Локализации со сроком годности: почему стареют переводы

Часики тикают...
За помощь со статьёй спасибо редакции FunPay.
Однажды кинорежиссёр Олег Дорман сидел на кухне с драматургом и сценаристом Семёном Лунгиным. В это время зашла жена Семёна, известная переводчица Лилианна Лунгина.
— Мальчики, — огорчённо сказала она, — у меня там герой идёт по аэропорту и держит в руке гамбургер. Я не знаю, что это такое.
— Похоже на макинтош, — предположил Семён Лунгин, — плащ, наверное, какой-то.
— Хорошо, — обрадовалась Лилианна, — напишу, что он перекинул его через руку.
Через несколько минут она вернулась бледная и убитым голосом сообщила:
— Он его съел!
Наверняка многие из вас уже видели эту байку, и я уверен, что большинство посмеялось. И правда, надо же так умудриться, перепутать гамбургер с плащом. Но за этой забавной историей прячется одна из главных проблем локализаций — они катастрофически быстро стареют. Почему так происходит? От чего это зависит? И, главное, можно ли сделать вечный перевод? Давайте разбираться.
Хороший перевод «незаметен», он не мешает наслаждаться произведением. В идеале новый читатель, зритель или геймер должен испытать те же эмоции, что и человек, знакомый с оригиналом. Но дословной локализации для этого часто недостаточно и порой приходится адаптировать шутки, отсылки и даже целые фрагменты.
Тяжела доля переводчика
Особенно легко это проследить на примере железного занавеса, из-за которого жители Запада и Восточного блока жили в разных культурных мирах. То, что в Нью-Йорке считалось обыденностью, в Москве оказывалось диковинкой. Поэтому просто перевести книгу или фильм было недостаточно и незнакомые реалии приходилось объяснять или заменять чем-то привычным.
Что такое McDonald's или Walmart, обычный человек толком не знал, поэтому вместо них появлялись безликие «кафе» и «магазин». Так же доллары превращались в рубли или марки, мили — в километры, а вместо бейсбола герои обсуждали футбол или хоккей. Так делали по всему миру.
Например, в одном из эпизодов «Покемонов» Брок предлагает Эшу попробовать белые треугольные штучки, обёрнутые чёрной полоской. Всё бы ничего, но в версии для США Брок с восторгом говорит: «Эти пончики великолепны! С начинкой из джема — мои самые любимые. Ничто не сравнится с пончиком с джемом!».
Сцена начинается на 03:09
В оригинале, конечно, никаких пончиков не было, ведь Брок угощал друзей онигири. Но в 4Kids Entertainment решили, что американские детишки не поймут, что это за рисовая закуска такая, и переписали реплику. Для 1998 года это было логично, ведь японская культура ещё не стала мейнстримом, а суши-бары не стояли на каждом углу.
Одной едой дело не ограничилось. Иероглифы заменили английскими надписями, убрали отсылки к восточной культуре и вырезали шутки с сексуальным подтекстом, которые в Японии считались нормой. Даже имена персонажей Сатоси, Касуми и Такеси поменяли на более привычные Эш, Мисти и Брок.
Российская версия отталкивалась от американской, так что у нас герои также уплетали «великолепные пончики с начинкой». Я смотрел эту серию у прабабушки, и мой детский мозг ничего странного не заметил. Правда, пончики я тогда видел только в фильмах и сериалах, где их с удовольствием уничтожали полицейские.
Похожая история случилась с Ace Attorney. Разработчики до отказа набили игру отсылками к родной культуре. Но в Capcom решили, что западные геймеры не осилят японский колорит, и начали подгонять всё под них. Получилось весьма неуклюже.
Действие перенесли из Токио в Лос-Анджелес, но вокруг по-прежнему стояли традиционные азиатские декорации, из-за чего это выглядело комично. Фанаты даже придумали термин Japanifornia, высмеивающее такое несоответствие. Кроме того, персонажи шутили про местные телешоу, отсылали к сериалам вроде «Закон и порядок», а всеми обожаемый рамён заменили гамбургерами.
Фанатcкий комикс, высмеивающий перевод
Английский перевод Final Fantasy VII 1997 года стал культовым, но не из-за высокого качества, а из-за ошибок и общей неряшливости. Тут собрали полное бинго локализационных штампов: виски и пиво вместо саке, стандартные фэнтезийные имена вместо отсылок к японскому фольклору и полностью переписанные шутки. Некоторым персонажам даже поменяли характеры, подогнав их под привычные западные архетипы.
