избежать, а если даже втянулся в ненужный бой, за счёт режима ускорения он пройдёт в разы быстрее. Это полностью компенсирует возможную душнину (привет, Persona 5, где в быстром режиме персонажи атакуют только ручками и перестают колдовать, а значит, и не все бои смогут выиграть).
2. Мало интересных второстепенных квестов. В геймплейном плане эти допы довольно просты и даже примитивны. Вытаскивает их в первую очередь нарративная составляющая: забавные диалоги, интересные тексты, шутки и юмор. Эти квесты достаточно интересны, чтобы их выполнять, но недостаточно для того, чтобы они запоминались.
3. Здесь уже будет сюжетный недостаток (со спойлером).
История показывает взросление героев, как они сталкиваются с различными трудностями и испытаниями. Вот только игра показывает это взросление однобоко. Даже если у героев что-то не получается, им всегда кто-то приходит на помощь.
В результате получается, что Эстель и Джошуа вылезают из любых передряг, не неся никаких потерь. Они говорят, что им придётся много трудиться, нести больше ответственности, но при этом на их плечах нет никакого груза ошибок и сожалений.
Игра не поднимает каких-либо серьёзных тем или моральных вопросов — только под самый занавес финала она осмеливается говорить на такие темы.
Игра подарила богатый и комплексный опыт как в геймплейном, так и в эмоциональном плане от знакомства с персонажами. Она оставила после себя приятные и тёплые воспоминания, мне запомнилась эта парочка, как и кринжовые шутки горе-барда.
В продолжении я рассчитываю увидеть уже более взрослую и серьёзную историю, чтобы у героев были не только одни победы, но и вкус поражения, неудачи. Если уж взрослеть, то по всем направлениям. Рекомендую попробовать игру каждому — как знатокам жанра, так и новичкам. Все её достоинства в разы превосходят недостатки.