Показал игру в Twitter — через три дня её уже клонировали: как ИИ ломает жизнь инди-разработчикам

У инди-разработчика и так жизнь не сахар. Сначала ты несколько лет делаешь игру на деньги, которых нет. Потом выкладываешь GIF в Twitter, надеясь, что его увидят хотя бы 500 человек, а теперь есть ещё один вариант развития событий. GIF увидят. Только не игроки, а человек с ИИ-кодером. И через три дня твоя механика уже лежит в Steam под другим названием. Именно этого всё больше боятся небольшие студии.
ИИ-инструменты для программирования настолько ускорили производство простых прототипов и клонов, что некоторые разработчики теперь буквально думают дважды, прежде чем показывать игру до релиза.
Свежий пример — Drunken Goddess Reflux от Alliance Arts.
Это абсурдный survival-проект про русскую рулетку, демонов и алкоголь, который должен был получить публичную демоверсию к Steam Next Fest, но в последний момент разработчики передумали. Причина — не баги и не плохая оптимизация. Даже не страх, что игроки увидят сырую игру. Команда прямо заявила, что опасается: содержимое демки могут быстро разобрать, скопировать с помощью ИИ или других инструментов и выпустить похожий проект раньше самой студии. Поэтому вместо открытой демоверсии разработчики решили проводить закрытые сессии для людей, которые согласятся соблюдать ограничения на публикацию и стриминг.
То есть мы дошли до довольно странной точки. Раньше инди-разработчик мечтал: «Вот бы побольше людей увидело мою игру до релиза».
Теперь выглядит так: «Вот бы её увидело достаточно людей для маркетинга, но не настолько много, чтобы кто-нибудь собрал копию к понедельнику».
Страх выглядит менее параноидально, если посмотреть на то, что уже происходило. Разработчик Фрейя Холмер весной показала прототип игры, похожей на Tetris, но с важным отличием: игровое поле вращалось вокруг центральной точки. Интересная идея и и ролик разлетелся по соцсетям. А дальше случилось то, что теперь, видимо, придётся считать отдельным жанром разработки. Через несколько дней появились сделанные на скорую руку копии. Некоторые — с помощью так называемого vibe coding, когда человек в основном описывает ИИ, что хочет получить, а тот генерирует код.
Оригинальная игра ещё существует в виде прототипа, автор ещё думает над дизайном. А в интернете уже можно играть в несколько версий её основной механики. Холмер после этого довольно точно описала настроение разработчика: такие случаи буквально отбивают желание публично показывать прогресс. Мол, зачем делиться идеями, если вокруг хватает людей, готовых немедленно их растащить — с ИИ или без него.
Просто это занимало больше времени. Важно понимать: клонирование игр придумал не ChatGPT. Игровая индустрия занимается этим примерно столько же, сколько существует сама игровая индустрия. Вышла успешная игра? Через некоторое время обязательно появятся ещё десять похожих игр, пять дешёвых копий и три мобильных клона,а еще одна версия, авторы которой будут до последнего объяснять, что вообще никогда не слышали об оригинале.
Разница сейчас в скорости. Чтобы повторить чужую механику раньше, нужно было хотя бы найти программиста, написать код, собрать интерфейс, исправить ошибки и довести всё до рабочего состояния. Теперь часть этой работы ИИ может сделать за вечер и именно скорость меняет ситуацию. Если копия появляется через два года — оригинальная игра уже успела выйти, собрать аудиторию и закрепиться. Если копия появляется раньше оригинала, начинается совсем другой разговор.Создатель Papers, Please тоже предпочитает помалкивать. Лукас Поуп, автор Papers, Please и Return of the Obra Dinn, рассказывал похожую вещь. Когда работаешь над проектом, теперь появляется дополнительная причина не рассказывать о нём слишком подробно. Потому что материал может либо попасть в обучение ИИ, либо просто дать кому-то достаточно информации, чтобы быстро повторить идею.А для инди-разработчиков это особенно неприятно.
Большая студия хотя бы может устроить маркетинговую кампанию, купить рекламу и громко объявить: «Вот наша игра, мы делаем её четыре года».
У инди-разработчика главный маркетинговый инструмент часто выглядит иначе:
- показать прототип;
- выложить GIF;
- рассказать о разработке;
- собрать Discord;
- показать демку на фестивале;
- молиться алгоритмам Steam.
