Resident Evil - бессмертная классика, которой нужно на отдых

Продолжая свой небольшой марафон Resident Evil, а заодно закрывая гештальт и знакомясь с классикой собственными руками, я взялся за первую часть серии - Resident Evil HD Remaster.
На самом деле каких-то фантасмагоричных и радикальных отличий от Resident Evil 0 здесь не так много. Поэтому основные мысли об оригинальном видении серии, классическом геймплее и его особенностях я рекомендую прочитать в предыдущем материале. А здесь я просто дополню свои наблюдения и сравню, чем первая часть отличается от нулевой, хотя иногда и буду повторяться.
Заодно не забудьте поставить лайк предыдущей статье. Это поможет продвижению моего микроблога. Ставьте колокольчик, подписывайтесь и кидайте донаты!
Начнем с того, что осталось неизменным. Во-первых, возможно, это все еще моя личная проблема, но управление с геймпада работает криво: кнопки меняются местами независимо от выбранного типа управления. Стрелки на моей беспроводной китайской копии DualShock тоже не работали, даже при подключении по проводу, поэтому приходилось пользоваться стиком. Впрочем, не то чтобы я был против.
Во-вторых осталась главная проблема классических Resident Evil - это, конечно же, камеры. Абсолютно убогие камеры, которые придумал я даже, блядь, не знаю кто... Или знаю?
У меня есть подозрение, что за этим стоит тот самый быдло-японец, который желает всем смерти и называет всех насекомыми. Причем у меня есть догадка: этот чувак - насекомофетишист. Да-да, не удивляйтесь, он так любит насекомых и постоянно называет ими окружающих, потому что сам хочет быть насекомым.
Иначе как объяснить, что камеры в классических Resident Evil выглядят так, будто за происходящим наблюдает таракан, ползающий по стенам и потолкам? Ракурсы временами выбираются в самых уродливых местах, из-за чего ты толком не можешь разглядеть окружение. Иногда в комнате размером два на два метра умудряются разместить три-четыре камеры, причем некоторые из них настолько бесполезны, что я рот того манал.
В этой части также прекрасно работает так называемое правило восьмерки: стоит смениться камере, как лево становится правом, право - левом. Ты бежишь, передергиваешься и поправляешься стиком, потому что новый ракурс совершенно иначе показывает направление движения.
И ладно бы это просто раздражало. Иногда из-за камеры ты не видишь, что находится за углом, а там уже поджидает зондбе. Если ты не задрот, который положил всю свою жизнь на изучение этой игры, то не знаешь точных таймингов вражеских анимаций и их расположений и не можешь заранее рассчитать, когда тебя схватят. Получается какой-то бой вслепую. Но в этой части зато при перезаходе в комнату оставшиеся "живые" враги спавнятся на дефолтных позициях, а не как в нолике на месте, где были в момент твоего выхода из локации.
Я понимаю, что в оригинале смена камеры могла подсказывать, где находится важный предмет или на что стоит обратить внимание, пугать неизвестностью за углами и все в этом духе. Но это скорее рудимент, от которого давно стоило избавиться, а не повод делать игру менее комфортной. В общем, как и в нолике.
И вот тут моя шизотеория окончательно обретает форму: Хидеки Камия, наш знаменитый быдло-японец из Твиттера, на самом деле является перевоплощенным тараканом из "Людей в черном". Он просто мечтает ползать по стенам и наблюдать за происходящим глазами насекомого. Только так я могу объяснить, почему камеры расставлены именно таким образом.
К сожалению, Resident Evil HD Remaster, как и нулевая часть, ничего с этим не делает. Да, это ремастер, и можно сказать, что сохранение оригинальных ракурсов - дань уважения классике. Но тогда возникает вопрос: почему одни старые особенности оставили, а другие все-таки изменили?
Например, насколько я понимаю, в оригинале при подъеме по лестнице в главном холле была загрузка, а в ремастере ее уже нет. Теперь это единая локация. В основном загрузочными экранами остались двери, причем переходы ощущаются намного быстрее, чем в Resident Evil 0. Ты реже зависаешь перед очередным темным экраном, ожидая следующие полсекунды геймплея перебежки до новой двери.
