Ни рыба ни мясо. Clair Obscur: Expedition 33 - это обычный середняк

Предостережение перед возможной покупкой. Без спойлеров.
С релиза прошло уже 1.5 года, поэтому может возникнуть логичный вопрос: а зачем этот пост?
Ответ прост: игру убрали из Game pass, а значит, единственный легальный способ сыграть - это пойти и купить. Демо у нее нет, так что если не брать в расчет торренты, придется тратить свои кровные. А щедрых скидок на нее ещё не делали, максимум 24%. Это 2750р в российском Стим, или 37.5$ на консолях.
Дешевле не было.
Кому была сильно интересна, уже купили и прошли, этот текст в первую очередь для тех, кто не поиграл, но собирается.
Восторженые отзывы и какое-то умопомрачительное количество наград от разных изданий создают ощущение, что перед нами Священный Грааль мира игр, лишённый всяческих изъянов.
На мой взгляд, игра и близко не настолько хороша, как о ней говорят. Она нормальная, но не более того. Если брать в расчет, что это дебют небольшой студии, то может даже хорошая, но без откровений.
В тексте НЕТ сюжетных спойлеров, максимум что обсуждается - боевая система и некоторые аспекты построения открытого мира.
Поехали.
А ведь исследование мира и разгадывание его секретов - это важная часть игрового процесса для RPG (и для обычной западной RPG, и для JRPG).
Есть свое особое удовольствие в том, чтобы найти новый город на карте, познакомиться там с местными жителями, обменяться слухами, может даже взять от NPC пару простеньких квестов, или завербовать нового бойца в свой отряд. Купить новое крутое оружие, выучить заклинания, и с ощущением, что персонажи стали сильнее, отправиться дальше в путь.
Такое есть что в куче JRPG от старых до современных, что в совершенно бессюжетном Maunt and Blade.
В таких играх у тебя целый континент, иногда даже целая планета (а то и не одна) и все это хочется исследовать.
Разные биомы, города, персонажи со своими историями - все это встречается на пути. Затерянные храмы хранят свои секреты, а данжы - сокровища. Такое очень ценно и здорово работает на атмосферу, даёт ощущение большого приключения.
Так вот, ничего подобного в Expedition 33 НЕТ. Мир игры статичен , в нем ничего не происходит.
Хотя сначала, когда тебя только выпускают в открытый мир, может быть жесть как интересно.
Начало сюжета интригует, поэтому в голове мысли: "Что ж это за мир? Почему произошли те события? Наверное будет столько секретов, интересных мест и загадок, которые ждут, чтоб их разгадали!"
Ха-ха-ха.
Очень скоро понимаешь, что в открытом мире ничего интересного не ждёт.
В игре нет городов. Ну, технически одна деревня все же есть, но обитатели там такие , с которыми едва ли возможно интересное взаимодействие. Какой-то глубокой предыстории и интересного сюжета у этих NPC нет, а других в игру, считай, не завезли.
Торговцы как бы есть, но интерактива с ними минимум. Они не расскажут тебе, какие новости в мире , потому что нет новостей, у них можно только вещи купить. Да и то, в 90% случаев торгуют скинами, чего-то полезно у них нет.
Кто-то может объяснить такое построение мира сюжетом (тут обсуждаться не будет), но мне кажется, что разработчикам просто не хватило опыта, чтоб создать большой живой открытый мир. Первая игра все же.
Для дебюта такое нормально, а вот для лучшей игры на свете - слабенько.
Так что же тогда предлагает этот открытый мир?
По карте ходят враги, с которыми, при желании, можно драться ради опыта и лута. И ещё на карте данжы, где (внезапно!) тоже лут и враги. Этим ты и будешь заниматься 90% времени в игре. Оставшиеся 10% - это мини игры. Которых лучше б не было, настолько они кривые. За прохождение мини игр дают скины.
Внеше карта мира выглядит прикольно, похожа на смесь старых Dragon Quest и вышеупомянутого Maunt and Blade, где твой отряд маленькими человечками по карте бегает.