Из-за этих огрехов сюжет местами сильно искажался, но фанаты всё равно полюбили столь колоритный перевод. Позже энтузиасты сделали свою версию, которая точнее передавала смысл оригинала. Впрочем, о наследии релиза 1997 года тоже не забыли, оставив возможность вернуть легендарные ляпы.
Самый известный пример ошибок в локализации Final Fantasy VII
Не обошлось без ошибок и в легендарном переводе Warcraft 3. В те времена, когда балом правили пираты с «потраченными» переводами, SoftClub связалась с Blizzard напрямую и получила исходники игры для максимально точной адаптации. К озвучке привлекли именитых актёров и в результате вышла одна из лучших вещей в истории отечественной локализации.
Но, несмотря на сотрудничество с авторами, переводчикам не хватило материалов и инструкций, объяснявших тонкости лора. В первую очередь это коснулось имён и названий. Так, территория Дуротар превратилось в Даротар, демона Маннорота обозвали Маннорохом, Артаса и Кел’Тузада — Артесом и Кел’Тузедом соответственно.
Из-за незнания контекста появились более серьёзные промахи. Вместо тауренов в игре оказались минотавры, дворфы превратились в гномов, Майев Песнь Теней потеряла фамилию и стала просто Мэв, Громмаша Адский Крик назвали Громом Задирой, а его клан «Песнь Войны» — «Боевыми Топорами». Сильно досталось эльфам Крови: от их «кровавости» ничего не осталось, а саму фракцию нарекли «мстителями».
Не баян, а классика
Таких расхождений набралось огромное количество. Ситуацию усугубило то, что вселенная Warcraft активно развивалась и со временем Blizzard закрепила канон. Фарион Свирепый, например, уже много лет официально зовётся Малфурионом Ярость Бури. Поэтому как самостоятельное произведение этот перевод всё ещё велик, но на фоне современного лора он сильно устарел.
Эту разницу я прочувствовал на себе в университете. Однажды одногруппники с азартом обсуждали Warcraft, и я, как опытный диванный стратег, знавший третью часть вдоль и поперёк, решил присоединиться. Но ничего не получилось, меня постоянно подправляли, а я слабо понимал, о чём они говорят. В какой-то момент мне показалось, что мы обсуждаем совершенно разные игры.
АУФ
Любопытен перевод «Алисы в Стране чудес» от Владимира Набокова. Он очень вольно обошёлся со сказкой Льюиса Кэрролла, «одомашнив» её под знания и интересы русских детей. Действие переехало в Россию, подружка Мейбл стала Асей, Белый Кролик — Дворянином Кроликом Трусиковым, король Вильгельм Завоеватель — Владимиром Мономахом, миля — верстой, а джем — вареньем.
Основным изменением стало имя главной героини. Кэрроловская «Алиса» превратилась в более знакомую «Аню». Одни видели в этом отсылку к прозвищу императрицы Александры Фёдоровны. Другие объясняли тем, что в те времена имя «Алиса» не было сильно распространено. Сам писатель в своей работе хвалил только стихи и каламбуры.
А потом поезд сделал бум. Холодная война закончилась, глобализация ускорилась, телевидение и интернет пришли в каждый дом, а технологии рванули вперёд. Особенно это коснулось компьютеров и смартфонов, которые из дорогих игрушек для избранных стали обязательными гаджетами.
На людей по всему миру хлынул почти безлимитный контент и у них появилось много общих знаний. Если раньше сериалы доходили до России с опозданием в несколько лет, то теперь (с оговорками) житель Саратова может смотреть очередной хит одновременно с Голливудом. Многие, если не все, знают, что такое KFC и Burger King, как связаны сантехник и Nintendo и почему после фильмов Marvel не надо сразу уходить.
Примерно, как с 2:52
Это перевернуло логику локализаций. Если раньше незнакомую вещь приходилось объяснять или заменять, то теперь их часто можно оставить не тронутой. Более того, чрезмерные попытки «одомашнить» текст стали считать ошибкой.
Поэтому истории, вроде той, как американские локализаторы добавили в Lunar: Silver Star Story Complete понятные им шутки про Билла Клинтона и Монику Левински, рекламу Taco Bell и отсылку на шоу Джерри Спрингера, стали редкостью. Культурные границы размылись и то, что раньше было неизвестным, стало почти обыденным.
