Получение концовок через стиль игры устарело?

Хотел было черкануть обзор SH Townfal, но там особо нечего обозревать честно говоря. Взамен такая вот мысль посетила меня после прохождения. Я получил концовку "брошенный". Пошел читать про остальные и обнаружил, что "справедливость" ложится то на историю намного лучше. Как объясняют гайды влияет количество убитых врагов, найденные записки и, возможно, сохранения.
Я наблюдал свою концовку с постным лицом, потому что в данной игре альтернативы вообще сделаны для галочки. Мы же тут все эстеты и интеллектуалы верно? Ну так должна же быть какая-то идея, какая-то глубина в происходящем? Тем более в игре, где на первый план выводят историю.
Ну например в течении игры нам дают какие-нибудь выборы и на основе их немного изменяются ключевые диалоги, фразы, мысли персонажа, мы таким образом складываем у себя в голове подходящий образ героя для дальнейшей концовки с местью. Это банально, но хотя бы гармонично.
Есть ненавистные светофоры, но я вот к ним хейта не понимаю. Как по мне любой светофор лучше, потому что тут хотя бы ТЫ делаешь выбор на основе того как ты понял/принял происходящую историю и у тебя не возникнет диссонанса от полученной концовки.
Или если уж вы делаете влияние геймплея на концовку, то хотя бы постарайтесь, чтобы виды геймплея были равнозначны. Вот условно в Dishonored у нас можно убивать, а можно не убивать врагов. Отличие для игрока только в том, что убить это ЛКМ, а придушить это CTRL, то есть у игрока есть возможность избавится от врага и делать осознанный выбор. Здесь ты либо убиваешь и проходишь игру быстро, либо на каждом враге ждешь, пока он отходит свой паттерн и проходишь игру в три раза дольше.
И это не весело, т.к. в добавок от тебя вся механика скрыта и, как по мне, это бред. Ой, сохранился лишний раз, ой убил неудобного моба, ну вот из-за этого персонаж обозлился и отказался поступать правильно. Ну охренеть, а может тогда как-то это отразить в поведении персонажа ДО концовки? В общем, мой вывод такой, что Townfall из кожи вон лезет, чтобы быть СХ2, но там это сработало потому что было чем-то уникальным + идея города как чистилища ложилась на это типа "убивать плохо" + был сильный твист. Здесь же это просто элемент, который добавлен "ну потому что там было вот так", не чувствуется в этом идеи, совсем, к сожалению.
Также напомню, что розыгрыш dragon's dogma + dlc еще идет, до четверга можно принять участие.
Мыслишки о рассветоходце + РОЗЫГРЫШ секретной игры.
На всё про всё ушло около 30 часов. Давайте же разберемся так ли игра горяча после пролога и стоило ли ради нее стопать прохождение второй догмы м?