Смотрится здорово, но вот наполнение этого самого мира удручает. Дизайн мира скорее напоминает не классические JRPG, а Elden Ring. Там тоже по миру в основном монстры бродят, а людей и мирных поселений толком нет. Только у FromSoftware иногда попадаются NPC с квестам в открытом мире. В Экспедиции для осмысленного общения есть напарники, с ними ты можешь поболтать в лагере. В остальном - пустота и уныние.
Интересных побочных активностей в мире Expedition 33 нет, но есть же есть драки с врагами!
Кстати, о драках
Боевая система однообразная и может быстро надоесть, ей не хватает тактической глубины
Бои в Expedition 33 - пошаговые, персонажи и враги атакуют по очереди. Можно собрать группу до 3 человек, но можно играть и в соло.
К чему меня приучил хороший пошаг? В 90% случаев урон неизбежен. Ты бьешь, тебя бьют и все сводится к тому, чтоб убить врага раньше, чем он убьет тебя. Но по башке персонажи получают в любом случае. И это касается не только JRPG , но и в принципе любого пошага, от Героев 3 до Banner Saga и Жанны д'Арк. Да, иногда в таких играх могут создаваться ситуации, когда жизненно необходимо не получать урон, но это скорее исключительные миссии. И в эти моменты приходится крепко подумать, чтоб не дать себя ударить.
В итоге, каждый свой ход в хорошей пошаговой игре ты решаешь:
- Куда идёт персонаж (если в игре ходы по клеточкам)
- Что персонаж делает (атакует, защищается, бафает, лечит)
За это и нравится пошаг. Это как лёгкие шахматы, где каждое действие имеет последствия. Каждый ход надо думать, иногда планировать на несколько ходов вперёд. А если играешь в старые Final Fantasy с их ATB, то думать и планировать быстрее, потому что у врага своя шкала хода, и он тебя ждать не будет. Ну, если не ставить "wait" в настройках.
И вот эта необходимость, по возможности, трезво оценить ситуацию, принимать решение, а потом разгребать последствия - в этом самый кайф. Иногда надо б полечиться, но жалеешь аптечку, а потом с мыслями "жадная тварь😄" грузишь последнее сохранение. Враг дал по башке и game over. Или наоборот, надо забить на лечение и баффы, ведь видишь, что через 3-4 хода у босса будет ульта и жизненно необходимо заковырять его за эти 3 хода.
Что в противовес предлагает Экспедиция?
Если в обычном пошаге, ты в 90% случаев получаешь урон, то в Expedition 33 в 90% случаев необходимо избегать урона. Как? Нажимая кнопку уклонения или парирования в такт. Причем, ты игнорируешь ВЕСЬ урон, враг буквально отнимает 0 ХП.
Было бы парирование/уклонение опциональной механикой, сложной в освоении - ок. Работал бы принцип "no risk - no reward", но вся игра буквально задизайнена так, что полностью забить на эту механику не получится. Особенно в начале игры, когда персонажи не прокачаны. Тут если только ставить лёгкую сложность, но тогда совсем скучно. Так что нажимай кнопочку уворота/парирования в такт , вот и вся стратегия.
Кстати о парировании. Если именно парировать, а не уворачиваться, то в ответ персонаж не просто избегает урона, но и сам вваливает столько дамага, что зачастую враг умирает от контратаки. Ты свой ход даже походить не успеваешь. Это какой-то сюр.
Да, парирование сложнее, но это не что-то невозможное. Но чтоб все парировать, нужно минимально изучать мувсет врагов (мне было лень). Поэтому я почти всю игру прошла через увороты, ведь:
- Не надо изучать тайминги врагов, окно уворота огромное
- Ты просто избегаешь урона, а в свой ход атакуешь. Открывается простор для командного взаимодействия и билдов
И что может предложить игра помимо механики парирования?
