Gaming
Игры РФ· DTF· Дейли Днайв

Интервью с разработчиком невышедшей игры «Рождение мага» по роману Перумова

В своё время я написал большой разбор невышедшей action/RPG по роману Ника Перумова «Рождение мага» из цикла «Хранитель мечей». До сих пор на YouTube-канале разработчиков остался и трейлер игры, и ролики с игровым процессом. И я всё сокрушался, почему же такой многообещающий проект заглох и где его исходники, чтобы игру можно было хотя бы слегка «пощупать». К большому счастью и огромной удаче, я получил комментарий от Сергея Мартьянова – одного из разработчиков игры – по поводу некоторых особенностей работы над проектом и причин его закрытия.

К слову, Сергей в одиночку сделал первый трейлер к игре. Если вкратце называть причины закрытия (или, вернее, заморозки) проекта: завышенные амбиции и нехватка финансирования. На первом этапе разработчикам удалось наладить контакт с автором романа, и в одном из своих интервью Перумов даже упоминает, что есть ребята, которые на энтузиазме делают игру по «Рождению мага». Кстати, в этом же интервью Николай сетует, что у него нет лишнего миллиона долларов, дабы «вытащить из своего кармана» и выделить им на разработку, поэтому работа продвигается достаточно медленно. Наверное, поэтому Перумов потерял интерес к проекту и со временем перестал выходить на контакт. По словам Сергея, они писали сюжет так, чтобы, если права не дадут, сделать независимую игру-пародию про некроманта. Поэтому в начале было расширение повествования про Парри (один из героев в самом начале романа) и задумывалась ещё одна локация перед Академией – это Мекамп, где главный герой столкнулся бы с двумя основными угрозами этого мира – инквизицией и неупокоенными.

При разработке игры в целом ориентировались на небольшие открытые сюжетные локации, где бы происходили события книги – Башня Парри, Академия, город Арвест и окрестности (отдельные локации деревень с неупокоенными). По геймплею игра задумывалась как смесь экшена и немного тактического упокоения кладбищ, которое включало бы в себя подготовку к упокоению: пентаграммы для бафов и дебафов на кладбище, подготовка эликсиров, изучение улик для открытия слабостей зомби/костяных гончих.

Наработок по игре осталось не очень много. Базовые RPG-системы и диалоги, боевка мечом, «стрельба из посоха». До более сложных систем по упокоению не дошли. Не найдя финансирования, разработчики переключились на собственные дела и проекты, а все наработки по игре заморозили. Однако надежды на возобновление работы не оставляли и не оставляют до сих пор.

Но на этом моя удача не закончилась. Чуть позже мне посчастливилось пообщаться с Сергеем в мессенджере и задать ему несколько вопросов касательно разработки игры «Рождения Мага». Сергей любезно и развёрнуто на них ответил, так что ниже привожу полное интервью:

  • Вы упомянули, что в одиночку сделали первый трейлер к игре. А что ещё входило в круг ваших задач, и сколько всего человек было в коллективе BW Studio?

Мы все в команде были мультиразработчиками, что привычно для инди-игр. Я занимался сценарием, катсценами, геймдизайном, VFX-эффектами. С левелдизайном тоже помогал порой. Так нас в целом костяк команды был 4 человека. Другие люди приходили и уходили, но практической работы почти ни от кого не было, так как на энтузиазме постоянно работать мало кто готов. А амбиции у игры были большие.

  • Насколько я понял, компания BW Studio не имела ранее ни одной разработанной игры, но был ли опыт в разработке компьютерных игр у кого-то из членов коллектива (у вас в том числе)? Возможно, с вами трудились ветераны индустрии?

Нет, опыта разработки ни у кого не было. Просто собрались компанией и решили делать «игру мечты», попутно изучая игровой движок и основы игростроения.

  • Почему выбор пал именно на Эвиал и «Рождение мага»? Ведь намного раньше Перумов написал знаменитые «Летописи Хьёрварда» («Гибель богов», «Воин великой тьмы», «Земля без радости»).

В годы разработки «Ведьмак» был у всех на слуху (да и сегодня тоже), и параллели между беловолосым уничтожителем нежити и охотником на монстров прослеживались всегда. Поэтому выбор был очевиден, да и фанатов у Фесса и его истории больше, чем у ранних произведений Перумова.