Отдельно стоит сказать, что сам язык тоже постоянно меняется. Он гибко и мгновенно реагирует на всё, что происходит в обществе, культуре и технологиях. Одни слова устаревают и уходят на задний план, другие обретают новые смыслы, а рядом появляются неологизмы и заимствования. Правила тоже постепенно перестраиваются, чтобы язык не перегружался, а общаться было удобнее.
Достаточно взглянуть на геймерский жаргон. Совсем недавно слова «лут», «скилл», «патч», «респавн», «билд» и «квест» были понятны лишь узкому кругу избранных. Локализаторам приходилось выкручиваться, чтобы объяснить их массовой аудитории. Благодаря им геймеры стали прокачивать «навыки», собирать «трофеи», ждать «обновления» и выполнять «задания».
Примерно так выглядит знакомство со старыми переводами
Но сегодня всё иначе. Геймификация проникла почти во все сферы, а выросшее на играх поколение принесло свой сленг в повседневность. Теперь игровые термины спокойно используют даже те, кто за всю жизнь запустил парочку тайтлов. Помню, как знатно обалдел, когда начальница в возрасте сказала: «Новый программист ничего не умеет, наверное нуб». Поэтому современные переводчики часто оставляют такие слова нетронутыми, ведь все и так понимают, о чём речь.
Здесь снова можно вспомнить Набокова. С годами он стал сторонником буквального перевода, и это отразилось на его авторском переводе «Лолиты» на русский. Писатель любил родной язык, ценил его дух, богатство и традиции, но не признавал советские нововведения. Поэтому он сам занялся работой, отодвинув помогавших ему братьев и сестру.
Но за годы эмиграции его русский «заржавел» и остался в прошлом. В итоге заинтригованные читатели открывали книгу и с удивлением находили там «синие ковбойские панталоны» вместо джинсов, «губной карандашик» вместо помады, «картофельный хворост» вместо чипсов и многое другое.
Ну а моей любимой частью стала расшифровка слова «черлидерши» — «голоногие дивчины в коротеньких юбках и толстых свитерах, которые организованными воплями и гимнастическим беснованием поощряют студентов, играющих в американское регби». Неудивительно, что Набоков сам оценил свою работу словами «история этого перевода — история разочарования».
Или возьмём роман «Над пропастью во ржи». Вот вы знали, что это не совсем верное название? Переводчица Рита Райт-Ковалёва решила, что The Catcher in the Rye и дословный «Ловец во ржи» не передаёт смыслов оригинала, и выбрала другой вариант. Но поменялось не только название, ведь текст переделали капитально. Дело не только в цензуре. Советскому читателю просто не хватало культурного опыта, чтобы уловить нюансы американского подросткового сленга.
Райт-Ковалёва подогнала книгу под нормы советского литературного языка и сильно смягчила текст Сэлинджера. Его, между прочим, и на родине критиковали за «грубость». Она сгладила жёсткую, местами нарочито неровную речь Холдена Колфилда с её подростковым жаргоном. В таком виде роман и вышел в 1960 году в журнале «Иностранная литература».
Потом наступили двухтысячные, и люди вдруг заметили, что прилизанный Холден не слишком похож на бунтаря-подростка. На этой волне в 2008 году появился новый перевод Максима Немцова — «Ловец на хлебном поле». Лексика стала грубее, разговорнее и современнее. Приняли его прохладно. Одни сочли попытку осовременить роман неуклюжей, другие обвиняли автора в опошлении классики.
Существует ещё версия Сергея Махова, «Обрыв на краю ржаного поля детства», вышедшая в 1998 году. Её задумывали как противовес сглаженному тексту Райт-Ковалёвой. Эта итерация получилась буквальной, но сильно русифицированной.
Вышел странный эксперимент, где стили перемешались, а язык казался искусственным. Зато теперь можно сравнить все три версии, увидеть, как менялись представления о бунтующем тинейджере, а заодно проследить за изменениями языка. Хотя большинство по-прежнему считает эталоном версию Райт-Ковалёвой, которой не хватает разве что пары «говнюков» и «гамбургеров» вместо «котлет».
Кроме языка вокруг стремительно меняется сама реальность, хоть мы не замечаем. То, что актуально сегодня, завтра устареет, и с этим ничего не поделать. Если упомянутая в оригинале реалия незнакома новому поколению, переводчик тут бессилен. Текст может быть написан прекрасно, но говорит он о том, чего уже нет.