В нулевой части, напротив, загрузка могла возникнуть даже при переходе между небольшими комнатками по лестнице, хотя сами локации в игре могли быть вполне приличного размера. Если в первой части от таких решений избавились, почему остальные неудобные особенности оставили ради ностальгии? Это еще не говоря об изменении карты как таковой вообще...
Если все еще не брать непосредственно геймплей, то Resident Evil HD Remaster во многом напоминает Resident Evil 0: тот же костяк классической игры, только другая локация.
Сюжет тоже остался типично резиковским. Объяснений, понимания и логики порой практически нет. Перед тобой целый особняк, в котором больше половины помещений отведено под какую-то херобору: чтобы спрятать одни вещи, нужно найти другие вещи, чтобы потом открыть третьи вещи. Никакой практической обоснованности в этом искать не стоит.
При этом загадки не сказать чтобы сильно усложнились. Скорее, если сравнивать части в порядке выхода, именно Resident Evil 0 немного упростила некоторые вещи. А вот сюжетных предметов в первой части стало очень много.
И это я бы скорее записал в минус. Их дохерилиард, и проблема даже не в том, что их нужно искать. Ты зачастую должен каким-то образом заранее знать, что вообще следует искать и где это может находиться. В результате приходится без особой мотивации бегать по всему особняку, проверяя, не появилось ли где-нибудь что-то новое и не забыл ли ты какую-нибудь нужную хрень. Не знаю почему именно, но первые два часа прохождения мне дались за захода 3-4-5, было просто скучно.
Количество предметов для взаимодействия тоже приличное. Вроде бы исследование особняка должно быть увлекательным, но временами все превращается в поиск очередного предмета, который нужен для следующего предмета.
А вот теперь уже можно прийти к единственным геймплейным различиям - они завязаны на героях. В первой части у нас два главных героя: Джилл Валентайн и Крис Редфилд.
С одной стороны, это действительно два разных персонажа. С другой - геймплейно они практически одинаковые. История, боссы, основные боевые столкновения и большая часть событий остаются теми же самыми. Отличается расположение некоторых предметов, отдельные условия и кат-сцены, но в целом ты проходишь одну и ту же игру дважды.
При этом у каждого героя есть свои особенности.
- Джилл располагает восемью слотами инвентаря и внеслотовой отмычкой, которая позволяет открывать замки, не требующие специальных ключей. Благодаря этому она меньше зависит от поисков дополнительных предметов и может позволить себе носить с собой больше полезных вещей.
- У Криса всего шесть слотов, а вместо отмычки у него зажигалка. Чтобы открывать некоторые двери, ему приходится искать разбросанные по особняку одноразовые ключи, которые еще и занимают место в инвентаре. И инвентарь будут занимать меньше оружия, ведь гранатомета у него не будет. Взамен у него больше здоровья: 1500 против 1000 у Джилл.
Стоит ли оно того? Не знаю. В сухом сравнении лично я предпочел бы играть за Джилл, особенно на высокой сложности. Лишние слоты и возможность открывать замки без поиска ключей гораздо полезнее, чем дополнительные пятьсот единиц здоровья.
Зажигалка Криса тоже не сказать чтобы сильно пригождалась. Для некоторых загадок она нужна, но таких ситуаций немного. Сжигать зомби с ее помощью тоже можно, однако на практике я бы не назвал это преимуществом, ради которого стоило бы жертвовать двумя слотами. В отдельных случаях можно просто за Джилл сбегать за зажигалкой и вернуться обратно.
Единственное небольшое отличие - возможность при соблюдении определенных условий ненадолго поиграть за Ребекку в кампании Криса. В остальном же различий между прохождениями не так много.
Зато игра предлагает несколько вариантов развития событий и концовок. В определенные моменты можно решить, помогать ли другим персонажам и спасать ли их. От этих решений зависит, какую концовку ты получишь: от хорошей, в которой герои смогут выбраться вместе, до плохой, где персонаж останется в одиночестве.
Есть и практическая сторона. Если не спасать определенных персонажей, можно избежать повторной битвы с Тираном. Для спидрана или прохождения на высокой сложности это вполне полезная возможность. А если Джилл выходит на плохую концовку, то может получить мощный револьвер, который даже на высокой сложности способен убить Тирана одним выстрелом.
Так что, несмотря на практически одинаковые кампании, кое-какая вариативность и различия все-таки присутствует.