В процессе игры находишь предметы (пиктосы), каждый предмет обладает своим свойством. Экипируешь их, выигрываешь несколько боёв - навык выучен и его можно использовать без предмета и сразу ВСЕМ персонажам. Похоже на механику с предметами в FF9, со смертными/ бессмертными в Lost Odyssey или с эсперами в Final Fantasy 6. Только тут этот процесс ГОРАЗДО быстрее.
Сама по себе механика интересная, ее портят две вещи:
- Этих пиктосов дофига, в итоге весь инвентарь ими забит и искать новые лень . А навигация в инвентаре убогая. Через несколько часов изучение новых способностей превращается в рутину и раздражает. Сделать отдельные пресеты из пиктосов НЕЛЬЗЯ (например, под игру в соло), каждый раз билд вручную настраиваешь.
- На пиктосы повесили вообще ВЕСЬ функционал по кастомизации характеристик персонажей. В игре НЕТ ни слотов под броню, ни аксессуаров, ни щитов и гаджетов. У игроков нет менеджмента снаряжения и неизбежных компромиссов.
Расходников, кстати, тоже нет. Хилки восстанавливаются у флагов, как эстус у костра, в магазинах аптечки не купишь. У торговцев в 90% случаев скины, редко попадается оружие и пиктосы. Очень куцая система предметов и экипировки, без должной тактической глубины. Помимо пиктосов можно только оружие выбирать.
Сами пошаговые бои тоже особой глубиной не блещут. Единожды подобрав комбо навыков у персонажей, ты будешь использовать его снова и снова, в итоге бой превращается в рутину. Ты на протяжении 20 часов геймплея делаешь одно и то же, игра не заставляет пробовать новые сочетания. Потому что ты избегаешь 90-100% урона и играешь от себя. Чё там делает враг не особо волнует. Оно как работало после водной локации в начале, так и будет работать до самого финала. Максимум изменений - атака по одиночной цели сменяется такой же, но АОЕ.
Добавить живости бою, внести хаоса и разбавить скуку могла бы магия, но...
Магия в этой игре - фикция , которая ни на что не влияет
Да, у персонажей есть типа атаки льдом, огнём, землей и т.д., у врагов типа слабости или резисты к стихиям, но все это фальшивка. Потому что если есть магический урон, то где магическая защита?
У персонажа просто показатель защиты. Как мне поднять резисты к огню, чтоб ожог наносил меньше урона?
Такого нет.
Некоторые враги могут абсорбировать урон от стихии и он будет их лечить, а игрок? Я могу поднять сопротивление огню выше 100%, чтоб ожоги лечили?
Нет.
Ну, точнее в игре вообще нет параметра сопротивления стихиям. И если ты врага, на котором ожог, атакуешь льдом, то лед огонь не тушит, то есть взаимодействия между стихиями нет. Более того, некоторые комбинации навыков завязаны на взаимодействии ожог-> холод.
С таким же успехом вся эта фиктивная магия могла быть разновидностями обычного урона: колющий, дробящий, рубящий, как в каком-нибудь Kingdom come deliverance. Там вообще магии нет, но разные виды урона эффективны против разных видов доспеха. А ожоги - это было бы отравление. И все, игромеханически было б примерно то же самое.
Баффы/дебаффы туда же
Дебаффов в игре хватает, и враги ими активно пользуются, особенно боссы. А игрок? Босс накладывает Немоту, блокируя использование навыков. Могу я в ответ сделать также, чтоб этот гад не колдовал?
Нет, такого заклинания нет.
А может, на персонажей наложить магический щит, чтоб вражеская Немота назад отрикошетила, типа отплатить врагу его же монетой?
Нельзя.
Наложить Проклятие, чтоб враг сам помер через несколько ходов?
Нет.
Наложить Искажение (аналог Zombie из Final Fantasy), а потом лечением наносить боссу урон?
Нельзя.
А снять с врага все баффы, чтоб жизнь мёдом не казалась?
