BioWare сама довела себя до такого состояния

На волне постов про закрытие студии и обсуждение этого момента с другом в переписке, решил сформулировать полную точку зрения с моей стороны на данную ситуацию.
Для понимания контекста, я человек который начал своё знакомство со студией еще с проектов Jade Empire и Neverwinter Nights и первый Kotor. Эти игры для меня стали мерилом определенного качества в РПГ жанре, несмотря на тот факт что Котор и НВН потом в новых частях уже делали Обсидианы. Но базу как говорится заложили именно BioWare.
Новость о закрытии BioWare для меня стала скорее закономерным итогом, чем неожиданностью. Студия, которая подарила нам Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect и Dragon Age, в итоге пришла к состоянию, когда её собственное имя уже не гарантирует качества игры. И виноваты в этом во многом сами разработчики и руководство студии.
На мой взгляд, у BioWare было несколько серьёзных проблем, которые годами накапливались и в итоге привели к тому, что мы имеем сейчас.
Раньше BioWare прекрасно понимала, что она умеет делать лучше других. Сюжетные RPG с интересными персонажами, моральными дилеммами, последствиями решений и живым миром. Именно за это студию и любили.
Но в какой то момент начались попытки гнаться за чужими успехами. Вместо того чтобы развивать собственные сильные стороны, студия полезла в жанры и форматы, где у неё не было сопоставимого опыта. Anthem стала попыткой сделать игру сервис, но в итоге мы получили проект с хорошей задумкой, приятной боевой системой и огромными проблемами с контентом и дальнейшей поддержкой.
И ведь никто не требовал от BioWare делать очередной Destiny. Люди ждали от них хорошую RPG. Но вместо этого студия пыталась освоить модные направления рынка и в итоге потеряла кучу времени и ресурсов.
После золотой эпохи BioWare постепенно начала сдавать позиции. И первые серьёзные трещины появились ещё во времена Mass Effect 3. Тут нельзя не вспомнить уход Дрю Карпишена, одного из ключевых сценаристов первых двух частей. Именно он во многом сформировал историю Шепарда и общую концепцию трилогии. После второй части Карпишен покинул BioWare, и третья игра создавалась уже без него.
Я не хочу сказать, что все проблемы Mass Effect 3 появились исключительно из за его ухода. В игре по прежнему были сильные персонажи, отличные сюжетные моменты и достойное завершение многих историй спутников. Но проблемы с концовкой и неоднозначная реакция игроков уже тогда показывали, что с серией не всё так гладко.
Следом вышла Mass Effect Andromeda, которая получила свою порцию критики за техническое состояние, анимации, персонажей и общее качество исполнения. Затем появилась Anthem, которая так и не смогла реализовать собственный потенциал.
Но самое интересное здесь то, что после каждого такого проекта у BioWare оставалась возможность исправить ситуацию. Проблема в том, что ошибки повторялись, а доверие аудитории постепенно исчерпывалось. То, что раньше воспринималось как отдельный неудачный момент в хорошей игре, со временем стало частью общего впечатления от новых проектов студии.
Но окончательным ударом для многих поклонников стала Dragon Age The Veilguard.
Я не считаю, что любая современная игра обязана быть копией своих предшественников. Развитие необходимо. Проблема в том, что развитие должно сохранять сильные стороны оригинала, а не выбрасывать их ради совершенно другого видения.
Dragon Age Origins была мрачной фэнтезийной RPG с неоднозначными персонажами, политическими интригами, сложными решениями и последствиями выбора. В ней можно было спорить со спутниками, не соглашаться с ними и самостоятельно формировать отношение к происходящему.
В Veilguard у меня сложилось впечатление, что значительная часть прежней глубины куда то исчезла. Диалоги стали проще, конфликты часто воспринимаются менее острыми, а персонажи не всегда вызывают желание узнать о них побольше.
Отдельно раздражает то, как некоторые социальные темы встраиваются в повествование. Я совершенно не против ЛГБТ персонажей. Лелиана из той же Dragon Age вполне хороший пример того, как сексуальная ориентация может быть частью персонажа, но не обязана становиться его единственной определяющей чертой.
Меня раздражает другое. Когда вместо интересной истории тебе начинают настойчиво объяснять социальные концепции, которые никак не помогают раскрыть основной конфликт или мир игры. История Тааш с её гендерной идентичностью могла бы быть частью интересного личного квеста. Но когда подобные темы начинают занимать непропорционально много внимания и подаются так, будто игроку обязательно нужно проникнуться ими именно в предложенном авторами ключе, это уже вызывает вопросы к сценарию.
Мне нужна интересная RPG, а не ощущение, что я пришёл на лекцию по современным социальным вопросам. Если разработчик хочет затронуть такую тему, пусть делает это через хорошую историю, убедительных персонажей и естественные диалоги. Тогда это будет работать независимо от взглядов игрока.