Когда-то пейджер делал тебя самым крутым пацаном на районе
Когда-то ICQ, MySpace и «Живой журнал» были частью повседневной жизни. Сегодня для многих молодых людей это далёкое прошлое, которое нужно объяснять. Я сам помню, как в детстве пейджеры казались величайшим изобретением человечества, а недавно племянник смотрел на меня как на дурака, когда я пытался объяснить, что это за чудо такое.
В The Legend of Zelda: Link’s Awakening встречалась старушка, которая в начале разговора восклицала «YAHOO!». Казалось бы, просто милая деталь. Но в переиздании для 3DS 2011 года эту реплику заменили на «HELLO!» и «YIPPEE!». Всё потому, что юристы Nintendo решили перестраховаться на случай претензий от медиагиганта Yahoo!. К 2019 году компания уже утратила свои позиции, поэтому в ремейке исходную реплику вернули.
На 07:04
Или взять Borderlands 2. Геймплей по-прежнему хорош, а вот с текстом всё сложнее. Разработчики напихали в игру кучу шуток, отсылок и мемов прямиком из начала десятых. Ярким примером стала Крошка Тина, которая вовсю использует тогдашний жаргон и хип-хоп сленг. Вот только даже самый бережный перевод не вернёт контекст, без которого не понятно, о чём речь.
Вместе с окружающей реальностью меняется и отношение к некоторым темам. Над чем-то шутить можно, а что-то становится табу. Лучше всего об этом сказал Кайл Брофловски в «Южном парке»: «Трагедия становится смешной, когда проходит ровно 22 года и 3 месяца».
В Fallout 3 японские цензоры пришли в ужас от миссии «Сила Атома», где можно взорвать ядерную бомбу. Всё-таки для Страны восходящего солнца это больная тема. Поэтому из японской версии вырезали не только персонажа Мистера Бёрка, но и саму возможность сделать «бум». Игроки могли лишь обезвредить боеголовку или ничего не трогать. По этой же логике ядерный гранатомёт «Толстяк» переименовали в «Ядер лаунчер».
Да, этот пример не совсем относится к локализациям, зато отлично показывает, как быстро меняется культурный и общественный контекст. Кто знает, будет ли общество через несколько лет так же щепетильно и такая забота от цензоров покажется нелепой.
Когда говорят о локализации, обычно выделяют два подхода.
Переводчик изучает оригинал перед началом работы
Первые считают, что переводчик должен как можно точнее передать особенности оригинала. Читателя, зрителя или геймера при этом почти тычут носом в культурные различия. Да, какие-то шутки останутся непонятными, реалии придётся объяснять, а текст местами будет звучать непривычно. Зато никто не стоит между автором и аудиторией и не решает за неё, что ей понимать. Такой подход называется форенизацией.
Вторые выступают за то, чтобы перевод звучал естественно для своей аудитории. Переводчики адаптируют произведение под местные нормы и реалии, заменяя непонятные шутки и отсылки знакомыми аналогами. В идеале человек вообще не должен догадываться, что читает перевод. Это доместикация.
Существуют ещё те, кто в любом удобном случае заявляет: «Щас бы в (нужный год) не знать английский (или любой другой язык)». Для них в аду припасён отдельный котёл.
Из двух подходов быстрее стареет доместикация. Стоит миру измениться, и следы переработки видны невооружённым глазом. Человек с широким кругозором по одним диалогам и описаниям может понять, что та или иная игра из восьмидесятых, из девяностых, или с PlayStation 3.
Поэтому сегодня у локализаторов в приоритете форенизация, тем более что глобализация сделала за неё большую часть работы. Но и она от старения не спасает, а лишь смягчает и замедляет его. Вот почему создать универсальный перевод, который сохранит актуальность и через пару десятков лет, невозможно. Мир меняется быстрее, чем живёт любая адаптация.
Давай те просто наслаждаться произведениями, прямо как с 2:15
Перевод — вещь одноразовая, по сути, капсула времени. Изучая адаптации разных эпох, легко понять, чем жили переводчик и его аудитория, над чем смеялись и чего избегали. Можно сколько угодно иронизировать над перлами из старых локализаций, но свою задачу они выполняли — пытались подружить аудиторию с чужой культурой и сделать произведение понятным. Пускай даже ради этого онигири превращались во вкусные пончики.
В конце концов, время неумолимо, и наши сегодняшние переводы новым пользователям покажутся такой же странностью.