Но самое главное, дорогие мои клептоманы - в отличие от Resident Evil 0, здесь появились сундуки для хранения предметов. И это прекрасно. Именно этого мне не хватало в предыдущей части: вместо того чтобы оставлять все на полу, можно складывать вещи в специально отведенное место.
Однако вместе с этим есть и другая особенность: выбрасывать предметы из инвентаря нельзя вообще. Если у тебя есть патроны, оружие или лечебные травы, ты не можешь просто избавиться от ненужной вещи, чтобы освободить слот. Единственный вариант - использовать предмет. Потратить травы, расстрелять патроны или каким-то другим способом избавиться от содержимого инвентаря.
Представим ситуацию: ты заходишь в комнату, а места для сюжетного предмета нет. Что делать? Либо бежать обратно к сундуку, либо тратить полезные ресурсы, которые могут пригодиться позднее. И ладно бы нельзя было выбрасывать только оружие, как в некоторых других ремейках. Но здесь подобное ограничение распространяется буквально на все.
В результате управление инвентарем может стать еще одним источником беготни, причем не всегда оправданной по времени и рискам. Особенно это заметно за Криса, у которого всего шесть слотов, а я напомню, что сюжетных вещей в игре ой как немало.
Если вы решитесь на сложность Real Survivor, то вот вам дополнение казуса: сундуки не связаны между собой по содержимому в плане доступности. Если ты оставил предметы в одном ящике, то в другом они не появятся. Поэтому приходится следить не только за тем, что ты носишь с собой, но и за тем, где именно оставил нужные вещи. Нужно заранее продумывать маршрут, чтобы не бегать по одним и тем же коридорам несколько раз. Иначе очередное путешествие за предметом превращается в дополнительный риск получить по жопе от врагов.
Еще одно замечание, которое стоит отметить - HD Remaster. На самом деле время от времени в этом очень сильно заблуждаешься, ведь в некоторых локациях графика выглядит совсем уж странно и плохо. А ведь это даже не вторая итерация первейшей реализации игры - ремастер не к игре 1996 года, а к ремейку 2002го. И опять можно спросить об оставленных некомфортных "артефактах" древности - зачем? Зато зачем-то добавили тряску сисек для Джилл.
На Resident Evil HD Remaster я потратил около 25 часов и за это время прошел игру четыре раза.
Первое прохождение было ознакомительным: средняя сложность, Джилл и примерно семь с лишним часов на знакомство с игрой. Нужно было изучить особняк, разобраться в загадках и понять, что вообще происходит.
Затем я решил устроить спидран с ножом за Криса на минимальной сложности. Управился практически за три часа, возможно, даже немного быстрее. Вместе с этим я хотел пройти игру без единого сохранения, но, слава богу, вовремя передумал. Решил, что такой челлендж лучше выполнять хотя бы с возможностью загрузиться, если что-то пойдет не так. И не зря: вскоре я словил ваншотную атаку, которая могла отправить меня обратно в самое начало.
Подстава ждала меня в конце забега. Я пробежал ее с ножом за время, которое укладывалось в требования для бонусных предметов, однако ничего не получил. И вновь оказалось, что прохождение на самой низкой сложности не засчитывается для соответствующих наград, что ни игра, ни никто в руководствах не удосужился упомянуть.
Иными словами, я потратил время на спидран с ножом, но игра меня за это ничем не вознаградила. Было бы намного удобнее получить бонусное оружие и использовать его в последующем прохождении без сохранений. Но нет. Да и в Невидимок и Real Survivor их не возьмешь.
Третьим прохождением стал Real Survivor. И, если честно, он оказался не таким сложным, как я ожидал. Конечно, врагов больше, они сильнее, а некоторые столкновения становятся заметно опаснее. Те же Crimson Head способны доставить немало неприятностей. Но основная сложность сосредоточена в начале игры.
За Джилл по опыту на харде я бы проходить не рекомендовал. Ее тысяча единиц здоровья означает, что иногда хватает буквально двух ударов или укусов зомби, а в отдельных ситуациях и одного. Поэтому я предпочел Криса, несмотря на его шесть слотов и необходимость искать ключи.