Нет, в рамках игровой механики, можешь снимать только щиты, но не броню, ускорение, мощь.
Очаровать часть врагов, и пусть друг с другом дерутся?
Не-а.
Все эти негативные статусы (Немота, проклятие, очарование и другие) в игре есть, но не про твою честь. Используют враги, но не ты. Да даже спасаться от негативных эффектов ты будешь с помощью пиктосов, а не лечебной магией. Почему? Потому что ее нет. Ни магии, ни интересных тактических взаимодействий на ее основе.
Посмотреть слабости/резисты/HP врагов тоже нельзя, своего аналога Libra в игру не завезли. Ни через магию , ни через пиктосы.
Бестиария врагов, кстати, тоже нет. Тут мне понятно почему. Разнообразие врагов не особо большое, а так можно перекрасить в другую стихию/поменять скин и выдавать за другого врага. С бестиарием было б палевно.
Брони нет, магии нет, расходников нет, а что в этой игре есть?
Парирования и увороты.
Нажимай кнопочку в такт. То, что со временем игра иногда заставляет нажать ДРУГУЮ кнопочку в такт, сути не меняет. За интересными игровыми ситуациями и тщательным тактическим планированием точно не в эту игру.
Почему боевая система такая? Могу предположить, что разработчики просто не смогли сбалансировать множество игровых механик, это сложно, а студия молодая. Даже лимит в 9999 очков урона выглядит не как милая отсылка на серию Final Fantasy, а как костыль, призванный чуть исправить кривой баланс. До лимита урна ты в финалках даже к концу игры не факт, что доберешься, а тут у меня в середине 1 акта персонажи выбивали 9999.
Для дебюта новичков такое вполне себе нормально, но для лучшей JRPG всех времён и народов слишком примитивно.
Да и сама игра на JRPG не особо и похожа. Я не из тех зануд, для кого JRPG - это обязательно Made in Japan, западные игры в жанре тоже есть, вот только Экспедиция 33 не из их числа.
Структурой большого безжизненного мира и упором на парирования/увороты она скорее напоминает Elden Ring, чем классические JRPG. Все разговоры про "возрождение жанра JRPG" и "лучшую JRPG на свете" - это скорее маркетинг, чем непреложная истина. Не похожа она на JRPG, другую японщину по ней равнять не стоит.
Игра выглядит, как попытка разработчиков скрестить souls like и пошаговый геймплей, и попытка не особо удачная. Сама идея экшен + пошаг не нова, есть хорошие гибриды аж со времен ps1, просто конкретно тут гибрид "souls+ пошаг" взял худшее от обеих систем.
В игре есть система уворота, но за счёт пошага она начисто лишена динамики и азарта, присущего играм FromSoftware. В Dark souls/Bloodborne/Elden Ring ты самостоятельно выбираешь, как взаимодействовать с врагом: когда атаковать, когда увернуться, когда паривать, а может просто переждать и не лезть, пусть босс пропердится своими атаками, а ты в этот момент стоишь подальше, чтоб не задело.
Также учитываешь влияние внешних факторов, будь то огонь, ядовитое болото и необходимость лечиться, либо особенности арены битвы с босом. Передаю привет мученику Логариусу, у меня были смерти тупо от падений с крыши. Делаешь перекат назад, а там крыша кончилась и пустота
Возможность выбирать боевую стратегию позволяет учиться и играть лучше, не превращая это в рутину. Понаблюдать за мувсетом врага без риска получить в жбан, учиться парри пистолетом в Bloodborne пока пули не кончатся и тд. Возможность самостоятельно диктовать темп боя делают соулсы действительно увлекательными. За это и ценю.
А что из этих боевых элементов есть в Expedition 33?
Парирования и увороты.
Возможность свободно перемещаться забрали, ну это же пошаг. Темп боя ты не диктуешь, все, что требуется -по возможности, избегать урона от ВСЕХ атак нажимая одну кнопку. Это как если бы Миядзаки залил тебе ноги бетоном, прикопал по колено в землю, чтоб не рыпался , и говорит: "Стой смирно, щас тебя Радан атаковать будет, готовься".