То есть чтобы продать игру, нужно как можно раньше её показывать. А чтобы её не успели скопировать — желательно как можно дольше её не показывать. Отличная система.
Создатель McPixel Sos Sosowski собрал немало примеров разработчиков, которые столкнулись с ИИ-клонами и сформулировал проблему максимально коротко. Не показываешь игру — нет продаж. Показываешь игру — её крадут.
Для инди это практически идеальная ловушка. Публичная разработка годами считалась одним из лучших способов раскрутки небольшого проекта. Людям нравится следить за процессом. Они смотрят, как меняется графика. Обсуждают механики. Добавляют игру в wishlist ещё за год до релиза. А теперь каждый такой пост потенциально становится ещё и бесплатным техническим заданием: «Смотрите, вот механика. Вот как она работает. Вот видео. Удачи».
И вот здесь начинается самая неприятная часть дискуссии. Один из разработчиков, который сделал ИИ-клон вращающегося Tetris-прототипа Holmér, не считает, что сделал что-то плохое. По его логике, результат уже был новой работой. И вообще где проходит граница? Одна песня копирует другую? Jenga копирует что-нибудь ещё? Каждая игра с падающими блоками автоматически принадлежит Tetris? Вопрос действительно не такой простой.
Игровые механики постоянно развиваются через заимствование. Doom породил «думклоны». Diablo — диаблоиды. Vampire Survivors — целую армию survivor-like. Dark Souls — мы даже отдельное слово придумали. Если запретить использовать идеи других игр, индустрия довольно быстро закончится. Проблема скорее в другом. Сколько собственного ты успел добавить?
Не все разработчики считают происходящее катастрофой. Иван Лаго из Howltide Games высказал довольно жёсткую позицию. По его мнению, если ИИ способен полностью воспроизвести игру за одну ночь, возможно, сама игра была построена вокруг одной-единственной механики и в ней просто не было достаточно глубины.
Звучит грубо. Но мысль понятная. Можно скопировать: «Тетрис, но поле вращается». Сложнее скопировать за выходные:
- сюжет;
- арт-дирекшен;
- баланс;
- десятки взаимосвязанных механик;
- уровни;
- музыку;
- персонажей;
- темп;
- полировку;
- и сотни маленьких решений, которые превращают прототип в настоящую игру.
ИИ очень хорошо копирует идею. Но идея и законченный проект — далеко не одно и то же.
Холмер позже призналась, что первые дни после появления клонов были довольно деморализующими. Каждый день появлялась новая копия. Первая реакция была примерно: «Ну отлично. Тогда зачем я вообще это делаю?» Но потом интерес к быстрым ИИ-клонам начал падать. Потому что у них есть одна проблема. Они появились быстро и примерно на этом список достоинств часто заканчивается. Клон может воспроизвести ядро механики, но он не знает, что автор собирался сделать дальше. Не знает, какие системы появятся через месяц. Не знает, как будет устроен прогресс. Не знает финальное визуальное направление. Не знает, какие идеи автор уже попробовал и выбросил. В итоге Холмер решила не участвовать в гонке «кто быстрее выкатит хоть что-нибудь». Она продолжила спокойно делать ту версию, которую хотела сама.Мне кажется, это пока единственный нормальный ответ на происходящее.
Сама возможность быстро собирать прототипы — прекрасная вещь. Разработчик может за вечер проверить механику, на которую раньше потратил бы неделю. Человек без большого опыта программирования может попробовать сделать свою первую игру. Маленькая команда получает инструменты, которые раньше были доступны только студии побольше. Но у любой технологии есть вторая сторона.
Если вам стало проще превращать идею в рабочий прототип, то человеку, который увидел вашу идею вчера вечером, тоже стало проще. Для небольших разработчиков возникает неприятный вопрос. Как рекламировать игру, не превращая собственный маркетинг в инструкцию по созданию клона? Пока хорошего универсального ответа нет. Не показывать игру совсем — почти гарантированно убить маркетинг. Показывать всё подряд — рискнуть тем, что к Steam Next Fest кто-нибудь уже выложит «вашу игру дома».
Сделать механику быстро — ещё не значит сделать хорошую игру. Потому что ИИ вполне способен за ночь собрать очередной клон. А вот добавить туда вкус, характер и причину играть дольше десяти минут — это пока всё ещё значительно сложнее.