Самое неприятное - первые двадцать минут. До первого сохранения приходится добираться практически без лечения и с очень ограниченным количеством патронов. Нужно осторожно двигаться по особняку, экономить ресурсы и надеяться, что все получится. А получится или нет - уже как повезет.
После первого сохранения становится полегче. Появляются лечебные предметы, можно немного выдохнуть и начать увереннее исследовать особняк. Если вдобавок сжигать зомби, не позволяя им превращаться в кримсона, напряжение заметно снижается.
Но есть нюанс: на высокой сложности кассеты для сохранения находятся за пределами комнат сохранения. На обычной сложности в самих комнатах можно найти дополнительные кассеты, а на харде за ними приходится отдельно бегать. Это лишние переходы, лишние риски и лишний стресс.
В общем, сложность здесь не столько в том, чтобы научиться хорошо стрелять, потому что опять же автоаима больше нет, сколько в грамотном планировании маршрута и управлении ресурсами. Нужно помнить, где находятся враги, какие коридоры ты уже зачистил и куда стоит возвращаться, а куда лучше больше не соваться.
Вообще по врагам мне особо нечего сказать. В первой части они ощущаются немного аутентичнее, чем в нулевой. Зомби и хантеры вполне вписываются в происходящее, а вот пауки и тараканы - ну, так себе.
А вообще ран могут подпортить три всадника ваншота, ведь настоящая жопа начинается с первым же Crimson Head. Вместе с хантерами и Лизой Тревор они образуют, как я бы это назвал, троебожие ваншота. Три типа врагов, от которых можно отъехать практически мгновенно, особенно если пытаешься пройти игру без сохранений.
- Crimson Head. Эти твари способны загнать тебя в станлок, из которого практически невозможно выбраться. Меня так убивали дважды: враг зажимал в углу, я не успевал ни отойти, ни нормально прицелиться, ни убежать в соседнюю комнату. Даже если у тебя есть дробовик, это не гарантирует спасения: пока только взводишь пушку, ты можешь получить следующую атаку.
- Хантеры. У них есть ваншотная атака, при которой противник просто прыгает на тебя и убивает. Никаких я сейчас встану, подлечусь, еще пять минут мамочка - одна ошибка и ты ошибся.
- Лиза Тревор. Она способна попросту сбросить тебя с уступа. И вот от нее мне было страшнее всего отъехать во время последнего прохождения.
Четвертый забег получился двойным: я собирался проходить игру с невидимыми врагами, но в итоге это превратилось еще и в прохождение без сохранений.
С невидимыми врагами ситуация особенно неприятная. Ты не видишь трупов - будущих Crimson Head, поэтому приходится заранее запоминать, где и кого убил. Желательно сжигать зомби, которые могут превратиться в этих тварей, а остальных либо не трогать, либо четко понимать, где они находятся. Хантеров тоже не видно, но после трех предыдущих прохождений я хотя бы более-менее знал, где они появляются, и мог подготовиться.
А вот Лиза Тревор - совсем другое дело. Она встречается ближе к концу игры, когда ты уже преодолел кучу загрузочных экранов, пустых пробежек и прочих прелестей классического Resident Evil. Терять такое прохождение из-за случайной ошибки за полчаса до финала совсем не хотелось.
Именно поэтому я в итоге и не стал делать первый спидран без сохранений, который с ножом. Когда в игре есть несколько врагов, способных практически мгновенно оборвать прохождение, лучше не рисковать всем прогрессом без необходимости. Есть кстати еще и четвертый полувсадник - пробирка в лаборатории. С ней в инвентаре нельзя бегать, стрелять, получать урон. Поэтому заранее надо расчистить путь от невидимок и тараканов. Иначе попа сделает БУМ!
Resident Evil HD Remaster во многом оставляет те же впечатления, что и Resident Evil 0. Это все та же классическая формула с фиксированными камерами, исследованием особняка, загадками, управлением ресурсами и постоянными возвращениями в уже знакомые места.
При этом первая часть предлагает два варианта прохождения за разных героев, несколько концовок, сундуки для хранения предметов и больше возможностей для повторных забегов. Но различия между кампаниями Криса и Джилл не настолько велики, чтобы они радикально меняли впечатления от игры.
По личным впечатлениям первая часть поприятнее или интереснее нуля. Хотя стреляющий напарник и выброс предметов из инвентаря лишний раз не помешали бы.