  • Когда всё-таки началась разработка игры?

Когда разработка началась, уже сложно вспомнить, так как почистили группу в ВК, где постили новости о разработке. Но вроде году в 2018. Я пришёл, когда уже первые наработки были, я предложил свои услуги и влился в команду. Тогда через группу много энтузиастов нам писали, жаль, многие приходили и довольно быстро уходили.

  • Выбирали ли вы из нескольких игровых движков перед стартом разработки, или Unreal Engine казался вам изначально лучшим выбором?

Так как я пришёл, когда уже наработки были в движке, то выбор движка был не при мне. Но в целом для бесплатной разработки из мощных движков были только Анриал и Юнити. Анриал был более доступен для новичков, и привлекало в нём наличие платных ассетов, которые экономили работу над игрой. Хотя, как показало будущее, это была палка о двух концах. Готовые решения – это хорошо, но то, что их надо было дружить друг с другом, вылилось в итоге в кучу проблем.

  • Знакомы ли вы с другими проектами по творчеству Перумова («Не время для драконов» и «Алмазный меч, деревянный меч»)? Если да, то повлияли ли они как-то на вашу работу?

Про АМДМ наслышан был, и все обзоры о нём были крайне негативные, поэтому даже пробовать не стал после просмотра трейлера и скриншотов. Ничего похожего на любимые книги там не увидел. «Не время для драконов», насколько помню, была получше, но не увлекла, и в итоге не прошёл её полностью.

  • Наверняка вы пробовали обращаться к издателям для помощи с финансированием. Почему никто из российских издателей не захотел подхватить проект, ведь у вас имелся и трейлер, и кадры игрового процесса?

Конечно, пробовали: ездили на выставки, обращались к инвесторам, но, по их мнению, уровень качества был слишком низким. Да и отсутствие выпущенных игр, неизвестность членов разработки тоже были негативным фактором для нас. Ноунеймы никому не нужны, так как нет гарантии, что они закончат проект. Плюсом для полноценной команды у нас было мало специалистов. Но и мы были виноваты отчасти в том, что пытались сделать сразу большую 3D-игру; возможно, если бы амбиции были скромнее, то, может, и получилось бы найти деньги. А на хоть и бюджетный, но аналог «Ведьмака» средств нужно много.

  • На сколько процентов была завершена игра, когда проект решили заморозить? Сохранились ли все наработки?

Завершение игры, возможно, было на 5% от задумок. Наработки вроде лежат на сервере. Но в целом механики только оттуда забрать можно. Окружение перерабатывать заново надо будет, так как больше опыта появилось в левелдизайне и моделировании. Амбиции нас сгубили, надо было начинать с малого.

  • Возможно ли в теории, что хотя бы часть команды BW Studio воссоединится (возможно, под другим именем) и проект всё-таки завершит? Например, если выстрелит сериал и игра по роману «Алмазный меч, деревянный меч», и от игроков появится запрос на новые игры по творчеству Перумова? (к сожалению, игру от Акроникс уже отменили).

Да, мы постоянно общаемся и легко могли бы снова взяться за проект. Но! Без финансирования сейчас сделали бы небольшую историю про безымянного некроманта, чтобы механики доработать и основные моменты обкатать. Но сейчас даже не знаю, известен ли Перумов молодёжи и есть ли запрос на подобное. Хотя мрачные, жестокие игры вроде как популярности не теряют. Да вот так сходу не могу вспомнить игр про некромантов, особенно где они в роли хороших парней (кроме «Дьяблы»). Так что думаю, потенциал у истории про некроманта остался. Но у истории про Неясыть/Фесса проблема в том, что цикл очень длинный, и там либо делать очень длинную сюжетную игру, либо, что скорее всего, сразу закладывать на дилогию или трилогию игр. А это снова упирается в бюджет, которого нет.

Большое спасибо Сергею за интервью и за его время. Я наконец-то узнал для себя кое-какие детали касательно несостоявшегося проекта, как, надеюсь, и вы – дочитавшие до конца.

Открыть оригинал