Именно в этом я вижу проблему некоторых современных проектов. Не в самом наличии разнообразных персонажей, а в том, что иногда их социальная идентичность становится важнее характера, мотивации и места в истории.
Отдельно мне непонятно, почему BioWare не пыталась активнее использовать собственные старые франшизы.
Посмотрите на Resident Evil. Capcom выпустила несколько успешных ремейков, обновила классические игры, привлекла новую аудиторию и одновременно напомнила старым поклонникам, за что они полюбили серию.
С Silent Hill ситуация тоже показательная. Ремейк второй части получил хороший приём и вернул внимание к франшизе, несмотря на отдельные претензии к исполнению.
Почему нельзя было пойти похожим путём с KOTOR или Dragon Age Origins?
KOTOR до сих пор остаётся одной из любимых RPG по Star Wars. Во вселенной давно не хватало крупных сюжетных RPG подобного формата, а интерес к старым играм никуда не исчез. И тут дело даже не только в ностальгии. У Звёздных войн огромная аудитория, которая годами ждёт интересную ролевую игру по любимой вселенной. Думаю, многие поклонники готовы были бы простить ряд незначительных недочётов, если бы им наконец выкатили действительно качественную RPG с интересным сюжетом, запоминающимися персонажами и возможностью влиять на происходящее.
Хороший ремейк KOTOR с современной графикой, удобным управлением и бережным отношением к оригиналу вполне мог бы привлечь как старых поклонников, так и новую аудиторию. При этом у разработчиков уже была бы готовая основа в виде проверенной временем истории, которую можно улучшить, а не пытаться с нуля придумать очередную игру, способную заинтересовать игроков.
То же самое касается Dragon Age Origins. У игры есть недостатки, которые можно исправить, не разрушая её основу. Можно обновить графику, интерфейс, боевую систему и техническую часть, сохранив атмосферу, сюжет и глубину ролевых решений.
Разумеется, ремейк не гарантирует успеха и требует серьёзных вложений. Но это хотя бы возможность опереться на уже проверенную временем игру, вместо того чтобы каждый раз пытаться заново угадать, чего хочет аудитория.
Вместо этого мы получаем проекты, которые вызывают всё больше вопросов у старых поклонников, и всё меньше причин доверять следующим релизам.
Мне кажется, что здесь и кроется главная проблема BioWare.
Игроки не требуют от студии бесконечно выпускать одну и ту же игру. Они хотят, чтобы разработчики понимали, за что их вообще полюбили.
Люди приходили в Mass Effect ради космической фантастики, сложных решений и отношений со спутниками. В Dragon Age их привлекали мрачный мир, политические конфликты и неоднозначные персонажи. В KOTOR была возможность самостоятельно определить, каким человеком станет твой герой и какую сторону Силы он выберет.
Это не значит, что каждая новая игра обязана повторять старую формулу до последней детали. Но если ты отказываешься от того, что сделало твою студию известной, то должен предложить что то не менее интересное взамен.
BioWare же постепенно пришла к ситуации, когда значительная часть старой аудитории больше не понимает, чего ждать от её игр. А новая аудитория не обязательно готова прийти на смену старой и обеспечить нужные продажи.
И вот здесь уже начинаются серьёзные проблемы.
Я не считаю, что BioWare погубила какая то одна игра, одна неудачная идея или исключительно современная повестка. Всё гораздо сложнее. Были проблемы с разработкой, управлением, выбором направлений, техническим исполнением и потерей творческой преемственности.
Но именно руководство студии должно было понимать, куда она движется и ради чего вообще выпускает новые проекты.
В какой то момент BioWare перестала восприниматься как студия, которая гарантированно умеет делать хорошие сюжетные RPG. Её имя перестало быть преимуществом, которое само по себе вызывает доверие.
И самое печальное во всей этой истории заключается в том, что у студии было огромное наследие, которым можно было пользоваться годами. Знаковые вселенные, любимые персонажи, готовая аудитория и опыт создания игр, которые до сих пор вспоминают с теплотой.
Вместо того чтобы последовательно развивать эти преимущества, BioWare слишком часто пыталась стать кем то другим.
Поэтому новость о закрытии студии для меня не выглядит внезапной трагедией. Это закономерный итог многолетних ошибок, которые в какой то момент накопились настолько, что исправить ситуацию стало крайне сложно.
Жаль ли мне старую BioWare? Безусловно. Именно она подарила нам игры, которые остаются классикой жанра спустя десятилетия.
Но жалеть о том, во что студия превратилась, и считать, что она заслужила бесконечное доверие только благодаря своему прошлому, это две совершенно разные вещи.