И вместо динамики соулс остаётся жать кнопочку, ориентируясь на звуковой сигнал, движения врага или комбинацию этих факторов. Вырабатываем рефлекс, как у собаки Павлова.
Это не сложно. Это монотонно. Пошаговая часть геймплея, связанная с атакой героев, сделана на удовлетворительном уровне, но не более. Отсутствие многих базовых для жанра систем (об этом было выше) сводит на нет долгосрочное планирование и тактическую глубину.
И самое главное, в рамках основного сюжета, игра вообще не заставляет думать и приспосабливаться, новых интересных и уникальных тактических ситуаций тупо нет. А когда эти две части (экшен и пошаг) соединяешь, получается вообще фарс.
Возможность избежать вообще всего урона задвигает и без того хилую тактику на второй план. Если в любой хорошей пошаговой игре я приду даже к обычному врагу без подготовки, то он меня уничтожит за пару ходов и game over.
Логично. Справедливо.
Пойду думать, как одолеть, искать слабости, подбирать снаряжение, пробовать новую тактику боя.
Если же в этой игре прийду без подготовки, то могу избежать урона и заковырять даже боссов либо атакой в свой ход, либо тупо паррируя. Да, может босс умрёт не за 3 хода, а за 23, но победа будет за мной.
Жми уворот - победа ждёт!
В итоге по геймплею в Expedition 33 ни нормальной тактики, ни нормального экшена.
Ни рыба, ни мясо, но играть можно. Середнячок, не более.
Если охарактеризовать боевую систему игры одним словом, то это будет слово монотонность
Экшн боевка пресная и монотонная. Press RВ/B to win
В пошаговой части боевки тоже однообразие. 2-3 комбо сочетания гоняешь по кругу. Лично у меня ощущение, что делаю из раза в раз одно и то же появилось часу на 5 игры (после логова Эскье, если интересно). Да, геймплей в обычной JRPG тоже надоедает, но часов через 30-40, не через 5.
При этом я отлично понимаю, что есть люди, которым такая боевая система нравится. Не каждый хочет выдумывать тактику под врага и чего-то там анализировать. А Экспедиция даёт дешёвый быстрый дофамин здесь и сейчас.
RB->RB->RB->RB->RB -> босс повержен
В->B->B-> моя атака ->B->B->X->RT->RT -> и мы идём дальше
Оно довольно залипательно на самом деле.
Клац - клац- клац, кнопочки нажимаются, враги убиваются, мозги отдыхают и особо не напрягаются. То что надо после тяжёлого рабочего дня. Уровни растут быстро (особенно если проходить бои без урона, с бустом +20% к опыту). Персонажи становятся сильнее, есть чувство развития и движения вперёд. С таким геймплеем, за этой игрой вполне можно скоротать несколько вечеров и неплохо провести время. А учитывая, что игра короткая, то этот геймплей может и не успеет надоесть. Мне наскучило быстро, но вкусы у всех разные.
Подводя итоги.
Плохая ли игра Экспедиция? Нет, она нормальная.
Стоит ли она покупки?
Зависит от того, что ты хочешь от нее получить. Если любишь большие живые открытые миры с квестамии и персонажами - то тут такого нет, скорее всего разочаруешься.
Любишь тактику и билды с тонкой настройкой под конкретного врага и игровую ситуацию? Тут тоже мимо, боевая система довольно однообразна, возможно быстро станет скучно.
Я игру не покупала, спасибо геймпассу летом 2025, но если б взяла, то совершенно точно было б жаль потраченных денег.
Если же наоборт, описанная боевая система нравится, а пустой мир не волнует, то по скидке можно взять. Но скидку лучше пожирнее, минимум 60-70%.
Помимо геймплея, может и сюжет понравится.
Свою долю удовольствия игра приносит, это 100%